변화와 경쟁을 전제로 한 지식기반사회, 정보화사회에서는 창의성을 중요시하고 있다. 이러한 현상은 사회 전반에서 나타나고 있으며, 디자인 분야는 그 어느 때보다 창의적인 디자인 개발을 요구받고 있다. 디자이너가 창의적인 아이디어를 발상하고 그것을 더욱 더 창의적으로 발전시키는 데 도움을 줄 수 있는 디자인 사고기법에 관심을 두어야 하는 까닭도 여기에 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 창의적인 시각디자인 개발을 위하여 아이디어를 발상하고 발전시키는 데 유용한 사고기법 중의 하나인 스캠퍼의 활용에 관하여 연구하였다. 2차에 걸친 설문조사를 바탕으로 시각디자인 과정에서 창의적 사고기법들과 스캠퍼의 활용 현황을 조사하여 그 결과를 바탕으로 스캠퍼의 활용 가능성을 살펴보았다. 연구 결과로 시각디자인 과정에서 스캠퍼를 효과적으로 활용할 수 있도록 아이디어 발상 및 발전 단계들에 맞추어 스캠퍼의 사고기술들을 분류하고 체계화하여 제시하였다.
Customary way of thinking may be the most major stumbling block to creative thinking in basic design education in the information and network era. The basic design education was used to be based on personal experience or subjective ideas, but these days, the role of divergent thinking and convergent thinking which provide the basis of creative techniques has been closely examined. Going beyond a divergent thinking and directly starting a convergent thinking means bypassing the design process of the existing basic design education. Though preceding studies considered various creative techniques apart from divergent thinking and convergent thinking, this study presumed that complementing the most typical methods of divergent thinking and convergent thinking may result in the same basic design education effect. So, what approach must be used to the design? The way of thinking needs to change. For that, we try to apply the mapping to basic design education. It must encompass interactive thinking which includes immaterial elements and communication. Divergent thinking can begin with the accurate understanding of current state, and the created current state resolves the design process that needs to be a certain thing. The purpose of this study was to present the method for applying the mapping techniques to basic design education based on divergent and convergent thinking which provides the basis of creative ideas.
한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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pp.485-488
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1998
Elementary school pupils frequently have difficult acquiring creative writing skills, i.e. how to develop the idea to be expressed, how to compose the materials of the outcome or contents. In this paper, we focus on the problems of how to support creative writing work to arrange materials in order to formulate ideas as the stories develop. the stories develop. The basic ideas behind the method are that(1) a basic story is automatically generated by GA-based operations and shown to a user as sequences of pictures, (2) IGA(Interactive Genetic Algorithm) is used to evaluate and select a preferred story, (3) the results are combined with previously stored stories using case-based techniques. Based on these ideas, we have developed a computer supported environment for this purpose and conducted related experiments.
The purpose of this study is to suggest the plans, which can creatively utilize Korean images by introducing the SCAMPER technique, one of the techniques used to create ideas in the fashion design process. For the research methods, the case study which collects all the masters' theses relating to the fashion design process applied Korean images for recent 10 years and the literature study through books, masters' theses, academic journals' theses, news articles, and Internet data were done together. As for the result of the study, the level of utilization of Korean images in the researches on Korean fashion designs stayed simple utilization, which used a motif as it is in its original form or changed only the size. Furthermore, of the 39 theses reviewed in the study, 59% of them used less than 3 of the 7 SCAMPER items. Therefore, it could be said that the Korean images are restrictively being used in the fashion design studies. If SCAMPER is to be actively utilized as a design process in the future, it is expected that it will make great contributions to the development of creative Korean fashion design.
Fashion professionals these days agree that changes in the fashion business are essential and highly value creativity as a genuine source for generating new ideas in fashion products as well as fashion business practices. As fashion professionals deal with problems of which solutions do not exist or that need innovative solutions for brand or product differentiation in the fast-paced environments, interest in creativity and creative problem solving in the field has increased; therefore, fashion educators have realized that there has been an increasing need for incorporating creativity or creative problem solving into the fashion curriculum. In this study, the researcher intended to review previous research on the use of creative problem solving in classrooms in various disciplines including the field of fashion education to provide insights and suggestions for fashion educators to integrate creative problem solving into the fashion education curriculum. Previous attempts to apply creative problem solving to solve issues in fashion classrooms have mostly limited to promoting divergent thinking techniques. It is suggested for fashion educators as well as fashion students to consider creative problem solving as a process consisting of the four distinct stages in which both divergent and convergent thinking techniques should be properly utilized stimulating various thinking strategies.
