• 제목/요약/키워드: culture contents classification

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유튜브 플랫폼을 통한 외식 문화 수용에 대한 소비자 주관성 연구 (A Study on the Subjectivity of Consumers to Accept the Culture of Eating out through the YouTube Platform)

  • 김성용;김동수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.414-423
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    • 2020
  • 본 연구는 현재 많이 사용하고 있는 플랫폼 중 하나인 유튜브를 통한 외식문화 수용이 소비자 인식에 관한 주관성 연구를 가지고 유튜브 플랫폼을 사용하는 소비자 입장에서 어떤 효과가 있는지를 파악하고 유튜브 플랫폼을 통한 외식 문화 수용으로 인하여 얻을 수 있는 마케팅 효과를 설립하기 위하여 소비자 주관적 관점을 파악하고 분석하고자 Q-방법론을 선택하였고 탐색적 연구를 진행하였다. 이를 위해 진술문카드를 응답자가 분류하는 방식으로 분석 작업을 행하였고 Q모집단을 선정하여 구성한 후 이를 통해 진술문을 작성하여 P샘플을 선정한 후 분류작업을 통해 얻어지는 Q-sort를 PC QUANL 프로그램을 사용하여 Q요인분석을 통해 분석 실행하였다. 분석결과 총 4가지의 유형으로 분류 되었으며 제1유형[(N=6): 선호음식과 대리만족형], 제2유형[(N=3): 비감성 선호음식형], 제3유형[(N=14): 정보획득 선호음식형], 제4유형[(N=2): 부정형] 등으로 각 유형마다 각각의 특징이 있는 것으로 나타났다. 이러한 분석을 통하여 나온 각각의 주관적 의견은 추후 다양한 연구에 도움이 될 것이며 향후 유튜브 관련 마케팅 및 소비자 외식 문화 수용에 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.

디지털 모션 캡쳐(Motion Capture)를 위한 3D캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 (Digital Motion Capture for Types and Shapes of 3D Character Animation)

  • 윤황록;유석호;이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.102-108
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    • 2007
  • 디지털 시대를 맞아 21세기 주목받는 문화산업 중에서도 가장 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 그 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고, 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다. 한편으로 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임 캐릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임 캐릭터의 실사움직임(Motion Capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델분류를 하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임 캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임 캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 향후 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

치매안심센터 간호사의 업무 중요도와 수행도에 대한 연구 (A Study on the Work Importance and Work Performance of Nurses in the Dementia Relief Center)

  • 장현정;마예원;박혜선;임선영
    • 대한통합의학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.187-202
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    • 2022
  • Purpose : This study is a descriptive research study to establish basic data for stable operation of dementia relief center as a part of national responsibility system for dementia and to establish the role of the professional workforce. Methods : This study is a survey study involving 126 nurses working at 19 dementia relief centers. The collected data were analyzed using the SPSS/WIN 23.0. Results : The importance tasks that nurses think of were Dementia Diagnosis, Counseling, Register and Classification and Dementia Preventive Projects. In addition, tasks that showed high performance were in the order of Dementia Diagnosis, Counseling, Register and Classification, Management of Dementia subjects. As a result, the final items of work areas and contents included 45 subcategories of work content for eight work areas. Conclusion : Through this study, it was possible to investigate the overall work area and content of nurses at the Dementia relief Center. It is necessary to develop a work description suitable for nurses who are medical personnel specializing in dementia safety centers. It is necessary to develop a work description suitable for nurses who are medical personnel specializing in dementia safety centers. In connection with the purpose of establishing the centers for disease control and prevention, it is necessary to operate a systematic and continuous program to manage dementia patients and those with mild cognitive impairment in the community.

