• 제목/요약/키워드: cyber-community

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인터넷의 한국사회의 변화와 건전한 정보이용 환경조성의 과제

  • 장경채;전상균
    • 경영과정보연구
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    • 제17권
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    • pp.83-105
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    • 2005
  • 인터넷은 한국사회 전반에 많은 변화를 초래하였다. 인터넷이 빠르게 확산되어 2004년 말에 인터넷 이용자 3,000만 명 시대를 열었고 이동전화, 초고속 인터넷 등 새로운 정보기술이 보편적으로 활용되는 단계에 이르렀다. 그에 따라 개인 홈페이지가 커뮤니케이션의 새로운 수단으로 자리 잡았고, 이에 따른 새로운 네티즌 문화를 탄생시켰다. 사회문화적 측면에서 그동안 정보화가 창출한 가장 큰 변화는 조직사회의 변화, 교육환경의 변화, 문화생활의 변화를 들 수 있다. 인터넷이 조직사회에 미친 영향은 전통적인 연공서열식 피라미드형 조직구조가 새로운 네트워크형 조직으로 발전하였으며, 노동시장도 장소에 구애받지 않고 이동원격근무(mobile Office)로 발전하는 추세이다. 그리고 교육환경은 가상공간을 통한 다양한 교육정보 접근기회를 확대하고 있으며, 사람들의 사고방식, 생활양식, 가치관의 변화도 수반하고 있다. 반면에 인터넷 사회는 한국사회 전반의 변화와 함께 정보화의 역기능 현상도 다양하고 광범위하게 확산되고 있다. 인터넷이라는 온라인상에서 다양한 주제로 서로 만나고 정보를 교환하는 사이버 공동체(Cyber Community)는 온라인 공간에 한정되는 것이 아니라 현실공간으로 확장되어 나타나고 있으며, 인터넷 중독문제는 개인뿐만 아니라 가정과 사회에도 부정적 영향을 끼치고 있을 뿐만 아니라 안티사이트도 진정한 대안문화로 자리 잡지 못하고 인터넷의 익명성을 이용해 무차별적인 비방과 욕설이 난무한 과도기적 현상을 보이고 있다. 이제 인터넷은 한국사회의 모든 것과 깊은 관련을 맺는 매우 중요한 일부분이 된 것이다. 인터넷은 20세기 공학기술이 성취한 위대한 업적 중의 하나이다. 인터넷은 단순히 정보화 사회를 실현하는 것이 아니라 인간의 삶의 가치, 생활의 편익 등을 증대한다는 믿음 때문이다. 한편 현실은 여러 가지 역기능이 함께 나타나고 있다. '네티즌 윤리강령'까지 선포했지만, 진정한 네티즌 윤리는 강령을 선포했다고 저절로 확립되는 것이 아니다. 네티즌 각자의 실천의지가 있어야 한다. 인류가 새로운 이상향이라고 추구하는 가상사회는 윤리적인 사고와 행동으로 질서를 유지하지 못하면 인류의 밝은 미래는 보장할 길이 없다. 21세기 정보화 사회, 인터넷 사회를 맞이한 우리는 이 세상을 참으로 살기 좋은 세상으로 만들어야 할 고귀한 책무를 안고 있다. 아무리 험한 길, 어려운 과제라 할지라도 그 목표를 잃어서는 안 되며, 그 해답을 얻는 노력을 결코 게을리 해서는 안 된다.

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식물공장 사업타당성에 관한 전문가 인식 연구 (An Analysis of the Professional's Cognition Regarding the Plant Factory Feasibility)

