최근 전 세계적으로 계속되는 경제 불황과 고용 침체 등으로 주요 선진국에서는 기업가정신 고취와 창의인재 육성을 국가적 최우선 전략과제로 제시하며 기업가정신 생태계 활성화를 위한 다양한 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 벤처중소기업부와 한국청년기업가정신재단이 2015년부터 진행해오고 있는 글로벌 기업가정신 트렌드 리포트(Global Entrepreneurship Trend Report, GETR)의 데이터를 바탕으로 2015년과 2016년 2년 연속으로 참여한 10개국의 기업가정신 생태계 구성요소를 비교, 검증하였다. 연구 결과 기업가정신 교육효과 및 창업환경은 개인과 조직의 기업가정신과 정(+)의 관계를 나타냈으며, 또한 기업가정신 교육효과, 창업환경, 개인의 기업가정신이 높을수록 생계형보다 기회형 창업을 할 가능성이 높음을 보여주고 있다. 반면 조직 기업가정신은 창업유형(생계/기회형 창업)에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 분석되었다. 본 연구는 국내 기업가정신 생태계 활성화 및 양적으로 증가하고 있는 창업의 질을 제고시키기 위해서는 평생교육으로서의 기업가정신 교육이 요구되며, 우호적인 창업환경 조성이 중요함을 강조함으로써 향후 기업가정신 교육 및 생태계 조성에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구는 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 개발하고, 이 활동이 고등학생들의 환경 개념적 지식, 환경 소양 및 창의 공학적 문제해결성향에 미치는 영향을 조사한 것이다. 환경동아리에 소속된 25명의 고등학고 1, 2 학년 학생들이 연구에 참여 하였다. 보드게임 디자인 활동은 총 10차시 수업으로 공학적 설계에 기반하여 개발되었다. 연구의 주요 데이터는 환경 주제(기후온난화와 생태계 파괴)에 관한 학생들의 지식을 측정하기 위해 실시된 사전-사후 개념도와 환경 소양 측정지 및 창의적 공학적 문제해결성향 측정지이다. 연구 결과 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 수행한 후 학생들이 제시한 개념도의 환경관련 단어의 개수가 지식 영역에서 증가한 것을 알 수 있었다. 또한 환경 소양측정지와 창의공학적 문제해결성향 측정지의 평균도 사전에 비해 사후에 유의미하게 증가하였다. 이러한 결과를 통해 보드게임을 활용한 수업 방법이 학생들이 다양한 역량을 기를 수 있도록 돕는다는 것을 알 수 있다. 이와 같이 보드게임과 중등 교육을 접목한 연구는 활성화되어야 하며 이를 현장에 적용하기 위해 현직 교사들의 새로운 교육 방식에 대한 교육과 지원이 필요하다.
대한민국게임포럼의 방향성은 게임의 본질을 점검하여 게임산업의 긍정적인 생태계를 조성하는 것이다. 그리고 게임의 문화적 가치와 예술적 가치에 대한 대중적인 이해를 도모하여, 게임의 순기능적인 이미지를 드높이고, 정부의 지원정책을 유도하여 게임산업의 글로벌 경쟁력을 강화시키는 것이다. 그러므로써 포럼은 정부의 게임산업 정책수립에 기여하게 될 것이고, 순기능적인 게임 제작풍토를 선도하여 산업계의 굿게임 운동이 확산되도록 유도하는 것이다.
본 논문에서는 창의적 융합 수업 모형인 노벨 엔지니어링 수업이 초등학교 5학년 학생들의 창의적 문제해결력 향상에 미치는 효과에 대해서 기술한다. 이를 위해서 2019년 2학기에 초등학교 5학년 학생 90명을 대상으로 실험 집단과 통제 집단으로 나누어 수업이 진행되었다. 이 수업은 생태계와 상호작용이라는 핵심 개념을 중심으로 총 8차시 모둠별 프로젝트 형식으로 진행되었다. 수업은 5학년 국어, 과학, 실과 과목이 자연스럽게 융합되도록 설계하였으며, 수업 적용 후 사전 사후 창의적 문제해결 검사를 위해서 t-검정이 실시되었다. 실험 결과, 노벨 엔지니어링 수업이 창의적 문제해결력 4가지 하위 요소인 자기 확신 및 독립성, 확산적 사고, 비판적·논리적 사고, 동기적 요소 모두에서 매우 큰 효과가 있다는 것을 알 수 있었다. 노벨 엔지니어링은 이제까지 연구되어왔던 다양한 문제해결력 패러다임을 융합한 수업 모형이다. 이 연구를 통해서 노벨 엔지니어링 수업이 미래를 이끌어 갈 우리 아이들의 다양한 역량을 키울 수 있는 좋은 수업 방법임이 증명되었다. 노벨 엔지니어링이 우리 아이들의 미래 교육을 선도하는 융합 교육과정 모형으로 자리 잡기를 기대한다.