게임 법률의 제·개정을 통해 본 게임정책이 지향하는 의미 탐구 (A study on the meaning of game policy through the amendment of game law)

  • 김민규
    • 문화경제연구
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    • 제21권2호
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    • pp.53-88
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    • 2018
  • 문화산업 중에서도 게임산업은 경제적 가치가 가장 높은 산업이다. 게임정책이 추진되고, 정책이 반영된 게임 관련 법률이 제정된 지도 약 20년이 되었다. 법률이 정책의 실현에 대한 의지적 표현이라고 한다면 게임 관련 법률의 제 개정을 통해 게임정책의 지향하는 의미를 파악할 수 있다. 1999년 제정된 <음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률>과 이어서 2006년에 제정된 <게임산업진흥에 관한 법률>은 많은 개정 과정을 거치면서 게임에 대해 규율하고 있다. 본 논문은 근 20년 간의 게임정책의 핵심 아젠다(등급분류, 게임역기능, 사행성, 산업성장)가 게임 법률의 제 개정에서 구체화되는 내용을 분석하고, 이를 통해 한국 게임정책이 지향하는 방향과 그 의미를 파악하고자 한다. 게임 법률의 개정을 통해 보여지는 게임정책이 지향하는 의미는 게임물의 사행화를 규제함으로써 게임물을 보호하고, 사행성 근절과 게임역기능 예방으로 게임이용자를 보호하는 것이다. 또한 법정등급제라는 한계가 있지만 자율등급제로의 전환으로 이용자의 선택권과 생산자의 자율권을 확대하고, 이를 기반으로 지속적인 산업성장의 환경을 조성하는 것이다. 향후 게임정책은 게임만의 영역을 넘어 사회 제영역과의 협력을 고려해야 한다. 한편 산업구조의 양극화, 공정한 환경, 고용환경 등 새로운 아젠다에 대한 대응을 필요로 한다.

대중문화 콘텐츠 변화에 따른 한중 신조어 비교 연구 (A Comparative Study on New Words of Korean and Chinese According to Changes in Popular Culture Contents)

  • 맹상삼;이광호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.125-137
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    • 2020
  • 본 논문은 대중문화 콘텐츠 변화에 의한 신조어를 비교 연구한 것이다. 한국과 중국은 교류가 긴밀해지면서 언어까지 영향을 주고받는다. 이에 따라 신조한 국어와 동일한 언어 특성을 가진 신조중국어가 발견된다. 또한 신조어는 언어의 새로운 발전 결과물이라고 여긴다. 이러한 신조어는 한국과 중국의 젊은층에서 널리 사용하고 있는 상황이다. 따라서 언어가 소통을 전제로 한다는 측면에서 학문적인 연구를 통하여 한중 신조어를 명확히 인식하는 것이 바람직하다. 2018년 신조중국어의 특성을 중심으로 먼저 2017년 이전의 신조중국어와 합성, 약어, 대치 등의 형태적인 요소와 비유, 은어 등 의미적인 측면에 의해 비교하여 분석하였다. 이를 통해 2018년 신조중국어의 특성을 추출하였다. 다음에 이러한 신조어의 구성방법에 의해 2018년의 신조한국어와의 공통점과 차이점도 확인하였다. 그리고 한국어와 중국어 신조어를 분석한 결과, 기존의 언어 재활용 현상이 두드러짐도 확인하였다. 이러한 한중 신조어가 표준어로 정착하는 과정을 보기 위해 신조어의 구성방법을 정확하게 탐색해보고자 하는 것이 중요하다.

조선시대 고악보에 나타난 『만보전서(萬寶全書)』의 금도론(琴道論) (Manbojeonseo(萬寶全書) Geumdoron(琴道論) in the old scores of Joseon(朝鮮))