  • 이지은;차운철
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.89-97
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    • 2015
  • 1960년대에 유럽에서 출발한 식물공장은 종자학, 양액 기술, 환경제어 기술, 자동화시스템 등 관련 기술의 발전에 힘입어 완전인공광형 식물공장의 형태로 발전했으며, 최근에는 ICT 기술과의 융합을 통해 작물 재배의 효율성을 늘려가고 있다. 국내에서도 식물공장에 관한 성과가 도출되면서 식물공장에 대한 관심이 높아지고 있으나 산업 생명주기로 볼 때 여전히 도입기에 머물러 있으며 정부 투자는 점점 줄어들고 있다. 연구자는 식물공장과 관련한 정책, 기술, 사업 분야의 전문가를 대상으로 설문조사를 실시하여 식물공장의 투자 가치를 재분석하고, 식물공장의 경쟁력 강화 방안을 도출하고자 하였다. 본 연구는 식물공장 산업의 기회와 위험요인을 식별하고, 식물공장의 고부가가치 창출을 위한 전략을 제시했다는 점에서 연구 의미를 가질 수 있을 것으로 기대한다.

부품 제조 산업에서의 e-Business 구축 사례(PCB 산업의 B2B) (A Case Study of e-Business Implementation in Part Manufacturing Industry(B2B in PCB Industry))

  • 배준수;배은해;정민창;신인기;박영철
    • 산업공학
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    • 제13권3호
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    • pp.503-511
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    • 2000
  • The main theme of this research is a case of e-Business implementation in part manufacturing industry, especially in a PCB manufacturing company. The characteristics of part manufacturing industry are as follows. First, an ERP system runs as a legacy system that is ready to be combined with e-Business system. Secondly, the number of customers is very small. The customers are not many individuals but only a few big electronic enterprises that are strategically affiliated with the part manufacturing company. This means that the e-Business of the part manufacturing industry needs to focus on sharing pertinent information throughout the transactions with the customers, not on data-warehousing or data-mining customers' potential needs or requests. In this paper, we extracted e-Business opportunity domains from a PCB manufacturing company, a typical part manufacturing industry. We are intended to enhance information sharing between customers and the company, and provide functions of transactions necessary in the whole value chain from order to shipment. Implementing the e-Business system on the Web can increase the visibility of customers, and further, the company can be transformed into an extended enterprise where the relationship with the customers becomes very close and interleaved. Also, the Cyber Office functionality of the e-Business system can support the salespersons effectively, so that they can spend more time on customer satisfaction. Such efforts, in the future, can be a basis for active adaptation to the industry transformations such as forming e-community and participating in the marketplace.

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온라인 카드게임 아바타 활용에 관한 연구 (A study on the application of on-line card game Avatar)

  • 이미영
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.133-142
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    • 2005
  • 최근 온라인상의 사용자는 정형화된 패턴에서 벗어난 이미지와 감각을 선호하며 즉각적이고 상호 교환적인 형태를 요구한다. 온라인 상에서 시각적으로 자신을 알릴 수 있는 또 하나의 명함인 아바타의 사용이 증가하면서 1차적 형태의 아바타가 아닌 사용에 맞는 다양한 아바타 개발이 요구되는 것이 이러한 이유 일 것이다. 게임포털사이트 중 최근 가장 많은 인기를 끄는 포커, 고스톱 류의 온라인 카드 게임 아바타는 일반 커뮤니티 사이트의 아바타와 별반 다르게 사용되어 있지 않아 감성적이고 다양성을 요구하는 사용자를 만족시켜주고 있지 않다. 본 연구는 온라인 카드게임에 적합한 아바타의 활용형태를 제시하기 위해 먼저 기존 게임포털사이트에 나타난 카드게임 아바타 서비스와 이용자의 특성과 욕구를 분석하였다. 또한 설문조사를 통해 사용자들의 카드 게임 아바타 인지도, 디자인선호도를 읽어냄으로써 이용자욕구에 충실한 서비스 안을 가이드라인 하고자 하였다.

