• 제목/요약/키워드: culture industries

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The Historical Achievement of the South Korean Music Industry

  • Woo-Jun JANG
    • 한류연구
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    • 제3권1호
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    • pp.7-13
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    • 2024
  • The study aims to examine the development of the South Korean music industry over time in order to capture the evolution process of the industry from its initial stages to its current state as one of the world's leading music markets. Based on the above consideration, a systematic literature review was conducted in order to provide an overview of the achievements of the South Korean music industry with the help of PRISMA method. The reason for doing this is to ensure that the process of selecting, filtering and collecting literature from different sources is not only efficient and time-saving but also rigid and coherent. This paper will explore the various elements that have defined the industry, including culture, technology, marketing and government policies and regulations (Jang & Song, 2017). Furthermore, it will inquire the effects of the K-pop cultural export on other industries, whether it be tourism, fashion, consumer goods, and more, thereby illustrating its vast significance. In more detail, this study aims to give an adequate idea about the historical accomplishments of the South Korean music industry in the global music map, identify factors that facilitated the enhancement of the industry and examine the significance of the findings and their applications for the industry's progression and development in the future.

Development of 3D-printed Cultural Products Using Yuan Blue and White Porcelain Patterns

  • Bowei Hu;Sun Young Choi
    • 한국의류학회지
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    • 제48권3호
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    • pp.576-595
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    • 2024
  • Bracelets have enjoyed extensive use among the Chinese since antiquity as decorative pieces credited with warding off evil forces and inviting auspicious fortune. This study aims to integrate traditional cultural elements, such as Yuan blue and white porcelain flower patterns, into modern design using 3D printing technology to create culturally inspired bracelets. To this end, bracelet designs from the top four museums on Taobao were examined. In addition, we analyzed online reviews of culturally themed bracelets using text mining and applying FEA criteria and found that Chinese consumers are easy to wear and sizable, enhance cultural pride, and drive the demand for artistically sophisticated bracelets. The research culminates in the development of a modular bracelet design inspired by flower motifs from blue and white ware of the Yuan dynasty, with an emphasis on iterative improvements based on reviewer feedback. The final design meets consumers' expressive and aesthetic needs while also maintaining cultural integrity and functionality. The aim of the study is to inspire pride in traditional culture, provide insights for fashion accessory industries, and promote the national image through the development of culturally inspired products.

Direction for Designing a 3D Animation Curriculum Utilizing AI Technology

  • Jibong Jeon
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제30권5호
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    • pp.141-158
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    • 2023
  • In the field of animation, as technology advances, production technology, production methods, and production culture are also steadily developing. The demand for content is increasing rapidly around the OTT platform, and the demand for animation content and diversity is increasing. With these market changes, animation creation ability is becoming a more important animation education goal. There is also a need to innovate educational methods to provide students with the skills and knowledge required in the modern animation business. This paper investigated the composition of the educational curriculum of domestic and foreign animation universities education. It examines artificial intelligence (AI) technology that can be used in animation creation and explores the design and direction of the university animation curriculum using it. AI technology has already proven its potential in various areas, and it is integrated into the animation curriculum to present various development potentials. Using AI technology, students can focus on practical and essential animation education by preventing technical difficulties in animation creation, increase their experience in animation production, and experiment with planning and producing various contents. It is proposed to design an educational curriculum that further strengthens animation creation and production capabilities by forming smart animation classes to foster talents who can lead the future animation industry in a new direction.