  • 최선아
    • 공연문화연구
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    • 제20호
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    • pp.251-307
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    • 2010
  • "만보전서(萬寶全書)"는 명 청 시대에 걸쳐 여러 차례 간행된 일종의 백과사전으로 사서민(士庶民)의 일상생활에 유용한 정보를 담고 있다. 1720년 청나라를 방문한 조선의 사신단을 통해 조선으로 유입된 "만보전서"는 당시 사회에 유포되어 일상의 유용한 정보지로 혹은 개인문집의 참고서적으로 유행하고 있었다. 여기에는 금도론(琴道論)의 내용도 일목요연하게 정리되어 있어, 고악보에 금도론을 수록할 때 유용한 참고서로 이용될 수 있었다. 실제로 "한금신보"(1724)에 소개된 금도론 중 오불탄, 탄금수지, 태음기법은 그 출처에 대해 "만보전서"라는 점을 분명히 밝히고 있어 주목된다. 본고에서는 4종의 "만보전서"에 수록된 금도론의 순서와 내용을 비교해 보았다. 우선 다량의 금도론을 수록하고 있는 서기룡이 편집한 "만보전서(1610)"의 금학문(琴學門)과 유자명이 편집한 "만보전서(1612)"의 금학문의 항목을 비교 대조해 보았다. "만보전서(1610)"와 "만보전서(1612)"는 모든 면(page)마다 상(上)층 하(下)층으로 영역이 나뉘어 기록되었다. 금학문의 상층과 하층은 각각 4개의 상위 분류 항목을 가지고 있다. 상층이 하층에 비해 비교적 오래된 내용을 담고 있는 것으로 추정되는데, 상층이 이론적인 덕목 중심이라면 하층은 금(琴)을 실제로 연주할 때의 손의 사용법 및 노랫말과 감자보(減字譜)로 구성된 악보류가 중심이 된다. 즉 상층은 형이상학적인 내용이라면, 하층은 형이하학적인 내용으로 구성되었다고 하겠다. "만보전서(1610)"와 대조해서 "만보전서(1612)"의 금도론의 분류는 상위 항목을 지칭하는 명칭과 순서에서 일부 차이점이 발견된다. 이러한 차이는 금도론의 분류 체계에 보다 합리성을 갖추고자 하였기 때문에 나타난다. "만보전서(1614)"의 경우는 금도론의 내용이 동일한 편자가 편집한 "만보전서(1610)"에 비해 매우 소략해 졌으며, "만보전서(1739)"의 경우는 오음정조보(五音正操譜)가 새롭게 첨가되었으나 역시 간략해 졌다. 다음으로 "만보전서"의 금도론과 우리나라 몇몇 고악보의 금도론을 비교해 보았다. 우리나라에서 상당량의 금도론이 체계적으로 필사되기 시작하는 국악원 소장 "금보"와, "한금신보"는 비교적 오래된 금도론을 수용한 것으로 보인다. 반면 "유예지"와 "방산한씨금보"는 비교적 최근의 실용적인 내용의 금도론을 수용하였는데, 금도론의 기록 순서와 내용이 "만보전서(1739)"의 것과 유사하다. "금헌악보" 역시 우리나라의 다른 고악보에 없는 금도론을 상당량 보유하고 있으며, "만보전서(1612)"의 상층뿐 아니라 하층 항목의 금도론까지 구체적이고 분명하게 기록한 점으로 보아, 옛 금도론부터 비교적 최근의 것까지 적극적으로 수용한 것으로 보인다.

농촌관광마을의 체험활동 분류 및 분석 연구 (A Study on the Types Classification and Analysis of Experience Activities in Rural Tourism Village)