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스킵리스트를 이용한 인터넷 토론 게시판 댓글 관리 (Using Skip Lists for Managing Replying Comments Posted on Internet Discussion Boards)

  • 이윤정;김은경;조환규;우균
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.38-50
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    • 2010
  • 최근 웹 블로그나 인터넷 게시판과 같은 가상 커뮤니티가 활발히 사용됨에 따라 댓글을 통해 자신의 의견을 적극적으로 나타내고자 하는 이용자들이 점점 증가하고 있는 추세다. 실제로 댓글 활동이 활발한 인터넷 토론 게시판에서 수천 개의 댓글이 달린 게시물도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 대부분의 웹 블로그나 인터넷 게시판에서는 댓글이 작성된 시간에 따라 목록 형태로만 제공되고 있을 뿐 기본적인 검색 기능조차도 지원되지 않고 있다. 본 논문에서는 인터넷 토론 게시판의 댓글 분석을 통해 댓글 작성자의 분포가 거듭제곱 법칙을 따르는 것을 밝혔다. 그리고 이러한 댓글의 통계적 특성을 반영하는 스킵리스트 기반의 댓글 검색 구조를 제안한다. 제안 방법의 주안점 댓글 작성자들의 확률적 특성을 데이터 구조에 반영하는 것이다. 실험을 통해 제안 방법이 B-트리나 일반적인 스킵리스트의 이론적인 계산 복잡도인 logN에 비해 더 빠른 검색을 수행할 수 있음을 보인다.

가정폭력과 음주문제의 동시발생 - 피해여성의 경험은 무엇인가? - (Co-occurrence of Domestic Violence and Drinking Problem - What is Experiences of Female Victims? -)

  • 김주현;장수미
    • 한국사회복지학
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    • 제63권2호
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    • pp.291-317
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    • 2011
  • 본 연구는 가정폭력과 음주문제의 동시발생 현상과 그 피해의 심각화 및 만성화에 주목하여 음주문제를 가진 가정폭력배우자로 인해 피해를 당한 여성(이하: 음주폭력피해여성)의 경험을 이해하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 10명의 음주폭력피해여성을 대상으로 심층 인터뷰한 후, Giorgi의 현상학적 연구방법을 활용하여 결과를 도출하였다. 연구 결과, 시간성과 관계성을 고려하여 혼전 음주폭력 몰이해단계, 음주폭력 피해와 대처단계, 음주폭력 휴지기단계로 구분할 수 있었다. 혼전 음주폭력 몰이해 단계에서는 상위구성요소로서 '음주폭력문제를 간과함'이 나타났다. 음주폭력 피해와 대처단계에서는 '음주폭력의 악순환에 갇힘'과 '지역사회에서 음주폭력을 다룸'이 도출되었다. 마지막으로 음주폭력 휴지기 단계에서는 '관계 재정립'의 의미가 나타났다. 이와 같은 연구결과에 근거하여 실천적, 정책적 함의를 제안하였다.

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실천공동체로서의 네트워크 발달에 대한 질적 사례연구 : 서울시 S구 재가복지연합회 사례를 중심으로 (A Qualitative Case Study on the Development of Network as Communities of Practice in Welfare Network of S District in Seoul, Korea)

  • 김영숙;임효연
    • 한국사회복지학
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    • 제62권3호
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    • pp.299-321
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    • 2010
  • 본 연구는 사회복지사들의 네트워크 활동을 실천공동체 관점에서 보고 발달과정상의 내용을 분석하고자 했다. 연구는 질적사례 연구방법으로 수행했으며, 연구에는 10명의 사회복지사가 참여했다. 심층면담으로 자료를 수집했고 수집된 자료는 Strauss와 Corbin(1990)이 제시한 지속적 비교방법으로 분석했다. 잠재기의 주요내용은 "현실타개를 위한 아래로부터의 연대"로 분석되었다. 결합기에는 "규범적 가치기반의 획득"이 주요내용으로 분석되었다. 성숙기에는 "연대의 강화", "정체성의 재확인"이 있었다. 유지기의 주요내용은 "공동체 고유이미지 구성", "사적연대에서 공적인 연대로의 전환"으로 분석되었다. 변형기에는 지식공유와 실천이 결합된 "혼합공동체로의 전이"가 주요내용으로 분석되었다.