The purpose of this study is to introduce a modified CPS(Creativity Problem Solving) procedure as a new method for comparative analysis of creative techniques such as SIT(Systematic Inventive Thinking) and Brainstorming(BS) techniques. For this, a new sports game is employed as a case study. The results show that the ideas from SIT are more creative in terms of originality and practicality than those of BS. Several considerations for effective practical use of the proposed method are discussed in this study.
In a rapidly changing fashion design world, creative ideas are always required. Knowledge has been created as an art, exhibiting a new imagination that surpasses reality, while being visualized from the past. The purpose of this study is to derive types of visualization of knowledge for continuous creation of fashion design. The study consists of literature and empirical studies. ATTA, a creativity evaluation method made by Torrance applied for analyzing of Gucci fashion design collections from 2016-2017. Creativity of the Gucci collection by ATTA evaluation items are that first, a vivid idea was revealed through collection history, myths and animal and plants, second, conceptual incongruity is in the composition of the garment, third, provocative questions are the symbolism of the meaning of the text, fourth, different perspectives derive a new formative beauty through the synthesis of twisted elements, fifth, abstraction is a symbolic expression of animals and plants, sixth, synthesis is a mixture of various materials and techniques by plural inspiration, seventh, context, it is developed as a design accompanied by stories of history and myth and eighth, fantasy is fictitious animals and animals and detail. In addition, formativeness of fashion design by visualization of this knowledge was extracted with contamination, symbolism, enjoyment and fabrication. Visualization of the knowledge is expected to be used as a strategy to attract ongoing ideas for creative fashion designs.
In the post-modern society, creativity is redefined as a capability which collects a wide range of information and recombines them in diverse manners. With a such trend, the characteristics of collage - a method of making a creative image by combining pieces which have no relevance - is becoming prevalent in the post-modern culture. The purpose of this research is to develop a model which generates ideas in fashion design by use of collage techniques. With regard to research methodology, a literature survey was undertaken to find out and understand characteristics of collage. Analytic and positive studies were also done on the styles of fashion design of the 2003 SS collections to which collage techniques applied. In order to generate ideas in fashion design, the following mechanism using collage techniques can be used. Above all, pluralism is realized by collecting incoherent elements. Secondly, deconstruction is made by changing scales and configuration. Lastly, relativity is attained by using parts of ready-made goods and respecting their independency.
본 연구는 20세기 순수 미술을 통하여 하나의 조형방법으로 형성된 꼴라쥬 개념의 정립과 특성 분석을 통하여 실내디자인 분야에서의 이의 활용에 대한 제안이라고 할 수 있다. 연구의 내용을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 꼴라쥬 기법이 적극적으로 도입되었던 입체파, 다다, 초현실주의, 팝아트를 중심으로 꼴라쥬의 개념, 형식, 특성들에 대하여 고찰함으로써 각 예술이념에 따른 꼴라쥬 특성과 조형효과에 대해 분석한다. 둘째, 탈 모던 실내공간의 제반 이념적 특성과 꼴라쥬 특성과의 연관성에 대해 분석한다. 셋째, 현대 실내공간에서의 꼴라쥬 효과에 대한 사례분석을 중심으로 그 적용 성을 입증한다. 본 연구는 꼴라쥬의 개념정립과 특성, 효과에 대한 분석 측면에 비중을 두고 진행하였으므로, 차후 실내공간에서의 꼴라쥬 사례에 대한 보다 광범위하고 집중적인 영구가 이루어져 실내디자인 실무와 교육에서 활용될 수 있는 하나의 방법론적 모델로서 발전되기를 바란다.
The role of fabric now directly related with the expression of the beauty of clothing and it provides new and creative ideas. This study was aimed at reviewing basic data that can be used in systematic design development through fabric expression for today's fashion designers who must study unique, original fashion design development. For systematic development of design technique through fabric expression, fabric expression methods and characteristics, aesthetic characteristics and fabric design of 'art to wear' were reviewed and the results are as follows. First, the highly wrought fabric expression of art to wear was confirmed to be comprehending a message within itself. Second, aesthetic characteristics of fabric expression used in art to wear can be classified as decorativeness, extensity, 2-D pictorialness, handicraft, compounding and rearrangement, and 3-D characteristics. Third, the 6 aesthetic characteristics have unique design features and aesthetic categories. The understanding the fabric expression techniques through study on the classification of the fabric expression in 'art to wear' is expected to be extended to proposition of creative direction and inspiration of modern fashion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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