  • 한송희;손진관;최윤지;윤유식
    • 농촌지도와개발
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    • 제22권1호
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    • pp.31-41
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    • 2015
  • Rural tourism village experience is proceeded quantitatively without distinct characteristic. This research aimed at analyzing the experience and utilizing in the establishment of differentiation and contents development. Type of experience activity was classified as 10 types in Level 1 and 0~4 types in Level 2. As the result of analyzing 3,007 experiences in 168 villages, types of experience activity implemented per 1 village was 17.9. Among them, ecological experience type appeared to be the most, and appeared in order of food, agriculture farming experience. In respect of agriculture farming experience, 'harvest and utilization' was analyzed to be the highest, and regarding rural farmhouse living experience displayed 'farmhouse living' experience the highest. Tradition courtesy experience displayed 'traditional culture' experience the highest, and rural food experience was analyzed to implement 'food making' experience the most. Ecological experience mainly consisted of 'hunting and collecting' and 'observation/learning', in case of play experience, 'traditional play' experience activity was analyzed to be performed the most. Considering utilization material, it appeared in order of 'rice', 'sweet potato', 'potato', 'corn', 'chili', 'agricultural implement', 'farmhouse', 'animal', 'culture', 'history', 'rice cake', 'alcoholic drink', 'tofu', 'kimchi', etc. The place of ecological experience was performed in the forest the most, and lots of experience was performed in stream, valley, and river. The researcher expects that characteristic experience activity will be developed based on this result, by avoiding doubleness of the experience activity among the regions and the villages.

청소년 대상 온라인 게임 역량 지수 개발을 위한 기초 연구 (A Basic Study for Development of Youth On-line Game Competence Quotient)

  • 김기석
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.375-382
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    • 2017
  • 지식정보화 사회에서 요구되는 인재는 단순히 지식과 정보를 학습하기만 한 사람이 아니라, 체득한 지식과 정보를 활용하여 자발적 또는 협력적 관계를 통해 당면한 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 갖춘 사람이다. 본 연구는 청소년이 온라인 게임을 통해 오늘날 그리고 미래의 지식정보화 사회가 요구하는 역량을 함양할 수 있는 기회를 제공하는 순기능이 있다는 점을 밝히고자 하는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 통하여 온라인 게임을 통하여 긍정적인 역량이 함양될 수 있으며, 상업용 온라인 게임을 개발할 때, 이용자의 특성에 따라 게임에서 얻을 수 있는 역량이 무엇인지 등급화 하여 표시하도록 하는 제도적 장치가 필요함을 제안하고자한다. 또한 올바른 게임 문화 정착을 위해, 게임 개발 업체와 정부가 주도적으로 협력이 요구된다. 이에 본 연구 자료를 토대로 온라인 게임을 통해 청소년의 역량 함양과 건전한 게임문화 정착을 위하여 온라인 게임 역량지수 개발의 기초 연구 자료로 활용되길 바란다.

IP 디자인 맵을 활용한 캠핑카의 외관디자인에 대한 개발전략 연구 (Design Development Strategy through to IP Design Maps for Camping Car)

  • 윤명한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.106-116
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    • 2015
  • 최근 사회, 경제 환경의 발전에 따라 많은 사람들의 라이프스타일에 변화를 가져오고 있다. 생활수준의 향상과 더불어 주 5일 근무가 정착되면서 여가시간이 늘어나고 가족과 함께 할 수 있는 여가활동이 인기를 끌고 있다. 이러한 변화 속에서 가족과 함께하는 캠핑에 대한 수요가 점점 늘어나고 있으며 캠핑이라는 문화가 점차 자리를 잡고 텐트 중심의 캠핑에서 이제는 SUV차량으로 캠핑을 즐기는 문화로 변화되고 있다. 캠핑카에 대한 디자인에 대한 소비자의 욕구가 높아지고 개성적인 외관과 내부 인테리어가 중요한 요구로 나타나고 있다. 따라서 본 연구는 캠핑카 제조기업 및 디자이너들이 이러한 소비자의 요구를 충족하고 디자인권리를 확보할 수 있도록 캠핑카 디자인개발전략을 제안하고자 한다. 먼저 가설을 설정하고 캠핑카의 개요를 파악하고 사용자들의 사용성과 문제점을 도출하여 분석한다. 특허청에 등록된 캠핑카 디자인에 대한 분류를 통해 디자인 맵 분석을 진행하고, 시장조사를 진행하고 IP(지식재산)디자인권을 확보할 수 있도록 캠핑카 디자인개발 전략을 진행하고자 한다.