The purposes of this study were 1) to investigate usage level of production strategies based on group of production environment, 2) to investigate usage level of production systems based on group of production strategy, and 3) to analyze each of company performance based on group of production strategy and system. For this study, the questionnaires were administered to 215 apparel manufactures in metropolitan area from Feb. to Mar. 1998. Employing a sample of 201, data were analyzed by factor analysis, descriptive statistics, cluster analysis, discriminant analysis, and multivariate analysis of variance. The following are the results of this study. 1. Concerning production strategy due to group of production environment, the stable group and the complicated group prefer to rice/quality centered strategy but the level of usage for strategies is so pretty that it is not significant to carry out them. 2. Concerning production system due to group of production strategy, the workers centered group is occupied high in the price/quality centered group & the complex group. And also the product centered system is occupied high in the flexibility centered group. 3. Concerning company performance due to group of production strategy and system, the price/quality centered group holds low position of performance comparing to another groups. And the performance of the managers centered group is higher than that of the workers.
This study is to make strides toward an enriched understanding of changing a prevailing teacher-centered mathematics classroom culture to a student-centered culture by analyzing six reform-oriented classrooms of three elementary school teachers throughout a year This study provided a detailed description of important classroom episodes to explore how the participants in each class established a reform-oriented mathematics microculture. Despite the exemplary form of student-centered instruction, the content and qualities of the teaching practices are somewhat different in the extent to which students' ideas become the center of mathematical discourse and activity. Given the similarities in terms of general social norms and the differences in terms of socio-mathematical norms and mathematical practice, this study addresses some crucial issues on understanding the culture of elementary mathematics classroom in transition.
Purpose: This study aimed to develop a scale measuring the Patient-Centered Nursing Culture (PCNC) and provide a basic tool to improve PCNC in Korea. Methods: A conceptual framework and construct factors were extracted through extensive literature review and in-depth interviews with nursing professionals. In total, 59 items were derived based on the pilot survey. Data were collected from 357 nurses working at general hospitals and analyzed for verifying the reliability and validity of the scale. Results: Nine factors containing 54 items were extracted from the exploratory factor analysis to verify the construct validity. The nine factors were top management leadership, policy and procedure, education and training, middle management leadership, supportive teamwork, nursing workplace environment, professional competence, patient-centered nursing activity, and nurses' values. These items were verified by convergent, discriminant, and concurrent validity testing. The internal consistency reliability was acceptable (Cronbach's ${\alpha}=.96$). Conclusion: The developed PCNC scale is expected to be used as the tool for the development of theory and improvement of PCNC, the empirical testing for cause and effect of PCNC, the development of interventions, education and training programs for improving PCNC, and indicators for evaluation or accreditation of hospital service quality.
The purpose of this study is to examine the effects of organizational culture types (rational culture, developmental culture, group culture, and hierarchical culture) on Community-Centered Social Inclusion Orientation(COSI) among social service organizations for people with disabilities. More specifically, this study developed and empirically tested two theoretical models where each of organizational culture types were hypothesized to affect COSI either directly or indirectly through market orientation. For data collection, self-administered type questionnaires were mailed to 416 social service organizations for people with disabilities across the nation and 293 responded (response rate: 70.4%) from June 1 to September 22, 2006. For analysis, however, only 263 respondents were used, excluding Independent living centers due to their small size and short history. Structural Equation Modeling was employed for analysis and Full Information Maximum Likelihood was used for estimation. Findings indicated that market orientation had a significant effect on COSI. In addition, developmental culture and hierarchical culture were found to affect COSI directly while rational culture and group culture were found to affect COSI indirectly through market orientation. These findings imply that market orientation needs to be emphasized as a strategy in order to enhance social inclusion orientation for those organizations. Given that all the four types of organizational culture have direct or indirect impacts on COSI, those organizations are also advised to develop the four types of organizational culture harmoniously rather than one single type of organizational culture.
One of 21st century's main paradigms is a 'Culture', and people started to express their 'cultural desires and demands' regarding public environments. Accordingly central and local governments are paying attention to these demands from their citizens and trying to establish the policies to meet these needs. This research is done to suggest the strategy programming model to support the executions of culture-centered public designs which are based on the local resources and identities. The entire research contains three sub-topics. First topic is setting the prototype phases of strategy programming. Second topic is analyzing the associated indices for each prototype phase. Third topic is suggesting Matrix Model in which the prototype phases and their associated indices are linked. Among three topics, this paper deals with the first one - the prototype phases of strategy programming. It studies this subject in relation with Place Marketing which emphasizes the local resources and identities. The prototype phases are comprised of 3 steps for Place Strategy and 4 steps for Marketing Strategy. Place Strategy should be considered prior to Marketing Strategy because in culture-centered public design, locality has priority over other concerns. The phases for Place Strategy includes 'Resource_analyzing of local resources', 'Mission_setting a purpose', and 'Targeting_segmenting target groups'. The phases for Marketing Strategy involves 'Organization_instituting the main body and/or partnership', 'Image Positioning_setting an unique local image', 'Point_realizing the product', and 'Channel_deciding the sales promotion tools'.
Although the Korean Wave originated in China, its presence in this country had been faltering for some time. Recently, however, Korean Wave star centered K-drama via online video websites, Korean Wave TV programs with high ratings, and idol group centered K-pop with glocalization strategies are all popular in China once again. The purpose of this paper is to explore Chinese teens and twenty year olds as the main consumers of Korean popular culture and the how preferred genres, motives, and behaviors of Korean pop culture use and Korean image affect one another. According to the study results, media use via online video service was most common, and among the preferred genres, K-drama has the highest usage rates. In addition, it was discovered that motives and behaviors associated with the use of Korean pop culture had a considerable influence on a positive Korean image.
RESULTS : Considering the archaeological evidences, it is velieved that the southern culture centered in KuSu and the Nothern Culture centered in the centeral Japan, specially at the estern Japan, existed together with the culture come through the southern regions and northern regions of Japanese Islands in Jomon Culture and Yayoi Culture period. As the center of territory moved from KuSu to GiNae in Tumulus Culture period, two-pieced style of the northern people who have already there became prevalent. The costume of Tumulus Culture period was developed from the coexistence f southern style and northern style to the merge of the two styles by the nomads come from Korean Peninsula. The riding costume was propagated by Koreans, and the style used in Korean Peninsula was more deeply influenced to the costume of the ruling class. The costume of Asuka Culture and MakuHo Culture period succeeds the costume of Tumulus Culture period without wide difference. But the costume of Korean Peninsula lied more deeply as the root of Japanese Costume. While the costume of the ruling class was changed into Tang's style, the costume of the masses was under the influence of the costume of Korean Peninsula. It became the base of current Japanese Folk Costume.
As the interest in software education grew, the Ministry of Education was also required to provide software education for practical course of grades 5-6. In this study, learner-centered evaluation was applied to software education to analyze its effectiveness. It is hoped that many teachers will apply learner-centered evaluation to software education to become more effective software education in school. In a learner-centered evaluation, students can expect positive effects by actively participating in classes and engaging in active learning activities. Through learner-centered evaluation, we have taken into account the various background variables to see how students' three aspects, creativity, problem-solving ability and information-use ability change, and how learner-centered evaluation affects these abilities in software education. The result of research have shown that in software education, learner-centered evaluations have all had significant effects on creativity, problem-solving ability and information-use ability, as well as the existence of entry/scratch study experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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