본 연구는 박근혜 정부의 국정운영 패러다임인 '창조경제'의 측면에서 대구와 경북지역의 지방과학기술정책의 문제점과 개선방안을 살펴보는 것을 목적으로 하고 있다. 창조경제의 패러다임은 연구개발활동에서 지역의 경제 산업적 여건에 기초하여 관련 주체들과 환경 간의 상호작용이 활발하게 이루어지는 생태계 구축이 필요하고, 그런 결과가 일자리 창출 등 경제 사회적 효과로 연결되어야 함을 요구하고 있어 기업과 다른 기관들이 상호적 학습에 체계적으로 관계되는 것을 의미하는 지역혁신체제의 구축과 깊은 관련이 있다. 하지만, 대구경북 과학기술정책의 현실은 지역혁신체제의 조건을 형성하는 데 있어 상당한 문제점을 내포하고 있다. 지나친 중앙정부 사업 유치로 지방수요 반영의 어려움, 미래 기초연구역량 강화와 관련된 사업의 높은 비중, 평가 및 조정 등과 관련된 사업 부족, 기업지원기관의 경험과 운영경비 부족 등의 문제점으로 인해 많은 예산을 투자한다고 하더라도 지역혁신체제 구축에서의 정책의 역할은 높지 않을 수 있다. 따라서 자체사업의 확대를 통한 지역혁신체제의 자주성 강화, 시스템적 사고로의 전환을 통한 조정 및 연계기능 강화, 혁신체제 구축을 위한 소프트한 사업의 확대, 기업지원기관 및 연구 지원기관의 안정성 강화 등의 노력이 필요하다.
본 연구는 지역발전을 위한 다양한 이론모형들을 살펴보았고, 경쟁적으로 추진되고 있는 각국이 혁신클러스터 육성정책과 성공요인, 대전지역을 중심으로 혁신클러스터 활성화를 위한 정책과제 등을 살펴보았다. 혁클러스터의 활성화를 통해 지역을 발전시키기 위해서는 산업혁신클러스터가 발전할 수 있는 여건의 조성과 체계적이고 지속적인 정부의 지원정책이 중요하다. 세계적으로 성공적이라고 평가받고 있는 미국의 실리콘밸리, 샌디에고의 UCSD, 중국의 중관촌(中關村), 스웨덴의 시스타(Kista), 핀란드의 울루(Oulu) 등은 연구개발, 생산, 지원시스템 외에 이들 요소들을 유기적으로 연결시켜주는 역동성과 해외 클러스터 및 시장과의 긴밀한 네트워크가 발달되어 있다. 그러나 유리한 여건에도 불구하고 대전지역의 벤처산업은 수도권 등에 비하여 활성화되지 못하고 있다. 산업혁신 클러스터가 성공적으로 작동하고 발전하기 위해서는 혁신클러스터와 산업(생산)클러스터, 지원시스템과 인프라 혹은 선도적 대기업 등이 유기적인 네트워크를 구축하여 역동성을 발휘해야 한다. 구체적인 활성화 전력으로는 (1)기업환경 개선과 연구 성과의 사업화, (2)벤처금융지원 강화, (3)첨단기업의 유치와 네트워크 강화, (4)정부의 체계적인 지원과 혁신클러스터 구축 등이 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권1호
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pp.115-126
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2023
In various fields such as art, design, music, film, sports, games, and fashion, NFTs (Non-Fungible Tokens) are creating new economic value through trading platforms dedicated to NFT art and content. In this article, I analyze the current state of blockchain technology and NFT art content in the context of an expanding market for blockchain-based NFT art content in the metaverse. I also propose several tasks based on the economic and industrial logic of technological innovation. The first task proposed is to integrate cultural arts on blockchain, metaverse, and NFT platforms through digital innovation, instead of separating or distinguishing between creative production and consumption. Before the COVID-19 pandemic, there was a clear separation between creators and consumers. However, with the rise of Web 3.0 platforms, any user can now create and own their own content. Therefore, it is important to promote a collaborative and integrated approach to cultural arts production and consumption in the blockchain and metaverse ecosystem. The second task proposed is to align the legal framework with blockchain-based technological innovation. The enactment and revision of relevant laws should focus on promoting the development of the NFT trading platform ecosystem, rather than merely regulating it for user protection. As blockchain-based technology continues to evolve, it is important that legal systems adapt to support and promote innovation in the space. This shift in focus can help create a more conducive environment for the growth of blockchain-based NFT platforms. The third task proposed is to integrate education on digital arts, including metaverse and NFT art contents, into the current curriculum. This education should focus on convergence and consilience, rather than merely mixing together humanities, technology, and arts. By integrating digital arts education into the curriculum, students can gain a more comprehensive understanding of the potential of blockchain-based technologies and NFT art. This article examines the digital technological innovation such as blockchain, metaverse, and NFT from an economic and industrial point of view. As a limitation of this research, the critical mind such as philosophical thinking or social criticism on technological innovation is left as a future task.
