디지털 세계가 도래하면서 산업차원에서 디지털 트랜스포메이션이 가장 활발하게 이루어지고 있는 영역은 음악, 영화, 드라마와 같은 창작산업이다. 이들 창작물이 0과 1로 이루어진 디지털 포맷으로 전환되면서 비즈니스 모델이 변화하고 그 결과 시장에서 경쟁의 룰이 바뀌었다. 애플과 스포티파이, 넷플릭스는 창작산업에서 디지털 트랜스포메이션을 통해 시장 리더가 된 기업들이다. 본 연구는 창작 산업의 사례연구를 통해 디지털 기술을 활용한 시장재편에 필요한 중요한 요소를 파악하는 것이다. 사례 연구 결과, 디지털 기술을 활용해 시장을 재편한 기업들의 전략적 특성은 비전, 플랫폼, 그리고 개방적 혁신이라는 세 가지 요소임을 발견하였다. 반면 이러한 전략을 구사하지 못해 디지털 혁신의 기회를 놓친 기업들은 디지털 다위니즘의 희생양으로 몰락의 길을 걸었다. 본 논문은 4차산업혁명 시대의 디지털 트랜스포메이션은 세 가지 전략요소를 최대한 활용함으로써 플랫폼을 구축하고, 가급적 많은 파트너들이 플랫폼에 동참할 수 있도록 개방적인 혁신으로 초기에 크리티컬 매스를 확보하는 것이 무엇보다도 중요하다는 시사점을 제시하고 있다.
본 논문은 창조산업이 도시성장전략으로 무차별적 수용되어야 하는가라는 문제의식에서 시작하여, 우리나라 창조산업의 불균등 성장과 지리적 분포 특성 고찰을 목적으로 한다. 주요 결론 및 시사점은 다음과 같다. 첫째, 높은 전문화, 개인의 재능(talent) 중시, 약한 경로의존성 등의 속성을 갖는 창조산업은 순위규모법칙에서 시사하는 것보다 수위 도시로의 편중이 더욱 두드러지며, 인구와 전산업에 비하여 높은 탄력성을 보인다. 둘째, 창조산업은 서울 및 서울 인접 도시들의 동반성장을 통해 불균등 성장 추세를 강화하고 있다. 셋째, 광역시는 창조산업 성장에 주도적 역할을 수행하지 못하고 있으며, 지방 중소도시들의 창조산업 성장은 공간적 연계가 없는 확률성장(random growth) 형태를 보인다. 넷째, 기존 경제기반에서 창출되는 가치가 높은 지역은 창조산업보다 기존 산업기반을 유지하는 것이 도시성장에 도움이 된다.
Lee, Seung-Hyun;Kwon, Youngkwan;Lee, Ji Hye;Park, Young-Il
Asian Journal of Innovation and Policy
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제5권1호
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pp.1-18
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2016
Catch-up is a well-known and familiar terminology for innovation scholars in developing countries such as Taiwan, Korea and China. The strategy, however, is too difficult to perform in each industry. This study looks into a catch-up strategy that Apple and Xiaomi used and examines the results on the creative imitation of business model in the smartphone industry. It is quite surprising that even Apple is based on catch-up strategy. They wanted to catch-up Nokia. Our case study shows that these two companies quickly caught up with the leaders, and the common feature of their strategy is characterized as creative imitation of business model. Creative imitation of business model is different from creative imitation of innovation. Furthermore, this research confirms that the creative imitation of business model leads to aggressive creative innovation.
There is no absolute leadership through East and West. Just as past and present conditions are not the same, it is not easy for past leadership to apply to the present. The best leadership will be the leadership that can represent and lead the changing situation. In that sense, the creative leadership is the most appropriate leadership required by the present age. In the society, research on creative leadership is actively conducted in schools and companies, but there is no research on creative leadership in the military. This is the first study in the military about creative leadership. It is meaningful to understand the understanding of creative leadership and the applicability of the military and to provide a basis for future research. First, we measured the organizational effectiveness of creative leadership. The data were analyzed by factor analysis, correlation analysis, and regression analysis using SPSS 18.0. The results of this study were as follows. First, the organizational effectiveness of creative leadership and organizational goals and achievement were measured, and it was found that there was significant influence on the relationship between creative leadership and organizational effectiveness. I could confirm some. This would be meaningful in that it suggested the possibility of applying the leadership of the creative leadership to lead the change of society and to implement the military command.
Based on various employment and technology data in the cultural sector from the mid-1990s to the mid-2000s in Seoul, Korea, this research examines whether technology- and human resource-oriented programs exert significant impact on creative manpower, R&D technology level and tolerance. After briefly introducing Seoul's trends in the culture industry, it tries to explain major reinforcing and balancing loops. The stock-flow diagram of the culture industry in Seoul is applied to estimate relative effectiveness of technology- and human resource-oriented cultural programs cultural programs. Judging from a series of simulated experiments, technology-oriented cultural programs are essential to increase creative manpower and R&D technology level in the short term. For the first half of research period, this research finds that human resource-oriented cultural programs put forth minimal impact, if they even exist at all. The trends, however, are reversed in the long term: Both size of creative manpower and R&D technology level absolutely depend on human resource-oriented cultural programs in the second half.
의료관광은 전 세계적으로 고부가가치 산업으로 각광 받고 있으며, 우리나라 지자체들도 의료관광 활성화를 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 이에 본 연구는 안동시 의료관광 활성화에 중요한 평가항목 요인들의 구성요소들의 우선순위를 도출하는데 그 목적이 있다. 분석결과 상위계층에서는 인프라, 중위계층에서는 의료서비스에 대한 신뢰성이 가장 중요한 요인으로 도출되었다.
문화연구에서 몸은 사회현상의 담론 주제로 성, 젠더, 섹슈얼리티, 이미지 등을 중심으로 다루어져왔다. 신자유주의 시대 몸은 점차 세분화되고 기능적으로 구획화되어 단절되었다. 콘텐츠화된 몸은 몸을 둘러싼 권력을 내재화하며 왜곡하고 길들여진다. 본 연구는 한국 문화연구에서 몸에 대한 연구내용을 분석하고, 이를 토대로 몸에 대한 연구영역의 혼종성을 제기하고자 한다. 나아가 본 연구의 목적은 몸의 담론들마저 인위적으로 콘텐츠화되어 정체해 있음을 비판하는데 있다.
Foam reaction injection molding (FRIM) is a widely used process for manufacturing polyurethane foam with complex shapes. Numerical model for polyurethane foam forming reaction during FRIM process has been intensively investigated by a number of researchers to precisely predict final shapes of polyurethane foams. In this study, we have identified a problem related with a previous theoretical model for polyurethane foam forming reaction. Thus, previous theoretical model was modified based on experimental and computational results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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