Today the usage of DB already becomes an important issue for many companies' survival. Especially, the companies which have adopted CRM could not gain the return to be expected because of the lack of understanding about the relationship with customers. Professor Schmitt introduced 'the complete CEM(Customer Experience Management) model', but no specific methodology for analysis was introduced. Therefore, in this study we use HOQ, GA, and ANP to build 'the complete CEM model' and present the integrated CEM model based on the integrated analytic process to help the company's decision about the stage to be begun first out of 5 stages of CEM and the priorities of investment in customer experiences.
본 연구는 로열티 프로그램에서 등급 강등 시, 고객의 등급과 메시지의 진실성, 관여도가 충성도에 미치는 영향을 검증하고자 20대 230명을 대상으로 $2{\times}2{\times}2$ 집단간 실험설계를 통한 ANCOVA분석을 실시하였다. 실험결과, 최고등급과 중간등급 모두 등급하락 후 충성도가 감소하였으며 최고등급보다 중간등급의 충성도가 더 작게 감소하였다. 최고등급의 경우 메시지에서 진실성을 느끼는 정도가 높은 집단의 충성도가 더 작게 감소하였으며, 관여도가 낮은 집단의 충성도가 더 작게 감소하였다. 중간등급 또한 진실성을 느끼는 정도가 높은 집단의 충성도가 더 작게 감소하였으며, 관여도가 낮은 집단 충성도가 더 작게 감소하였다. 고객의 등급, 메시지의 진실성, 관여도의 삼원상호작용에서는 메시지에 진실성이 높다고 느끼며 관여도가 낮은 중간등급의 충성도가 가장 작게 감소하였다.
Recently, firms have been putting forth significant efforts to fulfill various demands and high expectations of customers. The role and importance of customer centers as a direct contact point for customer relationship management are more emphasized than previously. A customer center draws attention as a new alternative to secure corporate competitiveness as it contributes to sales increase, being in a position to satisfy customers' needs by ensuring customers' access to information. A customer center is an aggregation of various information and communication technologies. In particular, a voice recognition/analysis technology based on big data can elaborate customer services further, enhance customer satisfaction, and trigger constant interactions with customers. A customer center can be transformed to a hub of customer knowledge and the embodiment of business intelligence in the front line of business. This article is a case study on how the customer center of the K life insurance company regarding customer center operation collects and analyzes customer information and how it has established its voice recognition/analysis system based on big data to improve customer experience management. Factors affecting the successful introduction and implementation of voice recognition/analysis system to a firm, are examined.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권10호
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pp.811-822
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2020
This study investigates the gender differences in determinants of customers' satisfaction when purchasing online beauty and cosmetics products in Vietnamese market. To do so, we construct a data set via online survey of 419 Vietnamese customers including both males and females, and examine such sample using t-tests and multiple regressions. Our regression model is constructed based on our five-construct model including online shopping experience, customer service, external incentives, security and privacy, and personal characteristics. The t-tests results reveal that the mean difference of customer satisfaction (negative coefficient) between the two groups of customers (females and males) is statistically significant. This suggests that the purchasing satisfaction of male customers is significantly higher than that of their female counterparts. Similarly, we also find that male customers are more satisfied with their online shopping experience, customer service and external incentives offered by the online sellers than female peers. Furthermore, regression results for full sample show that, on average, the online shopping experience, customer service and external incentives are significantly and positively related to customer satisfaction. Yet, such positive effect of customer service on customer satisfaction is more likely for males while females' satisfaction is more positively influenced by security and privacy.
본 연구는 기존의 고객관계관리(CRM)의 보완책으로서 총체적인 고객경험관리(CEM)가 중요하다는 문제제기에 따라 고객의 경험관리가 만족에 긍정적 영향을 미치는지와 더 나아가 충분히 만족한 고객이라면 기꺼이 더 지불하게 될 것인가 즉 가치 있는 고객으로 발전하게 될 것인지를 검증해 보고자 하였다. 본 연구의 구체적인 목표는 첫째, 고객의 경험을 보다 광범위하면서도 간명한 척도로 측정할 수 있는 방법으로 제시된 Maklan & Klaus(2011)의 경험품질척도와 호텔기업에 맞는 측정항목으로 재추출하여 검증된 최욱희(2014)의 호텔고객경험품질척도(Experience Quality; EXQ)를 활용하여 고객경험관리의 중요한 차원을 검증하고자 하였다. 둘째, 고객경험관리가 고객만족에 긍정적 영향을 미치는지 검증하고자 하였다. 셋째, 만족한 고객은 프리미엄 지불의사를 증가시키는지 확인하고자 하였다. 최종적으로 본 연구의 결과를 바탕으로 이론적으로는 고객경험관리의 간명한 모델 재검증 결과를 제시하며, 호텔기업의 고객경험관리와 가치 있는 고객 증진을 위한 실무적 시사점을 제공하고자 하였다. 본 연구는 최근 6개월 이내 국내 특급호텔을 이용한 경험이 있는 고객들을 대상으로 선정하여 설문조사를 실시하였으며, 설문시작 전에 스크리닝을 통해 최근 6개월 이내 이용한 국내 특급호텔을 사용한 적이 있는지와 그 중 가장 많이 이용하고 기억에 남는 호텔을 명기하게 하여 연구대상에 적합하지 않은 대상자를 제외시켜 최종적으로 225부의 표본을 본 연구에 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 고객경험 관리의 3가지 차원 중 '마음의 평안(POM)'과 '진실의 순간'은 각각 만족에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, '상품경험(PRO)'은 만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 고객의 경험관리를 통해 만족한 고객은 프리미엄 지불의사에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 환대산업에 맞는 고객경험관리(CEM)의 차원을 재검증함으로써 경험품질척도의 새로운 체계를 제시하고, 만족 후 고객행동변수로서 프리미엄 지불의사라는 변수를 적용하여 수익성 있는 고객으로의 발전 가능성을 예측해볼 수 있었다는 면에서 학문적 시사점을 제공한다. 또한 실무적으로는 본 연구에서 검증된 고객경험의 차원은 호텔 기업이 고객의 경험품질을 측정하고 관리할 수 있는 방법으로서 유용한 정보가 될 것이다.
