문화콘텐츠 산업은 지식기반 핵심 산업이다. 본 연구는 미국, 영국, 프랑스 및 일본의 문화콘텐츠 산업정책과 미국시장을 겨냥한 한국의 애니메이션 산업 전략을 개관하여 한국의 미국시장 진출을 위한 보완책을 제시하는 것이다. 애니메이션 수출전략 보완방법으로 재원, 창작 및 기술력, 인력양성, 수출방법, 법 제도 개선문제 등으로 기술하였다. 본 연구결과는 산업정책을 기획하거나 세부계획을 발전시키는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 문화콘텐츠산업 클러스터를 대상으로 산, 학, 관 트리플 힐릭스 혁신 주체의 상호작용 특성을 주체들의 역할 변화를 토대로 분석하였다. 문화콘텐츠산업 클러스터는 지역의 발달된 IT산업을 기반으로 기업의 성장과 정부의 지원을 중심으로 성장해왔으며 대학의 역할은 상대적으로 미흡하였다. 따라서 문화콘텐츠산업 클러스터의 트리플 힐릭스는 기업과 정부의 역할 확대와 이들 간의 상호작용을 중심으로 발전해왔다. 그러나 문화콘텐츠산업의 기술이 복잡 다양해지고 타 산업부문간의 융복합화가 빠르게 진행됨에 따라 혁신 창출에 있어 대학의 역할은 더욱 중요해지고 있다. 이러한 측면에서 대구문화콘텐츠산업 클러스터의 트리플 힐릭스를 강화하기 위해서는 개별주체의 역량강화가 선행되어야하며 이를 바탕으로 주체들 간의 협력을 촉진하는 정책이 수립 집행되어야한다.
문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.
본 연구는 대구문화콘텐츠산업의 발달과정 및 입지, 가치사슬체계와 가치사슬 유형별 기업의 경영특성을 중심으로 존립기반을 분석하였다. 대구문화콘텐츠산업은 10명 미만의 소규모 영세업체인 사업화 초기단계의 기업이 중심이고, 최근 들어 온라인 유통을 기반으로 한 디지털 콘텐츠 제작 업체의 창업이 활발하다. 이들 업체는 대구디지털산업진흥원(DIP)을 중심으로 한 문화산업클러스터로 지정된 남구와 중구 등 도심에 집적하고 있다. 대구문화콘텐츠산업의 가치사슬체계는 콘텐츠 제작을 중심으로 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작, 홍보 마케팅 그리고 유통 배급으로 구성되어 있다. 이리한 가치사슬체계를 기초로 하여 대구문화콘텐츠산업의 기업은 4가지 유형으로 구분된다. 첫 번째 타입은 문화콘텐츠산업에서 콘텐츠 제작만을 수행하는 기업이다. 두 번째 타입은 콘텐츠 제작을 중심으로 둘 또는 세 개의 가치사슬을 수행하는 기업이며, 세 번째 타입은 콘텐츠 제작을 중심으로 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작, 홍보 마케팅, 유통 배급을 수행하는 기업이다. 네 번째 타입은 콘텐츠 제작을 하되 중심이 아니며 다양한 가치사슬을 수행하는 기업이다.
본 논문에서는 박물관 문화상품을 활용하여 모바일기반 증강현실 기술로 실제와 같은 디지털 3D 그래픽 유물 원형과 음성정보 이미지 Text 정보 등을 증강 시켜 박물관과 같은 유물 체험을 할 수 있는 문화유산 모바일 증강현실 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 증강현실 기술을 문화상품 적용하여 모바일 폰으로 상품 인식하여 디지털 유물의 인터랙션을 통해 유물에 대한 특징과 다양한 역사정보를 전달받을 수 있으며 시간과 장소와 상관없이 증강현실 모바일 디지털 콘텐츠로 쉽고 빠르게 유물정보를 확인할 수 있다. 본 연구를 통하여 모바일 증강현실 디지털 콘텐츠가 문화유산 유형에 맞게 연구되어 교육용·산업용·관광 홍보용 등 사용 목적에 맞게 개발되어 증강현실 콘텐츠 확대에 기여하고자 한다.
