The purpose of this study was to identify development strategies of high value-added cultural products in order to help promote Jeonnam cultural tourism festivals. In order to achieve this purpose, we carried out a market survey of cultural products sold in cultural tourism festivals held successfully within the Jeonnam area.The subjects of this study were local festivals which were labeled as cultural tourism festivals by the Ministry of Culture, Sports and Tourism from 2000 to 2008. The results of this study were as follows: Firstly, a store survey was conducted to analyze the categories of products on offer. As a result, the most frequent product was accessories (46.2%), followed by clothing and miscellaneous goods (25.2%), ceramic products (14.8%), interior decoration products (9.1%), and stationery (4.6%). Secondly, in the design motif used for cultural products, most products did not contain festival or local images. Cultural products with festival images made up 47.2% of the range, while only 2.3% of products on offer contained local imagery. The remaining 50.3% of cultural products for sale did not use festival or local images. Finally, in terms of materials used, most products used metal (36.7%), followed by textiles (32.9%), ceramic (13.8%), wood (6.2%), plastic (6.2%), paper (3.6%), and leather (0.2%). For price range, 52.4% of product were equal to or below 10,000 won, followed by 33.1% between 10,000-30,000 won. The results of this study showed that the cultural products of Jeonnam festivals lacked symbolism of the region or festival itself. Furthermore, items and the price ranges were not diverse enough. A possible solution would be to address this short coming, but more importantly, design a marketing and commercial strategy tailored towards the promotion of cultural products which contain both regional and festival imageries.
This paper proposes a trans-media branding for the trans-media-based cultural content marketing strategy. Trans-media brand analytical framework is proposed with previous studies. And mobile messenger Character 'Line Friends' is analyzed for the text. Trans-media branding is accessible through a multi-platform in the technological environment. Consumer culture, as well as participate include business models to generate revenue also as brand equity. While the character elements that make up the story from the perspective of cultural content storytelling act as an independent cultural goods. Character is segmented elements. Therefore, trans- media branding of the characters are more meaningful. 'Line Friends' trans-media branding can be summarized as follows: First, it takes advantage of the characteristics of the existing Information-Technology-based mobile. Second, it puts consistently found the content of the attributes of Mobile Messenger 'communication' and 'friendship'. And third, while the content of each platform is constantly linked with other platforms, the brand is positioned inside the window effect.
The question of what our cultural goods might have known in a major exporting market, has intrigued investigators since 2000 year. Actually, Maybe Korean cultural assets just didn't have time to get to know International or Asia market. But now, a new euphoria can be tasted, on the lips of the small but growing Korean Contents Mania, as New Korean Wave-Crust begin to welcome the priciest contents from korea. Given Asian's surging population for our entertainment contents-drama, movie, music, character, etc., and the sense of a positive response its newly international market, it is hardly surprising. Now, Korea Wave must play an important roles in our country- economy, business, specially. This paper is seeking in OSMU on Korean Contents in East-North Asian Market, and is developing about Korean Wave study model. and It also points to a different strategy for exporting cultural contents, suggesting it should be effected for model to OSMU.
매년 수많은 게임이 출시되면서 유저들이 게임을 즐기는 방법도 다양해졌다. 이중 게임을 바탕으로 유저가 창의성을 더해 2차 저작물을 제작하는 방법이 주류를 이루고 있다. 자신이 좋아하는 게임에 대한 애정을 표현하는 한 가지 방법이라고 할 수 있으며, 이러한 2차 창작 활동은 유저의 심리적인 만족감을 채워주는 것과 동시에 게임의 홍보기능도 한다. 하지만 게임사마다 2차 저작물과 관련된 규제가 다르며 유저들은 그 규제를 모르는 경우가 많아 원저작자의 권리를 침해하기도 한다. 본 논문에서는 2차 창작 활동에 대한 유저의 의견과 게임사의 정책 및 대응을 조사하고 유저와 게임사 모두가 만족할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
Recognizing a limits on quantitative evaluation of cultural contents' and for its betterment, study aims developing a qualitative evaluation model. For this study, Reception Theory, Semiotics and Psychology were derived for epistemological dimension to contemplate culture contents' essential attribute. To be concrete, cultural contents was examined as experiential products, emotional products, rememberable products and texts. Also, codes of fun, emotion and culture were discussed as intrinsic attributes for cultural contents and how those attributes were expressed or composed in cultural contents was discussed as well. Evaluation items were extracted based on final discussion at the epistemic level, set up the final evaluation model by taking experts' advices on each items. With all those outcomes, qualitative evaluation model for cultural contents was developed. For the importance of each index in the model, priority was granted by weighting on each index. Lastly, evaluation scale was developed for each index. The culture contents' evaluation model developed in study is meaningful not only in drawing qualitative evaluation items of video(image) contents and developing the index and model for the first time, but also its possibility of wide use for other genres.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권9호
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pp.117-122
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2022
One of the promising sectors of the economy today is tourism in all forms and types. The multiplier effect of tourism is huge: the income received from one tourist exceeds the amount of money spent by him at the location on the purchase of services and goods in the range from 1.5 to 4 times. Countries known as world centers of tourism have made it a state policy, taking on the functions of forecasting, coordinating and controlling. The architectural monuments of the city historical structure are a pretty resource for tourism. Cultural tourism as a type of sociocultural human activity is one of the popular and mass types of tourism. The number of people wishing to get acquainted with historical and cultural sights is growing every year. In the cultural aspect, tourism has an impact on the spiritual and material spheres of human life, his way of life, value system, social behavior.Thus, the main task of the study is to analyze the features of the architecture of tourism and tourist complexes. As a result of the study, current trends and prerequisites for the architecture of tourism and tourist complexes were investigated.
