Objective: This study aims to identify important physical design variables in designing a necklace type wearable device, and to present design guidelines to maximize comfort that a user feels upon wearing the device. Background: Interests in fitness culture and personal health are on the rise recently. In such a situation, demand for necklace type wearable devices is projected to increase a lot, as the devices enable users to use their hands freely and to enjoy various contents through connection with mobile devices. However, the necklace type wearable device's comfort was assessed to have the lowest comfort in a running situation, where human body moves up and down and left and right more than other devices wearable on other human body parts. Therefore, the usability of a necklace type wearable device was low. In this regard, studies on identification of the variables affecting user comfort upon wearing a necklace type wearable device and on physical design direction maximizing comfort and usability are needed. Method: A pretest and a main test were carried out to draw the direction of necklace type wearable device design. In the pretest, wearing evaluation on the diverse types of devices released in the market was conducted to draw physical design variables of the devices affecting comfort. Furthermore, variables significantly affecting the comfort of a device were selected through an analysis of variance (ANOVA). In the main test, anthropometry was performed, and information on anthropometric items corresponding to the design variables selected in the pretest was acquired. Based on the pretest results and the anthropometric information in the main test, the present study produced design guidelines maximizing the comfort of a necklace type wearable device with regard to major design variables upon dynamic tasks. Results: According to the pretest results, the variables having effects on comfort were the angle of side points, width, and height. Due to interactions between variables, those need to be simultaneously considered upon designing a device. Upon dynamic tasks, the angle of side points and width of a device was designed to be smaller than mean angle of the trapezius muscle and neck width, and thus attachment to human body was high. As height was designed to be larger than mean neck front and rear point width, comfort was higher due to feeling of stability. Conclusion: Because user sensitivity to comfort was high at human body's inflection points, a device needs to be designed for users not to feel high pressure on specific body parts with the device fitting human body shape well. A design considering user's situation is also required in further studies.
Electronic commerce, commonly known as e-commerce or eCommerce, has become a major business trend in these days. The amount of trade conducted electronically has grown extraordinarily by developing the Internet technology. Most electronic commerce has being conducted between businesses to customers; therefore, the researches with respect to e-commerce are to find customer's needs, behaviors through statistical methods. However, the statistical researches, mostly based on a questionnaire, are the static researches, They can tell us the dynamic relationships between initial purchasing and repurchasing. Therefore, this study proposes dynamic research model for analyzing the cause of initial purchasing and repurchasing. This paper is based on the System-Dynamic theory, using the powerful simulation model with some restriction, The restrictions are based on the theory TAM(Technology Acceptance Model), PAM, and TPB(Theory of Planned Behavior). This article investigates not only the customer's purchasing and repurchasing behavior by passing of time but also the interactive effects to one another. This research model has six scenarios and three steps for analyzing customer behaviors. The first step is the research of purchasing situations. The second step is the research of repurchasing situations. Finally, the third step is to study the relationship between initial purchasing and repurchasing. The purpose of six scenarios is to find the customer's purchasing patterns according to the environmental changes. We set six variables in these scenarios by (1) changing the number of products; (2) changing the number of contents in on-line shopping malls; (3) having multimedia files or not in the shopping mall web sites; (4) grading on-line communities; (5) changing the qualities of products; (6) changing the customer's degree of confidence on products. First three variables are applied to study customer's purchasing behavior, and the other variables are applied to repurchasing behavior study. Through the simulation study, this paper presents some inter-relational result about customer purchasing behaviors, For example, Active community actions are not the increasing factor of purchasing but the increasing factor of word of mouth effect, Additionally. The higher products' quality, the more word of mouth effects increase. The number of products and contents on the web sites have same influence on people's buying behaviors. All simulation methods in this paper is not only display the result of each scenario but also find how to affect each other. Hence, electronic commerce firm can make more realistic marketing strategy about consumer behavior through this dynamic simulation research. Moreover, dynamic analysis method can predict the results which help the decision of marketing strategy by using the time-line graph. Consequently, this dynamic simulation analysis could be a useful research model to make firm's competitive advantage. However, this simulation model needs more further study. With respect to reality, this simulation model has some limitations. There are some missing factors which affect customer's buying behaviors in this model. The first missing factor is the customer's degree of recognition of brands. The second factor is the degree of customer satisfaction. The third factor is the power of word of mouth in the specific region. Generally, word of mouth affects significantly on a region's culture, even people's buying behaviors. The last missing factor is the user interface environment in the internet or other on-line shopping tools. In order to get more realistic result, these factors might be essential matters to make better research in the future studies.
