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A study on the relationship between Metaverse and technologies for digital contents (메타버스와 디지털 콘텐츠 기술 간의 연관성에 대한 연구)

  • Shin, Yuchul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.337-338
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    • 2022
  • 본 논문에서는 메타버스 플랫폼과 이를 구성하고 있는 디지털 콘텐츠 기술을 통하여 메타버스 플랫폼의 특성에 대해서 알아보고, 향후 메타버스 세계를 표현하고 있는 플랫폼과 디지털 콘텐츠 기술 사이의 관계에 대한 방향성을 찾는 연구에 대한 기준을 제시한다.

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A Study on the Convergence of Digital Art and NFT Art (디지털 아트와 NFT아트 융합에 관한 연구)

  • Son, Byung-Hyuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.547-548
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    • 2022
  • 본 논문에서는 디지털 노마드들이 활동하는 인터넷 환경에서 좀 더 진화된 형태의 메타버스 플랫폼 환경에서는 물론 컴퓨터를 활용한 디지털 환경에서 적응하며 블록체인이나 NFT와 같은 가상화폐, 가상자산과 함께 융합 발전하고 있다. MZ세대 중에서 컴퓨터를 활용하는 그래픽 아티스트들의 디지털 아트활동과 좀 더 발전된 형태의 NFT아트로의 융합 발전에 대해 알아보고 디지털 노마드를 넘어 디지털 네이티브로 진화한 이러한 디지털 창작활동을 하는 아트직군의 크리에이터들이 향후 어떻게 발전하게 될지 후속 연구 방향성을 제시한다.

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A study on the relationship between Metaverse and Gamification (메타버스와 게이미피케이션 간의 연관성에 대한 연구)

  • Shin, Yuchul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.545-546
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    • 2022
  • 본 논문에서는 메타버스 플랫폼 속에서 사용자들 간의 상호작용을 구체화하기 위해서 사용되고 있는 게이미피케이션을 통하여 메타버스 플랫폼에서 적용되고 있는 게이미피케이션 특징에 대해서 알아보고, 향후 게이미피케이션 고도화를 기반으로 구현되는 메타버스 플랫폼의 방향성을 제시한다.

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A Study on the Possibility of Expanding Educational Space Using Metaverse-Focused on Gen Z (메타버스 공간을 활용한 교육 공간 확장 가능성 연구-z세대를 중심으로)

  • Su-jin Shin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.59-61
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    • 2023
  • 본 논문에서는 현재 학령층인 Z세대의 특성에 맞는 새로운 교육 공간으로 메타버스 교육 공간을 활용했을 때 장점을 알아보고 향후 메타버스 교육공간 연구의 필요성을 제시한다.

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A Study on the Next Generation Game Education (차세대 게임 교육에 대한 연구)

  • Do-Kyung, KIM
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.123-126
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    • 2023
  • 최근 몇 년간 게임 산업은 급격한 성장을 보이며, 이에 따라 게임교육 역시 관심이 높아지고 있다. 이전까지는 게임이 악영향을 미치는 것으로 일반적인 인식이 있었으나, 현재는 게임을 학습에 활용하는 연구가 많이 이루어지고 있다. 이러한 게임이 교육 분야에도 활용될 수 있다는 아이디어는 이미 과거부터 제시되어 왔지만, 최근에는 이러한 아이디어가 혁신적인 게임교육 분야로 진화하고 있다. 이 논문에서는 차세대 게임교육의 발전 방향을 살펴보고, 인공지능, 가상현실 및 협력학습 기술이 어떻게 게임교육에 적용될 수 있는지 논의할 것이다.

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A Study on the connection between Metaverse and Generative AI (메타버스와 생성형 AI의 연계성에 대한 연구)

  • Yuchul Shin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.117-118
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    • 2023
  • 본 논문에서는 메타버스 플랫폼과 생성형 AI와의 관련성과 상호작용을 살펴보고 생성형 AI가 메타버스에 영향을 주는 요소들의 특징과 메타버스와의 연계성을 기반으로 메타버스와 생성형 AI의 관계에 대한 방향성을 찾는 연구에 대한 기준을 제시한다.

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A Study on the Effectiveness of Learning Management System in Metaverse (메타버스 학습관리시스템 실효성에 관한 연구)

  • Yuchul Shin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.127-128
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    • 2023
  • 본 논문에서는 학습관리 시스템 서비스 형태에 따른 특징들을 살펴보고, 메타버스에서 서비스되고 있는 학습관리 시스템의 특징을 통해서 비대면 원격 교육 시스템에서 이루어지고 있는 학습의 특징과 방향성에 대해서 알아본다. 그리고 향후 메타버스 학습관리 시스템의 실효성에 대한 연구 방향성의 기준을 제시한다.

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A Study on the Efficacy of User Interaction for Metaverse-Based Education (메타버스 기반 교육에서 사용자 상호작용의 효용성에 관한 연구)

  • Yuchul Shin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.227-228
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    • 2024
  • 본 논문에서는 메타버스 기반 교육에서 학습자의 상호작용 중요성을 분석하고 전통적인 교육 방식의 차이점을 확인하여, 메타버스 환경에서 제공되는 다양한 학습 경험들이 교육의 효용성을 항상 시키는 방법에 관해 확인한다. 그리고 메타버스 기반 교육이 가져오는 혁신적인 변화와 사용자의 상호작용 중요성에 대한 새로운 방향성을 제안한다.

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The Linkage between the U.S. Commercial Media System and the Crisis of the Korean Media Industry

  • Shim, Doo-Bo
    • International Journal of Contents
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    • v.6 no.2
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    • pp.28-32
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    • 2010
  • Reports on the Korean culture's gaining popularity among foreign audiences have filled the Korean news media for more than a decade by now. On the other hand, some observers have begun to argue that the hyper-commercialism has brought the Korean cultural industries to a crisis. By examining a brief history of U.S. commercial media system's global spread, this paper makes an effort to understand the Korean media industry within an international and historical framework. Secondly, it analyzes the processes of Korean media industry losing its competitiveness following the Korean Wave success. Based on the research findings, this paper warns against the potentially detrimental effects of commercial media system.

A Study on the IT Infrastructure of Korean Apparel Industry (국내 의류업계의 IT 인프라 구조에 관한 연구)

  • Choi, In-Ryu
    • The Research Journal of the Costume Culture
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    • v.17 no.3
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    • pp.512-522
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    • 2009
  • The purpose of this study is to analyze IT infrastructure of Korean apparel industry in order to enhance business effectiveness and customer's satisfaction in information society with global networks. For this study, the questionnaires were distributed to 57 apparel industries in Korea. The data were analyzed by factor analysis, descriptive statistics, Cronbach's alpha coefficient, multi regression analysis. The results of this study are as follow: First, Considering the apparel industry, construction of information system is essential for assistance of information policy and utilization of information. Understanding of e-business policy affects profits of suppliers. Second, Apparel industry with higher information policy has higher productivity with flexibility. Third, Apparel industry which has close relationship with suppliers has better customer support. Flexible scheduling and production line are important factors for quick response of customer's order and need.

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