본 연구는 문화콘텐츠산업 인력의 프로티언 경력 태도와 경력 몰입의 관계에서 무형식 학습 활동의 매개효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 Briscoe, Hall과 DeMuth[21]의 프로티언 경력 태도 측정도구와 Choi[23]의 무형식 학습 활동 측정도구 및 Blau[33]의 경력 몰입 측정도구를 사용하여, 문화콘텐츠산업 인력을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 회수 된 총 295부 중 불성실하게 응답하였다고 판단한 8부를 제외하고 총 287부를 결과분석에 활용하였다(유효 자료율: 68.2%). 연구 결과, 첫째, 문화콘텐츠산업 인력의 프로티언 경력 태도는 경력 몰입에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 문화콘텐츠산업 인력의 무형식 학습 활동은 프로티언 경력 태도와 경력 몰입의 관계에서 부분매개 하는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 토대로 문화콘텐츠산업 인력의 프로티언 경력 태도, 무형식 학습 활동 및 경력몰입의 증대를 위한 이론적 논의 및 실천적 시사점을 제언하였다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권3호
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pp.287-294
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2022
This paper examines the change and its meaning of marketing strategy in business administration, which is changing along with the development of digital technology. Unlike conventional marketing, digital marketing is creating new relationships and making changes through a two-way approach rather than a one-way approach between producers and consumers. And these changes are creating new approaches not only in the problems between businesses and consumers, but also in the relationship between public institutions and citizens. In particular, the potential of platforms, which are emerging as important in digital management, is applied to public policies, and efforts are being made to establish marketing strategies for public institutions. One case of this was applied to the cultural contents industry and policy to examine specific measures and visions. The cultural big data platform is in line with digital management and continuously utilizes digital marketing strategies in the public domain, and aims to promote creative work as well as publicize it to citizens and workers in the cultural content industry. The synergy effect that will emerge from the combination of the cultural big data platform and digital management is expected to continue.
국내 문화 콘텐츠 산업은 2000년대부터 급속한 성장을 보이고 있다. 이에 정부는 차세대 국내 성장 산업으로 문화콘텐츠 산업을 지정하고 이를 육성하기 위해 다양한 법규를 만드는 등 예산의 지원도 아끼지 않고 있으며, 각 지자체에서도 문화콘텐츠산업의 다양한 정책들을 마련하고 있다. 하지만 이러한 문화 콘텐츠산업의 중요성이 강조되고 있음에도 불구하고 문화콘텐츠의 경쟁력을 분석한 연구가 거의 이루어지고 있지 않고 있다. 본 연구에서는 LQ분석과 GAP분석을 토대로 권역별 문화콘텐츠산업의 현황수준과 역량분석을 하여 경제적 파급효과를 제시하였다. 이를 통해 부산의 고 부가가치 문화 콘텐츠 산업의 경쟁력을 검토하고 문화 콘텐츠 활성화를 위한 계획을 수립 할 예정이다. 또한 본 연구는 부산과 다른 지역의 경쟁력을 비교하고 부산시의 경제적 기여도를 보여줄 것이다.
본 연구에서는 종합주가지수와 코스닥지수, 문화콘텐츠 산업과 관련이 높은 오락 문화, 디지털콘텐츠 지수를 이용하였다. 지난 2004년 3월에서 2015년 7월까지 총 597주 동안 각각의 주가지수 및 수익률 동향을 파악하였다. 각 주가지수의 수익률, 변동성, 상관관계, 동조화현상 등을 비교 분석하여 콘텐츠관련 주식들이 투자가치가 있는지 살펴보았다. 향후 문화콘텐츠 산업의 높은 성장 가능성을 보았을 때 관련 주식들의 투자 가능성에 기대를 걸어보았다. 분석 결과 지난 2008년도 글로벌 금융위기 이후 문화콘텐츠 관련 주식들이 더 높은 상승률을 보여주었다. 최근 문화콘텐츠 산업에 대한 관심이 높아지면서 점점 투자가치 메리트가 증가하고 있음을 볼 수 있었다. 향후 문화콘텐츠 산업이 계속 발전할 것으로 예상되어 이들 기업에 대한 투자자들의 많은 관심이 이어지면서 문화콘텐츠관련 기업들의 투자가치 상승에 많은 기대를 걸어본다.
본 연구는 다양한 문화콘텐츠 산업과 관련된 조직(기업, 정부 등)이 문화콘텐츠 관련 활동을 수행함에 있어 현재 자국의 수준을 파악하고, 미래 지속 성장을 위한 경영전략을 수립하는데 가이드가 되는 경영전략 수립 모델을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 사용이 편리한 매트릭스 모델을 개발하고자 하였으며, 전문가 대상 FGI를 실시한 결과 '산업의 매력도'와 '기술 강점'의 2개의 축이 기본 측정 요인으로 도출되었으며, 이를 측정하는 세부 구성요인으로는 총 29개의 요인이 도출되었다. 이 세부요인 도출은 선행연구와 문화콘텐츠 산업 전문가를 대상으로 한 2차 설문에 의해 도출되었다. 이 후 도출된 요인들 간의 중요도를 파악하기 위해 AHP분석을 실시, 가중치를 산정하여 현재의 수준을 측정할 수 있는 모델을 제시하였다. 또한, 미래의 지속 성장을 위한 경영전략 가이드 제시를 위해 매트릭스 분면마다 해당 특성을 파악, 이를 정의하고 정부와 기업이 행하여야할 활동을 제시하였다. 본 연구를 통해 우리는 문화콘텐츠 산업만의 특성을 파악할 수 있으며, 지금까지 존재하지 않던 문화콘텐츠 산업의 경영전략 수립 모델을 제시하여, 관련 조직의 경영 활동에 이바지하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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