In recent years, the market for online computer games has become an important part in the entertainment industry. New online games have been introduced every month and the numbers of game players who are playing online games have grown rapidly. However, only a few online games have been successful in making a good profit among many online games. Why are most players playing only a few online games repeatedly? To answer the question, this research focuses on the customer loyalty and their optimal experience(flow) in playing specific online games. This research hypothesizes that customer loyalty for specific online game can be increased by customers' optimal experience(flow) in playing it, and they would feel optimal experience because of mechanic and social interaction in online games. In order to validate the hypothesis, this research analyzes online survey data of players of various online games. According to this survey results, players' optimal experience is affected by their mechanic interaction between a player and an online game system, and their social interaction with other players who participated in the online game. And their optimal experience during playing the online game affects the degree of customer loyalty to the game. This paper ends with conclusions of the survey results and study limits.
본 연구는 기존의 장례의식 중심의 상조기업 비즈니스가 조문객과 상주 중심의 서비스로 변모하기 위해 반드시 필요한 고객경험 중심 혁신전략 방법론에 관한 연구이다. 이를 위해서 서비스사이언스 관점에서 장례산업의 환경변화와 그 안에서의 고객경험 의의 및 가치, 고객경험관리 차원의 긍정적 고객경험, 부정적 고객경험 등의 문헌 연구를 수행하였고, 상조회사의 고객경험 혁신을 위한 구체적인 모델을 제시하고 입증하기 위한 연구를 수행하였다. 장례산업의 고객경험 혁신 전략의 의미는 현재 상태에서 목표 상태에 도달할 수 있는 여러 대안을 고객을 중심으로 탐색하고 그 중 최적의 전환 계획을 선택하는 것이다. 적용효과는 고객의 선호적인 감정을 유발시켜 차별화를 만들어내는 핵심이 되며, 고객경험 데이터가 상조회사의 경제적 관점의 자원 투입에 중요한 의사결정에 높은 도움이 된다는 것이다. 이와 같은 상조회사 혁신모델을 제시하였다. 고객중심의 상조서비스를 분석하여 그 가치를 연구하였다. 마지막으로 고객경험에 대한 측정 절차, 진단/평가, 혁신전략, 상조기업의 성과를 변수로 활용하여 단순회귀분석 기반으로 인과관계를 분석하였고, 결과적으로 관계가 유의미하다는 것이 설명되었다.
The definition of cycle time is the time from the wafer start to the wafer output. It usually takes one or two months to get the product since customer decides to produce it. The cycle time is a critical factor for customer satisfaction because it represents the response time to the market. Long cycle time reflects the ineffective investment for the capital. The cycle time is very important for foundry because long cycle time will cause customer unsatisfied and the order loss. Consequently, all of the foundries put lots of human source in the cycle time improvement. Usually, we make decisions based on the experience in the cycle time management. We have no mechanism or theory for cycle time management. We do work-in-process (WIP) management based on turn rate and standard WIP (STD WIP) set by experiences. But the experience didn't mean the optimal solution, when the situation changed, the cycle time or the standard WIP will also be changed. The experience will not always be applicable. If we only have the experience and no mechanism, management will not be work out. After interview several foundry fab managers, all of the fab can't reflect the situation. That is, all of them will have an impact period after product mix or utilization varied. In this study, we want to develop a formula for standard WIP and use statistical process control (SPC) concept to set WIP upper/lower limit level. When WIP exceed the limit level, it will trigger action plans to compensate WIP Profile. If WIP Profile balances, we don't need too much WIP. So WIP level could be reduced and cycle time also could be reduced.
Purpose: The purpose of the study is to explore the application of Augmented Reality (AR) technology to enhance interactivity and decision making via technology-enabled experience particularly, in the context of COVID-19. This study investigated effects of perceived utilitarian value, hedonic value, social value, and perceived risk on customer satisfaction with AR technology that are rarely examined in previous studies. Research design, data and methodology: Online survey data was used in the study. This study applied factor analysis and regression analysis to test the hypotheses and employed ANOVA and mediation effect analysis to explore additional findings. Results: The results suggested that customers' perceived usefulness, arousal, social preference, innovativeness, financial risk, and performance risk have statistically significant effect on customer satisfaction. Conclusions: The findings of the study provided managerial and policy implications to develop and advertise the introduction of AR technology with the emphasis on the practical and utilitarian benefits of the technology. The result of this study highlighted the importance of customer relationship management by providing advanced services to customers through AR technology. This study contributes to technology-enabled CRM literature by providing the empirical result to verify the assumption that AR technology can be an effective tool of firms' CRM strategy
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[게시일 2004년 10월 1일]
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