본 연구는 올바른 창의 인성 함양을 위한 동요지도를 멀티미디어 자료로 개발하여 효과를 살펴보고자 했다. 이를 위해, 초등학생을 대상으로 인성 함양에 적합한 동요를 선별하고, 애니메이션이나 다큐멘터리, 합창이나 무용 공연, 인터뷰 등 다양한 영상 자료를 포함한 멀티미디어를 제작하고, 제작된 자료를 초등학교에서 동요방송으로 운영하였다. 무엇보다, 교사들이 학생들에게 동요를 쉽게 지도할 수 있도록 교수 학습안과 활동지를 프로그램으로 고안하여 재량활동 시간을 통해 '창의적인 교수 학습 활동안'으로 프로그램이 진행되었고, 학급 홈페이지를 통해 가정에서도 연계할 수 있도록 제시하였다. 그 결과, 동요방송을 통해 초등학생의 인성변화가 긍정적으로 나타났고, 초등학교 시기에 가장 강조되어야 할 창의 인성 함양을 위한 실제적인 활용방안을 통합적인 접근방법에서 논의하고자 했다.
본 연구는 초등학교 4학년 2학기 1단원 '식물의 세계'에서 학습자 중심의 다양한 관찰학습을 적용하기 위해 다중지능 요소별 관찰 전략을 개발하여 과학수업에 관찰 학습 프로그램을 적용하고 초등학생들의 관찰능력, 학업성취도, 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 단원 차시별 관찰 대상 및 주제를 선정하고 다중지능 활용 교수 학습 방법 중 적합한 방법을 추출하여 다중지능 요소별 관찰전략을 개발하였다. 개발한 관찰전략을 활용하는 관찰학습 프로그램 단계를 구상하였으며 관찰능력, 학업성취도, 과학적 태도에 관한 사전검사를 실시하였다. 관찰학습 프로그램 단계마다 개발한 다중지능 요소별 관찰전략 중 적절한 전략을 선택하여 교수학습을 계획하고 수업에 투입하였다. 수업 실시 후 관찰능력, 학업성취도, 과학적 태도에 관한 사후 검사를 통해 효과를 분석하였다. 그 결과 첫째, 다중지능 요소별 관찰전략을 적용한 관찰 능력을 검사에서 학생들의 관찰 능력 수준을 상위단계로 발전시키는데 긍정적인 영향을 끼친 것으로 보인다. 관찰 능력 검사의 하위 영역인 진술문 구별하기, 정량관찰, 정성관찰 영역에서 실험반이 비교반보다 높은 점수를 나타냈다. 둘째, 관찰 전략의 적용은 학생들의 과학적 개념 이해에 효과적이었으며 초등 과학 생물 영역 성취도 검사에서 실험반이 비교반보다 점수가 높은 점수를 받도록 하였다. 셋째, 과학적 태도 검사에서는 과학적 태도의 하위 요소인 개방성, 자진성, 창의성에서 유의미한 차이가 있었다. 다중지능 요소별 관찰전략은 과학적 태도 변화에도 긍정적인 효과를 끼쳤음을 알 수 있다. 이 연구 결과를 종합하면 다중지능 요소별 관찰전략을 적용한 결과 관찰능력, 학업성취도, 과학적 태도 모든 영역에서 효과가 있었다. 따라서 다중지능 요소별 관찰 전략은 초등학교의 과학 수업 현장에서 교수 학습 방법의 하나로 제시 될 수 있으며 의미있는 과학수업이 될 것이다.
본 연구는 창조의 시대를 맞아 발명영재 학생의 창의력을 신장하기 위한 역공학 교육방법을 활용한 RSP 발명영재교육 프로그램을 개발하고, 이를 적용해 효과를 검증하는 것을 목적으로 하며, 'RSP 발명영재교육 프로그램'을 발명교육 현장에 적용하여 본 프로그램이 발명영재 학생의 창의적 사고 기능 및 학업수행 자기효능감에 미치는 영향에 대해 알아봄으로써 RSP 발명 영재교육 프로그램의 현장 적용 가능성을 밝히고자 하였다. 그 결과, 본 연구에서 개발한 발명 영재 학생을 위한 RSP 발명영재교육 프로그램은 프로그램의 목적과 목표, 내용, 교수-학습 방법, 평가가 연계성 있게 구성되어 발명영재의 창의적 사고 기능 및 학업수행 자기효능감 증진에 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 TRIZ의 발명원리를 기초로 역공학 교육방법을 활용한 RSP를 적용하여 프로그램을 개발하고 실제 현장에 적용하였으므로 향후 발명영재교육 프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용 가치가 있을 것이며, 발명영재교육의 구체적인 실천 프로그램으로 현장에서의 활용성과 효율성이 높을 것으로 기대한다.