이번 연구는 효과적으로 2화방 개화묘를 생산하여 조기에 토마토를 수확하고 수확 기간을 연장하기 위하여 적절한 양액 농도 관리방법을 구명하기 위해 실시되었다. 처리는 양액 농도로 1줄기 2화방 개화묘 연구에서는 양액 EC를 1.5, 2.0, 2.5dS·m-1, 동적 관리(3.0 → 3.5 → 4.5dS·m-1)로 공급하였다. 육묘기간은 65일로 관행묘에 비해 20-40일, 1화방 개화묘(큐브 육묘)보다는 10일 정도 길었다. 초장은 EC 2.5dS·m-1와 동적 관리는 각각 78, 77cm로 EC 1.5dS·m-1처리 88cm보다 짧았다. 정식 전 큐브 내 EC는 동적 관리가 EC 5.5dS·m-1로 가장 높았으며, EC 1.5dS·m-1로 공급한 큐브는 3.0dS/m으로 가장 낮았다. 2화방 개화묘에서 EC 처리 간 생산량 차이는 나타나지 않았으나 1화방 개화묘는 2화방 개화묘보다 생산성이 떨어졌다. 2화방 개화묘는 첫 수확일이 6월 4일로 정식 후 35일만에 수확하였으며 1화방 개화묘는 6월 11일로 42일만에 수확하였다. 절곡에 의한 초장 및 뿌리 생육의 차이는 나타나지 않았다. 2줄기 2화방 개화묘 생산 연구에서는 공급 양액 EC를 2.0, 2.5, 3.0dS·m-1, 동적 관리(3.0 → 3.5 → 4.5dS·m-1)로 하여 공급하였다. 육묘 기간은 90일로 관행묘에 비해 40-50일, 1화방 2줄기 개화묘(큐브 육묘)보다는 10일 정도 길었다. 초장은 공급 양액 EC 2.0dS·m-1에서 80cm, 2.5dS·m-1에서는 81cm였으며 3.0dS·m-1 처리에서는 75cm, 동적 관리에서는 73cm로 가장 짧았다. 배지 내 EC는 모든 처리에서 육묘 기간이 길어질수록 높아졌으며 특히 공급 EC가 가장 높았던 동적관리 처리에서 EC 5.1dS·m-1로 가장 높았다. EC 처리 간 생산량 차이는 나타나지 않았으나 육묘 기간이 10일 정도 길었던 2화방 개화묘가 1화방 개화묘보다 15% 정도 생산량이 많았다. 2화방 개화묘의 초장을 짧게 만들기 위해서는 가식 후 공급 양액 농도를 높이는 방법이 가장 효율적인 방법으로 판단된다.
시대의 흐름에 따라 창업자본주의(Entrepreneurial Aapitalism)의 경향을 보이고 있는 현대사회에서 혁신적인 아이디어와 도전정신을 바탕으로 글로벌 진출을 도모하는 소규모 기업 또는 개인 창업자의 역동적인 창업활동은 창업생태계(Entrepreneurial Ecosystem)에서 새로운 성장 동력 창출로 이어진다. 이에 따라 우리나라 정부에서도 대학 창업을 촉진하기 위한 노력으로 '대학창업교육 5개년 계획(2013-2017)'과 '2015년도 정부 창업지원 효율화 방안', 그리고 '산학협력 활성화 5개년 기본계획(2016-2020)'등을 발표하였고, 대학과 연구소 등에서도 창업 활성화에 대한 많은 노력을 기울이고 있지만 여전히 현실적인 한계가 존재한다. 이러한 한계를 극복하기 위한 방안으로 본 연구에서는 대학 창업교육의 체계화를 목적으로 변화하는 대학의 역할과 클러스터(cluster), 그리고 창업교육에 대한 이론을 고찰한다. 또한, 미국 혁신대학의 대표적 사례를 중심으로 창의적인 대학 문화의 요인을 살펴보고, '창업 성공'과는 다른 '성공적인 창업'을 목적으로 클러스터 관점의 창업교육에 대한 개념적 프레임워크를 제시하고자 한다. 대학 기술기반의 창업 활성화를 위한 통합적 창업교육 플랫폼 구축의 기조(基調)가 되는 클러스터 관점의 창업교육에 대한 개념적 프레임워크는 관련 이론과 사례를 바탕으로 창의적 문화 구축과 효과적인 혁신 창출에 필요한 인재, 기술, 관용이라는 세 가지 요소의 역할이 중심이 되어 창업교육에 수반되어야 할 지역의 창업자원, 창업정책, 그리고 리더십의 클러스터링을 강조하고 있다.