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에뮬레이션 기반 테스트베드 활용 사례 연구 (A Case study on the Utilization of Emulation Based Network Testbeds)

  • 이민선;유관종
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.61-67
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    • 2018
  • 에뮬랩 소프트웨어는 미국 유타주립대학교에서 개발되어 전 세계 십여 개 사이트에 설치 구축되었다. 우리나라 국가과학기술연구망에서 구축한 KREONET-에뮬랩은 네트워크 프로토콜, TCP성능 테스트 등 네트워크 기술 연구는 물론 분산시스템, 보안 및 융합연구 분야의 연구자들에게 맞춤형 네트워크 토폴로지와 시스템 노드를 제공하고 있다. 테스트베드는 실험연구에 있어 가장 중요한 역할을 하며, 실제로 연구자들은 테스트베드에서 지원 가능한 실험만을 수행할 수 있다. 본 논문에서는 지난 10년간 유타-에뮬랩을 활용한 프로젝트 목록을 토대로, 테스트베드를 활용한 연구 형태를 확인하고 연구자의 분포를 분석하여, 우리나라 KREONET-에뮬랩의 활용 동향과 비교하였다. 또한 서비스화된 테스트베드(Testbed-As-a-Service)를 통한 차세대 테스트베드의 융합 연구 커뮤니티 서비스방안을 제시하였다.

4차 산업혁명 시대 기계공학 분야 엔지니어에게 필요한 역량과 교육에 관한 델파이 연구 (A Delphi Study on Competencies of Mechanical Engineer and Education in the era of the Fourth Industrial Revolution)

  • 강소연;조형희
    • 공학교육연구
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    • 제23권3호
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    • pp.49-58
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    • 2020
  • In the era of the fourth industrial revolution, the world is undergoing rapid social change. The purpose of this study is to predict the expected changes and necessary competencies and desired curriculum and teaching methods in the field of mechanical engineering in the near future. The research method was a Delphi study. It was conducted three times with 20 mechanical engineering experts. The results of the study are as follows: In the field of mechanical engineering, it will be increased the situational awareness by the use of measurement sensors, development of computer applications, flexibility and optimization by user's needs and mechanical equipment, and demand for robots equipped with AI. The mechanical engineer's career perspectives will be positive, but if it is stable, it will be a crisis. Therefore active response is needed. The competencies required in the field of mechanical engineering include collaborative skills, complex problem solving skills, self-directed learning skills, problem finding skills, creativity, communication skills, convergent thinking skills, and system engineering skills. The undergraduate curriculum to achieve above competencies includes four major dynamics, basic science, programming coding education, convergence education, data processing education, and cyber physical system education. Preferred mechanical engineering teaching methods include project-based learning, hands-on education, problem-based learning, team-based collaborative learning, experiment-based education, and software-assisted education. The mechanical engineering community and the government should be concerned about the education for mechanical engineers with the necessary competencies in the era of the 4th Industrial Revolution, which will make global competitiveness in the mechanical engineering fields.

장애인직업재활시설 종사자의 직무만족이 삶의 질에 미치는 영향 (The Impact of Job Satisfaction of Vocational Rehabilitation Professionals on the Quality of Life)

  • 남희수
    • 농촌지도와개발
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    • 제20권1호
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    • pp.41-69
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    • 2013
  • 분석결과 연구대상자의 인구사회학적 특성인 학력, 연령, 결혼여부와 직무만족도인 근무기간, 직무, 보수, 기관, 승진, 동료, 이직 전직이 연구대상자의 삶의 질에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이는 장애인직업재활시설의 종사자들의 직무만족이 삶의 질에 영향을 미치는 것을 의미한다. 즉 종사자들의 삶의 질의 향상을 위해 적절한 근무환경 또는 근무조건에 대한 불만을 상쇄시키고 더 나아가 직업적 정체성과 소명의식을 가지고 근무할 수 있는 환경이 요구된다. 이상의 연구결과를 바탕으로 종사자의 직무 만족도를 높이기 위한 각각의 자격이나 경력, 적성 등을 고려한 투명하고 공정한 인사제도 및 지속적인 교육과 관리를 통해 장애인직업재활시설의 전문직으로서의 분명한 인식과 긍지를 확립함으로써 지역사회의 종사자로서의 긍정적 역할을 수행하기 위한 노력이 함께 이루어져야 할 것을 제언한다.