본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획·제작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 목공 제품(새집, Birdhouse) 제작 체험 활동 프로그램에서 디자인 씽킹 활용이 예비기술교사인 대학생들의 만족도와 문제해결력에 미치는 영향을 분석하고자 하는 것이다. 설문 대상자는 비교과프로그램으로 체험활동을 실시한 33명 대학생들이며, 설문 문항은 만족도, 문제해결 자신감, 어려웠던 점 및 어려움 원인 등이며, 분석은 통계프로그램을 활용하였다. 이 연구의 주요 결론은 다음과 같다. 첫째, 체험 활동에 대한 전체 만족도 평균은 4.39로 다소 높은 편이다. 응답 평균이 가장 높은 것은 '제작하는 과정에서 성취감'과 '주위의 조언이 도움 됨'(M=4.46)이었다. 남녀별, 학년별로 유의미한 차이는 없지만, 학생들은 주어진 작품이 아닌 조별로 디자인 씽킹을 활용하여 서로 다른 새집을 제작하여 흥미로웠고 만족하였다. 따라서 문제해결 자신감, 성취감과 만족도가 높아 다른 학생들에게 추천하고 싶다고 하므로 디자인 씽킹을 활용한 제작 체험 활동 프로그램은 효과적이라고 판단된다. 둘째, 디자인 씽킹을 활용한 조별 체험활동 후 문제해결 자신감 응답 평균은 3.80 정도이다. 학생들은 조별로 새집 제작 체험 활동을 통해서 문제해결능력과 어려운 상황에 대한 대처능력 등 문제 해결에 자신감을 가질 수 있는 기회가 되었다고 하였으므로, 추후 체험활동에서는 어려웠던 점을 분석하여 보완하면 만족도 향상에 도움이 될 것이다. 셋째, 문제해결능력 자신감 설문 문항에서, 가장 높은 상관관계를 보인 것은 '나에겐 여러 문제를 해결할 능력이 있다'와 '나는 언제나 새롭고 어려운 상활을 대처할 능력이 있다'이다. 따라서 학생들의 문제해결능력 자신감 향상을 위해서는 문제해결능력 역량을 강화할 수 있는 교수·학습 프로그램을 마련해야 할 것이다. 넷째, 주어진 설계도가 아닌 직접 설계하고 제작하는 과정에서 가장 어려웠던 점은 '작품 아이디어의 수정·발전 과정'이라고 하였으며, 어려움을 느낀 가장 큰 원인은 '해결 지식 부족과 제작 능력 부족'이다. 따라서 디자인 씽킹을 활용한 목공 제품을 만들기 위해서는 제작 전에 목공 및 디자인 씽킹에 대한 충분한 교육을 받는다면 작품 제작에 도움이 될 것이다. 종합한 결과, 창의성과 문제해결력 향상에 도움이 되는 디자인 씽킹을 활용한 팀별 학습은 만족도가 높았다. 따라서 다른 체험활동에서 디자인 씽킹을 적용하고 분석하는 연구 결과는 학생들의 문제해결력 향상에 도움이 될 것으로 사료된다.
최근 컴퓨터 교육에서 프로그래밍에 대한 관심이 높아지고 있다. 학습에서 논리력과 창의력의 요구가 늘어나고 있는 추세에 힘입어 컴퓨터 교육 분야에서도 프로그래밍 학습을 통한 논리력과 창의력을 함양하려는 다양한 시도가 이루어지고 있다. 프로그램은 알고리즘을 컴퓨터 언어로 구현한 것이므로 문제해결의 핵심은 논리적 해결 방법의 고안 즉, 알고리즘의 고안에 있다. 알고리즘의 중요성을 인식한다면 이제 알고리즘 교육에 대한 방향 정립을 위한 체계적 연구가 필요한 시점에 와 있다고 볼 수 있다. 지금까지 주로 정렬, 탐색과 같은 특정 문제를 중심으로 한 문제 종속적이고 개별적인 알고리즘 학습을 강조해 왔다. 본 논문에서는 문제 독립적, 집단적 성질을 고려하는 문제 해결의 개념적 유형이라는 관점에서 개념적 알고리즘(conceptual algorithm)을 정의한다. 개념적 알고리즘의 유형적 특성을 바탕으로 개별적, 문제 종속적인 기존의 알고리즘 교육과 구분되는 체계적, 문제 독립적, 알고리즘적인 문제 해결력을 지향하는 알고리즘 교육의 새로운 방향을 제안한다.