역사문화지도는 한 지역의 개별적인 유적에 대한 단순한 집성이 아니라, 다양한 구성요소들의 시.공간적 연관성에 대한 종합적인 반영이 이루어져야만 한다. 문명의 발상지라고 할 수 있는 수계권의 역사와 문화, 그리고 생활환경의 연구는 지금까지의 지역단위 차원을 넘어서 타 문화권의 비교, 나아가 국가 및 대륙간의 문명사 연구에도 일익을 담당할 수 있을 것이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 우리 고유의 역사와 문화를 토대로 문화적 유형화 및 지역적 정체성 파악을 위한 공용의 문화정보시스템 구축에 중점을 두었다. 즉, 영산강유역권 역사문화정보시스템은 수계권의 다양한 역사문화정보를 전자지도의 형태로 담아내고, 인터넷을 통해 공유하는 Web GIS 기반의 통합정보시스템인 것이다. 상기의 시스템은 고고, 건축 미술, 생태환경, 역사, 민속 문학, 음식 등 각 분야별 기초조사 자료에 의한 종합적인 산출물이며, 학제간 연구에서의 활용뿐만 아니라 공공의 자료로써 새로운 가치창출에 그 목적을 두고 있다. 결과적으로 Web GIS 기반의 영산강유역권 역사문화정보시스템 구축에 따른 기대효과는 첫째, 영산강유역 분야의 연구에 대한 로드맵을 확인하는데 공헌할 수 있으며, 둘째, 영산강유역의 역동적 구조와 특성에 대한 학제적 탐구를 촉진하는 역할을 한다는 것이다. 그리고 셋째, 역사문화지도 연구를 위한 전문화 된 전자 학술자원 제공의 본격적 발판을 마련하는 효과를 기대할 수 있다.
오늘날 과학은 더 이상 과학지식으로 환원될 수 없을 만큼 복잡하고 포괄적인 과학활동으로 증대되었고, 이 활동에 관여하는 행위자들 역시 과학기술자의 좁은 범위를 넘어 연구지원체계, 언론, 교육, 기업 등 넓은 범위로 확산되었다. 따라서 과학이라고 총칭되는 이 활동은 우리 시대의 가장 중요한 문화인 셈이다. 오늘날 우리에게 요구되는 소통은 문화로서의 과학에 대한 이해이다. 그리고 그 중에서 가장 중요한 측면은 "사회적, 문화적 맥락 속에서 만들어지는 과학"이다. 흔히 STS라 불리는 과학기술학은 이처럼 포괄적이고 끊임없이 변모하는 과학을 이해하기 위한 간학문적 접근방식이다. STS라고 총칭되는 학문 영역이 탄생하게 된 배경자체가 날로 사회에 대한 규정력이 높아가는 과학에 대한 이해의 시급한 필요성 때문이었다. 따라서 간학문적 접근방식인 STS의 연구성과를 과학교육을 비롯한 과학커뮤니케이션에 적용시키는 것은 당연한 일이라 할 수 있다. 이 논문은 지난 2002년에서 2004년까지 고려대학교의 자유교양 과목으로 개설되었던 "과학기술과 사회" 강좌에 대한 분석을 통해서 학문적 배경과 관심사가 다양한 학부학생들이 상대적으로 새롭고 낮선 과학기술적 주제에 어떻게 접근하는지, 그리고 어떤 주제에 관심을 가지는지를 분석한다. 따라서 이 연구는 날로 복잡해지는 과학기술과 사회의 다양한 쟁점들을 이해하는데 간학문적 접근방식이 어떤 도움이 되는지 밝히는 것이 그 목적이다. 이 글에서는 먼저 과학문화의 간학문적 이해라는 주제에 접근하기 위한 이론적 틀로 80년대 후반이후 과학기술과 대중의 소통을 연구한 "대중의 과학이해(public understanding of science, PUS)"의 접근방식을 중심으로 오늘날 과학지식과 이해에 대한 인식이 어떻게 변천되었는지 분석한다. 그리고 "과학기술과 사회"의 사례 분석은 발표와 토론 수업에서 수강자들이 간학문적 접근방식을 통해 "만들어지고 있는 과학"에 대한 이해를 능동적으로 구성하는 과정을 살펴볼 것이다.