아그로박테리움 매개 클로렐라 형질전환을 이용하여 유용 단백질인 hGM-CSF와 hEGF의 효율적인 발현 시스템 (Efficient Expression System of High Value Proteins, hGM-CSF and hEGF, using Agrobacterium-mediated Chlorella Transformation)

  • 정유정;박미정;이우정;김성천
    • 한국해양바이오학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.26-35
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    • 2024
  • Chlorella has various biotechnological applications, including in the biomedical and pharmaceutical industries, because of its advantages, including rich nutrients, fast growth rate, easy cultivation, and high biomass. We used the Agrobacterium-mediated transformation method to express human GM-CSF and EGF proteins, which are widely used in regenerative medicine, cosmetics, and pharmaceutical materials in Chlorella. The codon-optimized hGM-CSF and hEGF genes were cloned into plant binary vectors and transformed into Chlorella vulgaris using the Agrobacterium-mediated coculture transformation method. After transformation, genomic DNA PCR was performed for each C. vulgaris line that was stably subcultured on an antibiotic-resistant solid medium to confirm the insertion of hGM-CSF and hEGF into the chromosome. Furthermore, PT-PCR and protein expression of hGM-CSF and hEGF in each transformed C. vulgaris were significantly increased compared to the untransformed Chlorella. This study suggests that high-value proteins, including hGM-CSF and hEGF, which are foreign genes of C. vulgaris, can be stably expressed through the Agrobacterium-mediated Chlorella transformation system.

인터랙티브 전시 환경에서 개인화 마케팅 서비스를 위한 모바일 프레임워크 설계 (Designing Mobile Framework for Intelligent Personalized Marketing Service in Interactive Exhibition Space)

  • 배종환;소수환;최이권
    • 지능정보연구
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    • 제18권1호
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    • pp.59-69
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    • 2012
  • 기존의 전시환경에서 전시 참여업체는 처음에 작성된 개인 정보를 사용하여 모든 관람객에게 동일한 마케팅 정보를 전달하게 된다. 즉, 전시 관람객의 선호도나 반응의 변화에 따른 적절한 대비가 어렵고 개인 별 선호 취향에 따른 개별 대응이 힘들다. 관람객 개개인에게 차별화된 맞춤형 서비스를 제공하기 위해서는 관람객 개개인의 의도를 인지할 수 있어야 하고, 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고, 인식된 정보를 기반으로 하여 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트 폰을 통해 제공 하며, 전시 공간에 설치되어 있는 인터랙션이 가능한 디바이스들과 전시 관람객 개개인이 소지하고 있는 스마트 폰 간의 인터랙션 서비스를 제공하기 위한 모바일 프레임 워크를 설계하였다.

건설업 종사자의 직무스트레스가 건설재해 발생과 이직의도에 미치는 영향 (The Effects of Job Stress of Construction Workers on Construction Accidents and Turnover Intention)

  • 박용수;박수용;이동형
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제40권3호
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    • pp.59-65
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    • 2017
  • The purpose of this study is to investigate the factors and effects of job stress of construction workers on construction accidents and turnover intention in order to improve the field work environment of construction industry which shows higher industrial accidents than other industries. To this end, research models and hypotheses were established based on previous research, and the questionnaire was distributed to 10 construction companies in Daejeon, Sejong, and Chungcheong provinces. The 301 data collected were performed statistical analysis such as basic statistical analysis, factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, regression analysis, and logistic regression analysis using the statistical package (IBM SPSS 22). The results of this study are summarized as follows. First, job stress has a significant effect on accident occurrence. Among the sub-factors of job stress, there was positive (+) influence on work culture and relationship conflict between peers, and organizational system had negative influence. Job demands, compensation incompetence, and job instability were not statistically significant. Therefore, it is necessary to concentrate on the factors of work culture, organizational system, and relationship conflict in the construction site. Second, job stress has positive effect on turnover intention. Job stress, inadequacy of compensation, and work culture were positively related to turnover intention. Third, job demands have a slightly greater impact than compensatory inadequacies. The factors that make the job turnover more important are the excessive job burdens such as respect, internal motivation, responsibility rather than expectation non-conformity, time pressure, increase of work load. Therefore, in order to reduce the turnover intention of the construction worker, it is necessary to pay attention to improvement of the job requirement. Fourth, the worker's job stress could overcome by exercise and fatigue elimination, work environment management, and self-opening for others. It is necessary to establish a work environment management system for counseling and intimacy formation to open up the exercise and fatigue relief program of the workers at the construction site and to open themselves between the workers and the supervisors.

