이 논문에서는 버추얼스튜디오, 사이버스튜디오 등으로 알려진 애니메이션을 이용한 영상무대장치를 애니스테이지라 새롭게 정의하고 그 탄생 배경을 정리하였다. 일부 기법으로 국한된 기존의 영상무대장치를 다양한 애니메이션 기법과 접목시켜 '애니스테이지화' 될 수 있는 요건과 제한적요소를 벗어나 자유로운 앵글구사와 단순화 한 합성과정을 가능하게 할 수 있는 장치를 제안하고자 한다. 본 논문의 목적은 애니스테이지에 대한 애니메이션 전문적 인력의 인지도를 높이고 애니메이션을 이용한 영상무대장치에 대한 새로운 정의를 제시하는데 있다.
급변하는 사이버 환경에서 다양한 유형으로 발생하는 보안위협에 상응하기 위한 국내 위협정보 공유체계는 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하고 위협정보 공유 활성화를 제고시키고자, 정보 공유 시 핵심 요인을 가치기반수용모델(VAM) 기반으로 연구모델을 도출하고 정보보호 관련 종사자들 총 204명 대상으로 리커드 5점 척도 설문조사를 수행한 후 1차 151명의 통계결과를 SPSS와 AMOS를 활용하여 분석을 수행하고 2차 204명의 통계결과를 R-Studio를 통해 추가 검증하였다. 이를 통하여 사이버위협정보 공유 활성화 핵심요인으로 지각된 용이성이 유의미한 영향을 미치고 있으며(β=0.405, p<0.01), 저해요인은 혁신 저항으로 분석되었다(β=-0.152, p<0.01). 도출된 연구 결과는 미시적으로 향후 기업의 사어버 위협정보 공유의 활성화를 위한 요인 분석 시 활용과 거시적으로 국가 사이버위협 대응체계의 기반 조성에 기여할 수 있겠다.
This study shows that digital technology is adapted practical method in fashion design process and virtual simulation and cyber fashion gallery based on virtual reality are researched. This study is proposed the 3D fashion design simulation in the virtual space used on 3D studio max, poser, photoshop program according to fashion design process. The main design concept is "temporary bridge" from rainbow. This study is supposed six fashion design in accordance with three sub-theme under main concept by changing color and texture used on 3D simulation. The results of this study are as follows: 1. This study produced Cyber Fashion Gallery in virtual space to the form of CD Rom title and web title by Macromedia Director 8.5, Macromedia Flash, Sound Forge. And it is enlarged the field of expression in aspect of Fashion Exhibition, beyond restriction of time and space. 2. Clothes modelling tools is able to easily adapt to various textiles and patterns in 3D dynamic virtual mannequin before making clothes. Digital technology is able to express image changed color and texture, especially new material, multi-finishing material and brilliant material and so on. So this study is able to develop tools for study of fashion coordination. 3. Cyber Fashion Gallery consists of gallery, story, painting, symbolism, example, image, quit. This study is enlarged the range of clothing expression by digital technology and open to possibility customized-manufacture.
본 논문에서는 전장 정보 체계 개발에 최적화된 시큐어 코딩룰 셋에 기반하여 Visual Studio 컴파일러와 코드 분석기를 통해 자동으로 검출이 가능한 코드의 보안 약점을 식별하고, 도구를 이용한 자동 검출이 어려운 보안 약점 항목에 대하여는 시큐어 코딩 라이브러리 구현을 통해 개별 프로그래머의 시큐어 코딩에 대한 이해나 능력에 의존하지 않고도 구현 단계에서 대응할 수 있는 방안을 설명한다. 시큐어 코딩룰 셋을 기준으로, 개발자는 VS 컴파일러와 코드 분석기를 이용하면 약 38%의 보안 약점을 검출할 수 밖에 없는 한계가 있으나, 기존의 개발 도구와 더불어 제안하는 시큐어 코딩 라이브러리를 함께 이용하는 경우 48%로 보안 약점의 사전진단에서 10%의 향상이 가능하며, 개발단계에 해당 보안 취약점을 검출하여 예방하는 것이 가능하다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권4호
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pp.299-305
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2020
With the advancement of the 4th Industrial Revolution(4IR), microprocessor education is on the rise due to the explosive demand for IoT (Internet of Things) and M2M devices. However, it is difficult due to many constraints to efficiently transfer training on hardware assembly and implementation through online training. Thus, we developed a cost-effective online content based on Arduino simulations, Atmel Studio 7, and WinAvr simulator that are required for the utilization of AVR 128. These Camtasia videos overcame the limitation of theory focused on-line education by visually introducing the practical utilization of an actual AVR 128. In this paper, the proposed educational content was provided to university students, and the results of student feedback show that it has a strong effect.
최근 공간디자인은 온 라인과 오프라인이 융합된 혼합현실 공간으로 진화하고 있다. 그러나 혼합현실 공간의 기준과 척도는 제시된 바 없으며 융합체계로서의 미디어환경과 표현방법 또한 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 미디어환경 특성 연구는 유비쿼터스 기술 기반, 혼합현실 공간에서의 임계점으로서 중요한 위치를 차지하는 동시에 다양한 체험공간의 구축방법으로서 혼합현실 공간적 분별을 위한 기준점으로서 네 가지 미디어 환경과 표현특성을 제안하고자 한다. 1)현실공간은 인간의 시 지각에만 의존하여 보여지는 미디어환경으로 디지털 기술기반의 새로운 소재와 LED 등을 이용한 표현방법으로 발전하고 있다. 2)증강현실공간은 정보기기를 이용한 보여 지는 미디어환경으로 다양한 2D, 3D 콘텐츠가 증강되어 표현된다. 3)가상공간은 미디어 기기에 완전히 의존하여 구현되는 환경으로 공간적, 물리적 제약 없이 완벽한 그래픽정보로 표현된다. 4)증강가상공간은 가상의 스튜디오를 구성, 디스플레이를 통해서만 시청할 수 있는 환경으로 실제의 사물과 그래픽정보가 융합되어 표현된다. 혼합현실공간의 미디어 환경과 표현특성은 체험의 목적에 따라 융합, 혼합, 조합되어 공간적, 시간적, 정보적으로 제약 없이 체험 가능한 지능형정보공간으로 구현 가능하다는 것이다. 향후 미디어환경 특성에 따른 콘텐츠의 유형적 특성 연구가 필요시된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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