본 연구는 문화생산론을 적용하여 한국대중음악산업의 수직계열화 구조를 기업집중과 생산시스템을 중심으로 분석하였다. 분석대상은 국내 디지털 음원유통 1위인 멜론 가요음악차트의 2000-2013년의 주간 톱텐을 사용하여 양적연구를 하였다. 연구결과 한국대중음악시장의 수직계열화 구조는 미국의 그것과는 다른 형태를 보였다. 미국의 메이저가 취하였던 수직 계열화는 음반시장의 불확실성에 대처하기 위하여 독립 레이블의 인수, 합병 등을 통하여 홍보와 유통만을 책임지고 음악의 생산은 독립 레이블에 맡기는 오픈 시스템인 반면 한국은 디지털 음원환경으로의 변화에 전통적인 가치사슬이 붕괴되어 디지털 음원유통사가 단순하게 유통만 책임지는 변형된 수직 구조를 나타내었다. 특히 대기업 계열의 유통사가 시장의 과점현상을 보이는 심각성을 발견하였으며, 이는 창조경제시대의 건전한 산업생태계 구축에도 어긋나는 것으로 선진사례의 연구를 통한 오픈시스템으로의 개선이 요구된다.
The purpose of this study is to discuss the planning direction of educational spaces to support children's healthy and creative learning based on bio_philic theory. This study analyzed the characteristics of the application of biophilic patterns in children's education space through case analysis. The conclusion of this study is summarized as follows. As a result of the analysis of children's classroom space, the pattern of 'A(Visual connection with nature), F(Dynamic & Diffuse Light), K(Prospect)' shows high application rate, but the pattern of 'C(Non-Rhythmic Sensory Stimuli), G(Connection with Natural Systems), I(Material Connection with Nature)' shows low application rate. In particular, there is a lack of connection with patterns such as hearing, smell, touch, taste stimulation and water experience, and curiosity through exploration of nature about 'B(Non-visual connection with nature), E(Presence of Water), N(Risk/Peril)' changes in nature and ecosystem. In the corridor and rest space, the pattern of 'A(Visual connection with nature), D(Thermal & Airflow Variability), F(Dynamic & Diffuse Light), G(Connection with Natural Systems), K(Prospect)' shows high application rate, but 'B(Non-visual connection with nature)' shows low application rate. In addition, the application of patterns related to the stimulation of curiosity through direct exploration of nature and the exploration of the patterns of 'E(Presence of Water), N(Risk/Peril)' is insufficient. Therefore, in the case of classroom spaces, the active use of nature as it is should be considered within the scope that does not cause visual confusion, and it should provide an area that can be experienced through the five senses. And corridors and rest spaces should be designed to introduce more active natural elements as spaces to recover stress caused by learning. In other words, the characteristics of children's education facilities need to be connected between classroom space, corridor, rest space and external space. This study is meaningful in that it analyzes and derives the application characteristics of 'biophilic design' which affects the 'Attention Restoration' of children's educational spaces through foreign cases.
BACKGROUND: Generally, ammonia occurs from agricultural waste disposal. Ammonia is known as a harmful substance to the human body and has a bad influence such as eutrophication on the ecosystem. It is possible to remove the ammonia by ammonia adsorption method using natural zeolite, without external influence. However, due to the natural zeolite shape, it is hard to reuse. METHODS AND RESULTS: Electrospinning method can produce fiber with constant diameter. Moreover, electrospinning method has no limitation for selecting the material to make the fiber, and thus, it is valuable to reform the surface of adsorbent. In this study, reusable membrane was made by electrospinning method. The highest removal efficiency was shown from the membrane with 20% of zeolite included, and it has been verified that it is possible to reuse the membrane through chemical treatment. The highest ammonia removal efficiency was about 92.4%. CONCLUSION: In this study, ammonia adsorption characteristics of zeolite fibers were studied. Electrospinning method can produce zeolite fiber with even distribution. Ammonia can be removed efficiently from ion exchange ability of the natural zeolite. The result of adsorption isotherm indicated that both Freundlich model and Langmuir model provided the best fit for equilibrium data. And study on desorption has demonstrated that the ion exchange from zeolite was reversible when 0.01 M NaCl and KCl solution were used.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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