제7차 교육과정은 어린이의 개성과 창의성 개발을 중시하고 학생의 자발적인 활동과 디지털 자료를 활용하는 교수-학습 방법을 권장하고 있다. 학생 중심의 자기 주도적 학습이 강조되고 스스로 문제해결 능력을 배양하기 위해 컴퓨터와 정보통신기술의 패러다임을 기반으로 어린이도서관에서도 디지털 자료실의 이용현황과 이용자 만족도 및 요구사항을 분석함으로 향후 디지털 자료실 운영 시 고려할 사항을 제시할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 2003년 2월에 개관한 노원어린이도서관 디지털 자료실을 대상으로 운영 및 이용 현황을 분석함으로써 어린이도서관 디지털 자료실의 효과적인 이용을 통한 운영시 고려할 사항을 제시하고 보다 적극적인 정보서비스를 제공하는데 토대를 마련하고자 한다. 2장에서는 어린이도서관의 개념과 어린이도서관 내 디지털자료실의 개념적 모델을 정립하고3장에서는 노원어린이도서관 디지털 자료실의 운영현황을 분석하고 디지털자료실 이용자초등학생 100명을 대상으로 이용현황 및 요구사항을 분석한다. 4장에서는 분석을 통해 나타난 이용현황 및 요구사항을 기반으로 어린이도서관 디지털자료실 운영 시 고려해야 할 사항을 제시하고 결론을 맺고자 한다.
본 연구는 프로그래밍 교육에서 앱 인벤터 교육용 프로그램의 활용 가능성을 고찰하고 기존 프로그래밍 교육의 한계를 극복하기 위한 초등학생을 위한 프로그래밍 교재를 개발하였다. 스마트기기 프로그램을 통하여 학습 동기를 강화하였고 STEAM적 요소를 가미하고 앱 인벤트 프로그래밍 학습 내용을 학생들의 실생활적인 상황 제시와 소프트웨어 개발과정을 따라가면서 보다 논리적이고 체계적인 학습이 이루어지도록 개발하였다. 프로그래밍 과정에서 소프트웨어 개발이론 워터폴 모델을 도입하여 학생들의 소프트웨어 개발자의 사고과정을 따라가게 함으로써 기존의 교재가 가지는 단순 프로그램 언어와 관련된 지식의 습득에서 벗어나 학생들의 창의성과 문제해결력, 협동 사고력 등 고차원적인 사고력을 신장시키고자 하였다.
건축학 핵심 역량을 강화하기 위해서는 교과목을 실무 위주로 개편해야할 뿐 만 아니라 건축학 교육 인증에서 요구하는 다양한 역량들을 함양할 수 있도록 여러 가지 비교과 프로그램을 개발하고 학생들에게 제공하여야 한다. 본 논문에서는 D 대학에서 구축한 역량 기반 교과-비교과 융합교육시스템에 대해 살펴봄으로써 학생들의 자발적인 비교과 활동 참여율을 높이고 궁극적으로 대학에서 비교과 교육을 활성화하기 위한 방안을 제시하였다. 또한 건축학 전공 재학생과 지역의 건축 설계사 대표들을 대상으로 설문조사를 실시하여 비교과 활동이 건축학 교육과 학생의 진로에 미치는 영향을 살펴보았다. 대학의 융합교육시스템은 학생들이 비교과 활동에 적극 참여하게 하였고, 건축학 학습역량에도 크게 기여하는 것으로 나타났으며, 설문조사 결과 공모전 참여와 자격증 취득 프로그램과 같이 창의성 역량 함양 비교과 활동이 가장 효과적인 것으로 나타났다.
학생들은 코로나19로 인해 대면수업을 하면서도 항상 원격수업에 대한 준비를 하고 있게 되었다. 하지만 원격수업에 대한 수업 만족도는 학생, 교사에게 높지 않은 것이 사실이다. 만약 가정에서 원격수업을 하더라도 진짜처럼 모여서 수업을 하면 좋겠다는 아이디어는 메타버스를 기반으로 증강현실, 가상현실을 활용하는 가상세계 교육 프로그램의 필요성이 대두되었다. 그러나 교사가 이를 활용해 수업에 적용하려는 연구는 매우 부족하다. 본 연구에서는 초등 과학과 '우주' 영역을 대상으로 메타버스 활용 교육과정을 제시하였다. 메타버스를 구현하기 위해 제페토, 코스페이시스 에듀를 사용하였다. 콘텐츠를 학생들과 함께 제작하고 학교 동료들과 평가를 통한 분석에서, 본 연구는 학습 집중도를 높이고, '실재', '개인', '사회' 영역에서 창의성이 향상된 것으로 나타났다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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