게임 법률의 제·개정을 통해 본 게임정책이 지향하는 의미 탐구 (A study on the meaning of game policy through the amendment of game law)

  • 김민규
    • 문화경제연구
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    • 제21권2호
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    • pp.53-88
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    • 2018
  • 문화산업 중에서도 게임산업은 경제적 가치가 가장 높은 산업이다. 게임정책이 추진되고, 정책이 반영된 게임 관련 법률이 제정된 지도 약 20년이 되었다. 법률이 정책의 실현에 대한 의지적 표현이라고 한다면 게임 관련 법률의 제 개정을 통해 게임정책의 지향하는 의미를 파악할 수 있다. 1999년 제정된 <음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률>과 이어서 2006년에 제정된 <게임산업진흥에 관한 법률>은 많은 개정 과정을 거치면서 게임에 대해 규율하고 있다. 본 논문은 근 20년 간의 게임정책의 핵심 아젠다(등급분류, 게임역기능, 사행성, 산업성장)가 게임 법률의 제 개정에서 구체화되는 내용을 분석하고, 이를 통해 한국 게임정책이 지향하는 방향과 그 의미를 파악하고자 한다. 게임 법률의 개정을 통해 보여지는 게임정책이 지향하는 의미는 게임물의 사행화를 규제함으로써 게임물을 보호하고, 사행성 근절과 게임역기능 예방으로 게임이용자를 보호하는 것이다. 또한 법정등급제라는 한계가 있지만 자율등급제로의 전환으로 이용자의 선택권과 생산자의 자율권을 확대하고, 이를 기반으로 지속적인 산업성장의 환경을 조성하는 것이다. 향후 게임정책은 게임만의 영역을 넘어 사회 제영역과의 협력을 고려해야 한다. 한편 산업구조의 양극화, 공정한 환경, 고용환경 등 새로운 아젠다에 대한 대응을 필요로 한다.

문화 콘텐츠를 활용한 메타버스 교육 콘텐츠 연구 : 메타버스 문신 미술관 사례를 중심으로 (A Study on Metaverse Educational Culture Content : Focusing on the Case of Metaverse Moonshin Art Museum)

  • 남상훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.728-737
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    • 2022
  • 메타버스는 세계적으로 관심이 높아지고 있으며 관련 산업은 빠르게 발전하고 있다. 교육 분야에서도 메타버스에 관한 학생들의 관심이 높아지며 메타버스 관련 기술 및 서비스에 대한 교육이 요구되고 있다. 하지만, 대학에서는 주로 이론적인 교육과 국내외 사례분석 교육으로 구성되어 있으므로, 메타버스 기술을 현실 세계에 적용할 수 있는 실습 교육도 필요한 상황이다. 문화 분야에서의 메타버스 콘텐츠들은 입학식, 전시회와 같은 이벤트성 콘텐츠들이 주로 제작되고 있는데, 사람들이 꾸준하게 방문하여 장기적으로 지속할 수 있는 메타버스 콘텐츠 기획 연구도 필요하다. 본 연구에서는 지속성 있는 메타버스 콘텐츠를 제작하기 위하여 지역 문화 공간을 매개체로 하여 현실 세계에서의 문화 참여와 메타버스 공간의 문화 참여를 연계할 수 있는 교육 콘텐츠를 연구하였다. '문신탄생 100주년 기념 메타버스 문신 미술관' 프로그램은 로블록스에서 학생들이 협업하여 현실 세계의 창원시립문신미술관을 가상 세계로 재해석하였다. '확장현실 문신 미술관' 프로그램은 홀로렌즈를 활용하여 작고하신 문신 작가를 미술관 전시장에 증강함으로써 시간을 초월하는 확장된 메타버스 미술관을 만들었다. 문화와 관련된 전공을 공부하는 학생을 대상으로 메타버스 교육과 실습을 병행하는 교육 프로그램을 진행하였으며 보완하여 교안으로 활용할 계획이다.