Purpose: The purpose of this study is to confirm that multichannel distribution strategies may be used for cultural and artistic products such as musicals, just as for general consumer goods, through a case study on the distribution strategy for a musical title. In addition, a distribution strategy for cultural and artistic products is proposed based on the analysis of the case. Research design, data, and methodology: Qualitative research methods, such as case study research and in-depth interviews, were used in this study. Results: The case study of the Korean musical Myeongdong Romance confirmed that multichannel distribution strategies may be used for musicals, including performances at theaters, Naver TV screenings (a service linked to an Internet portal), LGU+ screenings (an IPTV and OTT media service), DVD releases, and screenings of recordings of Romance Hall performances. Conclusion: For cultural and artistic products such as musicals, distribution channels can be diversified to incorporate the simultaneous use of multiple channels. New cases involving other cultural and artistic products and services to which this distribution strategy is applicable may be identified, and the strategy may be implemented along with new technologies to reduce costs further.
인간의 만족은 물질에 대한 만족에서 정신에 의한 만족으로 심리적 체계가 변화하였다. 그것은 '손에 잡히는 상품에서 느끼는 상품으로(Fromj Real Goods to Feel Goods)' 즉, 재화나 용역, 최소한의 내구재와 같은 물리적인 실제 상품 소비가 아니라 삶을 더 충만하고 즐거운 것으로 만들어줄 수 있는 서비스와 같은 정보가치를 함유한 시간을 소비하는 쪽으로 그 상대적 관심이 선회한다는 것을 의미한다. 본 고는 엔터테인먼트를 대중소비문화를 기반으로 하는 문화산업으로 보고 산업분야의 엔터테인먼트 경향을 조사해봄으로써 사용자에게 흡인요소로 작용하는 다양한 형태의 어트랙션(Attraction)을 고찰해 본 것이다. 조사를 통해서 현대의 생활자들은 체험(Experience)이라는 무형상품에 대해 큰 가치를 부여하고 있음을 알 수 있었으며, 가장 보편화된 방법으로는 고객에게 즐거움이라는 체험을 선사함으로써 고객에 대한 감각적 교류(Sensory Interaction)에 호소하는 것이다. 진정한 의미에서의 엔터테인먼트는 창의력을 바탕으로 생성되는 것이며, 불확실한 대중과의 정서적 유대를 항상 이해하고 개발하는데 쏟은 직감과 노력의 산물이라고 할 수 있다.
광고에 대한 접근 방식은 크게 두 가지로 설명된다. 즉, 마케팅 관점과 커뮤니케이션 관점이다. 광고학자 오조(Ozoh, 1998)는 광고가 마케팅의 도구라는 관점과 광고가 커뮤니케이션 과정이라는 관점으로 구분해 논할 수 있다고 주장했다. 이 두 가지 관점은 광고의 메시지가 어떤 내용과 형태로 구성되어야 하는가에 대한 다양한 논쟁을 제시하기도 한다. 광고는 기본적으로 광고주로부터 소비자에게 메시지를 전달하는 것을 포함하고, 다시 피드백을 받는 설득의 커뮤니케이션 과정에 속한다고 본다. 그러나 이 두 범주가 보여주는 차이점에도 불구하고 기업의 브랜드가치를 측정하는 문화코드의 개념에서는 상호 보완의 기능을 한다고 할 수 있다. 본 연구는 이 두 관점을 양적 소구와 질적 소구로 분류한 뒤, 광고 텍스트의 소구방법으로 시도되는 스토리텔링 장치를 문화기호학적 관점에서 설명한다. 즉 상품의 의미가치가 상품에 대한 사용가치로 표출되어 소비자들의 욕구충족을 어떻게 만족시키고 있는가를 기호화 과정으로 분석한다. 분석 방법으로는, 그레마스의 의미생성모델을 실제 사례로서 커피광고에 적용시켜본 뒤, 프랑스 커피 광고와 한국의 커피 광고의 차별화 전략의 상이점을 기호학적 관점에서 분석해 보고자 한다.
The concept of non-conformity is stipulated at Art. 35, CISG. According to the Art. 35, there is no directly stipulated concept of non-conformity. But Art. 35 said that the Seller must deliver goods which are of the quantity, quality and description required by the contract and which are contained or packaged in the manner required by the contract. Accordingly, the concept of non-conformity contains the conformity of quality, quantity, description, delivery of different goods and documents. Art. 39 does not specify the form of notice required. So parties can require a particular form by agreement. If there is no agreed form of notice, buyer' s notice must be sent by means appropriate in the circumstances. And Art. 39 states that the required notice of lack of conformity must be given to the seller. Notice of defects conveyed by the buyer to an independent third party is not found to have been given by means appropriate in the circumstances. And Art. 39 is subject to the parties' power under Art. 6 to derogate from or vary the effect of any provision of the Convention. When determining which requirement must be satisfied by the buyer is specifying the nature of any lack of conformity, a mixed objective-subjective standard should be applied, which has regard to the respective commercial situation of the buyer and the seller, to any cultural differences, but above all, to the nature of the goods. Also to determine the specificity requirement is to satisfy the purpose of notice of lack of conformity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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