This article is aimed at understanding the political narratives represented in the National Museum of Indonesia. Starting initially as a colonial museum, the National Museum of Indonesia functioned as a useful tool for the Dutch colonial force to fuel its imaginations of the colonial territory and the people within it. The Dutch used the cultural display to advertize its benevolent colonial rule. All the while, the museum also inevitably reflected orientalism on the people and the culture of the colony. The republic of Indonesia inherited the colonial museum's practices and its display patterns. The business surrounding the museum also played a key role in the newly-born nation-state laying out a future for its redefined territory and people. Thus, what the colonial force imagined for the colonial territory through the study of museum displays was rather directly transferred to the republic without serious consideration of the decolonization process. Four main characteristics have been seen in the museum displays. The first is an emphasis on the glorious Hindu-Buddha history, from which numerous temples, statues, and jewelry have been found. Secondly, the Islamic period, which spanned between the Hindu-Buddha times to the colonial era, has almost completely been eliminated from the display. Third, the colonial era has been depicted as the time of Europe's exportation of scientific tools and adaption of sophisticated living patterns. Fourth, the images of ethnic groups were represented as being stagnant without reflecting any challenges and responses that these groups had faced throughout history. Looking at these display patterns, it can be concluded that all the dynamic internal developments and anti-colonial resistance that took place during the Islamic and Colonial Era have simply not been represented in the museum display. These display patterns do not reflect the real history or culture of the archipelago. Two considerations are thought to have influenced the neglecting of social realities in the display. The first of which is the Dutch's and Republic's apprehension over the possible political upheaval by the Islamic forces. Yet, more fundamentally, cultural displays themselves are distinct from historical education in that the former pays more attention to business ideas with an aim to attract tourists rather than to project objective historical knowledge. Thus, in cultural displays, objects which work to stimulate fantasies and spur curiosity on archipelagic culture tend to be selected and emphasized. In this process, historical objectivity is sometimes considered less vital. Cultural displays are set up to create more appealing narratives for viewers. Therefore, if a narrative loses its luster, it will be replaced by another flashy and newly-resurrected memory. This fact reveals that museums, as transmitters of historical knowledge, have a certain degree of limitation in playing their role.
유기성폐수의 혐기발효 공정은 빠른 수소생성속도를 나타내며, 동시에 수중의 유기물을 처리한다. 반면, 수소생성 수율이 낮고 처리 수 내 혐기발효 산물인 복합 유기산이 다량 존재하게 된다. 따라서, 본 실험에서는 수소생성 수율을 높이고 처리수의 수질 제고를 위해 광발효미생물을 이용하였다. 광발효미생물의 기질에 따른 수소생산 속도 및 미생물 성장율을 조사하기 위해 아세트산, 복합 유기산 (인공) 및 글루코스 대상 혐기발효 상등액을 각각 기질로 이용하는 회분식 실험을 실시하였다. 아세트산을 이용한 R. sphaeroides의 최대 비증식속도는 2.93 h로서 복합유기산을 이용할 때보다 높았다. 아세트산은 미생물 증식에 유리한 기질인 반면, 수소생산속도 면에서는 복합유기산보다 느리게 나타났다. 글루코스 혐기 발효액 상등액을 기질로 이용한 광발효에서 전단의 혐기발효를 통한 수소생산량의 약 50%가 추가로 발생하였다. 혐기 및 광발효미생물의 혼합발효 연속시스템을 통해 $15.9mL-H_2/L$의 안정적인 수소를 생산하였다.
The public festival has a positive function to produce more pleasure and better life to urban residents on viewpoint of culture marketing. A research of relation between urban festival's media light environmental and personality type of audiences would give a design guide line on selection of festival media contents. The scope of study festival bounds three urban fesitvals from two thousand eight to two thousand ten. The personaliy indicator is used by self-mootioring scale called NEO-PI-R that Synyder, psychologist established in 1987. This indicator divides into five classes - N: Neutroticism, E: Extaversoon, O: Openness, A: Agreeableness, C: Conscientiousness. As a result, Anaysis of urban festival's media light environments considering five personality type of audiences are described, N type prefers the change a lot and low stability. E type prefers three dimensional video and dynamic production with passionate pressure. O type prefers radiates objects to promote the imaginative creatures with speculation. A type prefers contemplation arts with one way direction. C type prefers orderly art layout with accomplishing intention. The statistics datas anaynize ten factors to describe the urban complicated fesitival guide line clearly.
This paper presents a sliding mode controller based on Ackermann's formula and applies it to stabilizing a two-wheeled mobile inverted pendulum in equilibrium. The mobile inverted pendulum is a system with an inverted pendulum on a mobile cart. The dynamic modeling of the mobile inverted pendulum was established under the assumptions of a cart with no slip and a pendulum with only planar motion. The proposed sliding mode controller was based upon a class of nonlinear systems whose nonlinear part of the modeling can be linearly parameterized. The sliding surface was obtained in an explicit form using Ackermann's formula, and then a control law was designed from reachability conditions and made the sliding surface attractive to the equilibrium state of the mobile inverted pendulum. The proposed controller was implemented in a Microchip PIC16F877 micro-controller. The developed overall control system is described. The simulation and experimental results are presented to show the effectiveness of the modeling and controller.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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