Protease 생산을 위한 최적 배양조건 및 생산된 Protease의 특성 (Optimization of Submerged Culture Conditions for Protease Production and Its Enzymatic Properties)

  • 조희연;조남석
    • Journal of the Korean Wood Science and Technology
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    • 제32권5호
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    • pp.12-19
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    • 2004
  • 본 연구는 표고버섯균의 액체배양을 통한 protease효소의 최적생산 조건을 찾고, 생산된 protease 의 효소적 특성을 구명하고자 실시하였다. Protease 대량생산을 위한 공사균으로서 표고버섯균(Lentinula edodes)을 사용하였으며, 최적생산 조건을 구명하기 위하여 생산기질의 조성, 배양조건, 배양기간 등을 검토하였다. 배지의 조성별 protease 생산성에 있어서는 밀기울+옥수수가루+물+옥수수기름(WB+CF+W+CO)조합이 84.8 U/g으로서 가장 높은 protease 생산성을 보여주었고, 콩가루와 소맥분조합의 protease 생산성이 매우 낮은 것을 알 수 있었다. Protease 생산을 위한 배양매체로서 acetate buffer에서는 전혀 protease의 생산이 되지 않았으며, pH 6.2의 이온교환수가 80.5 U/g 의 가장 높은 protease 생산성을 나타냈다 이온교환수를 pH 4.0으로 조절하였을 때 생산성은 62.3 U/g 으로 낮아졌다. 배양기간에 따른 protease 생산성은 배양시간이 경과됨에 따라 증가하였으며, 72시간 배양으로 90.6 U/g 의 최대값에 달하였고, 그 이후 점차 감소하는 경향으로 나타났다 Sephadex G-75 chromatography 로 측정한 생산된 protease 의 분자량은 약 45,000 이었다. Lentinula edodes를 이용하여 생산된 protease의 효소특성을 상이한 pH 및 온도의 조건에서 조사한 결과, 최적 pH는 4에서 나타났으며, 37℃(1 시간)에서 측정한 활성은 pH 4~6 범위에 있었다. Protease의 온도안정성을 조사한 결과 최적온도는 55℃에서 나타났으며, 30~60℃의 넓은 온도범위에서 안정함을 알 수 있어서 이 효소는 소화용 제제, 식품공업, 맥주제조업 및 가죽무두질 등 널리 이용될 수 있을 것으로 생각된다.

문신 및 반영구화장에 관한 체계적 문헌고찰 (A Systematic Review of the Literature on Tattoo and Semi-permanent Makeup)

  • 박소연;서은경;강성욱
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제40권3호
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    • pp.435-452
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    • 2023
  • 본 연구는 1979년부터 2022년까지 발표된 문신 및 반영구화장 관련 논문 198편을 대상으로 발표시기, 주제, 연구방법에 따라 체계적 문헌고찰을 수행하였다. 시기별로는 제1기(1979년~1994년), 제2기(1995년~2005년), 제3기(2006년~2012년), 제4기(2013년~2022년)로 나누었다. 제1기에는 보건의료적 측면의 연구가 주를 이루던 시기이며 제2기에는 예술, 문화 등 다양한 측면의 연구들이 나타나기 시작하였다. 제3기는 반영구화장에 관한 연구가 증가한 것이 특징이며 제4기는 문신 및 반영구화장의 연구가 급증하였다. 연구주제별로는 보건·의료, 미용, 패션·예술, 사회·문화, 법·제도로 나누어 분석하였다. 그 결과 소비자의 선호도와 인식도 등을 파악하기 위한 미용적 연구가 가장 활발하게 이루어졌으며, 보건의료적 연구가 두 번째로 많았다. 최근 법제화의 필요성이 높아짐에 따라 법·제도와 관련한 연구들이 급증하였으며, 문화, 역사, 패션 등에 관한 연구도 이루어졌다. 연구방법별로는 조사연구 방법을 가장 많이 활용하였으며 문헌연구, 사례연구 등 다양한 방법도 이용되었다. 본 연구로 향후 후속 연구가 더욱 촉진될 것이며 관련 산업의 발전에도 기여할 것으로 기대한다.