In the era of the fourth industrial revolution, the world is undergoing rapid social change. The purpose of this study is to predict the expected changes and necessary competencies and desired curriculum and teaching methods in the field of mechanical engineering in the near future. The research method was a Delphi study. It was conducted three times with 20 mechanical engineering experts. The results of the study are as follows: In the field of mechanical engineering, it will be increased the situational awareness by the use of measurement sensors, development of computer applications, flexibility and optimization by user's needs and mechanical equipment, and demand for robots equipped with AI. The mechanical engineer's career perspectives will be positive, but if it is stable, it will be a crisis. Therefore active response is needed. The competencies required in the field of mechanical engineering include collaborative skills, complex problem solving skills, self-directed learning skills, problem finding skills, creativity, communication skills, convergent thinking skills, and system engineering skills. The undergraduate curriculum to achieve above competencies includes four major dynamics, basic science, programming coding education, convergence education, data processing education, and cyber physical system education. Preferred mechanical engineering teaching methods include project-based learning, hands-on education, problem-based learning, team-based collaborative learning, experiment-based education, and software-assisted education. The mechanical engineering community and the government should be concerned about the education for mechanical engineers with the necessary competencies in the era of the 4th Industrial Revolution, which will make global competitiveness in the mechanical engineering fields.
사회 전체가 소프트웨어 중심으로 운영되고, 사물인터넷을 통한 새로운 디지털 시대가 시작되면서 서로 융복합적으로 연계가 이루어지고 있다. 이러한 사회변화와 함께 실생활의 문제들이 복잡해지고 의사소통 능력과 문제해결능력이 점차 강조됨에 따라 이를 교육과정에 반영하기 시작하였다. 이러한 변화는 이미 해외에서 먼저 시작되었고, 국내에서는 2015년도 교육과정 개정을 통해 초중등에서도 SW교육을 교육과정에 포함하게 되었다. 반면 대학생들을 위한 SW교육에 대한 필요성은 최근에서야 그 움직임이 서서히 시작되었다. 현재 SW교육은 단순 프로그래밍교육이 아닌 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking) 증진을 목표로 진행되고 있다. 따라서 최근 주목받고 있는 컴퓨팅 사고력에 대한 동향분석과 함께 대학SW교육에서 컴퓨팅 사고력 증진을 위해서 국내외 대학들이 관련 코스들을 어떻게 운영하고 있는지 분석하고, 컴퓨팅 사고력을 효과적으로 함양할 수 있는 교수학습모형을 제안하였다.
2007년에 시행된 런던 템즈 게이트웨이 광역 재생사업은 런던동부 켄트 에섹스로 연결된 템즈강 하류 구역을 배경으로 기후변화 인구밀도 주거문제 녹지조성 지역 불균형 교통문제 등을 해결하기 위해 추진한 사업이다. 사업 운영에 있어서 총 16개의 사업지구 분할과 시행기관선정으로 자치성 부여와 지자체 연계를 충실히 수행하였으며, 개발과 보존의 가치를 균형 있게 추진한 성공적인 수변공간 재생사례로 평가된다. 본 연구는 자연성 토지이용 접근성 도시경관을 골자로 한 2015년 한강변 관리 기본계획과 런던 템즈 게이트웨이 광역 재생 사업을 비교하여 다음의 결론을 도출하였다. 첫째, 현 서울시 계획안이 서울의 문제를 포괄적으로 인식하는 확산적 사고로의 검토가 필요하다. 둘째, 한강과 인접하는 지자체 및 중앙정부와의 포괄적 운영방안의 제시가 필요하다. 셋째, 수변공간을 적극적으로 활용하는 운송수단의 제시를 통해 서울의 교통문제 개선에 대한 대책마련이 필요하다.
본 연구는 공동체 위협을 극복하는 북유럽 국가들의 전략적 디자인 협업체계 분석을 통해 사회공유 서비스와 삶의 질적 가치인식을 제고하는 디자인 거버넌스의 역할을 이해하는 데 목적이 있다. 핀란드의 시트라(Sitra), 덴마크의 마인드 랩(Mind Lab), 독일의 걸리버(Gulliver) 프로젝트에서 살펴본 디자인 거버넌스는 사회 현상을 분석하고 문제 해결의 전 과정에 디자인 방법론을 적용한 민 관 산 학 협의체의 개입을 장려하고 있다. 특히 시민은 정보 제공이나 일시적인 참여가 아니라 다른 거버넌스 구성원들과 함께 문제 해결 아이디어 개진과 새로운 정책 설계에 적극적으로 개입한다. 이 사례들에서 디자인 거버넌스는 사회 문제가 발생하는 현장 중심적 접근, 지역의 특수성과 다원주의, 다양성에 대한 존중을 바탕으로 정책 집행에 있어 불필요한 행정적 재정적 소모와 불편을 줄인다. 결과적으로 향후 디자인 정책 패러다임은 소수의 관계자들에 의한 정책 결정의 방식에서 민간 참여를 토대로 한 디자인 거버넌스 중심의 정책 설계와 다원적 모니터링의 개념으로 진화해야 할 것이다.
소프트웨어의 중요성이 널리 인지됨에 따라 대학에서도 소프트웨어 교육이 필수 교과로 지정되어 운영되고 있다. 하지만 비전공 학습자에 대한 충분한 이해가 없는 상태에서 교육이 이루어져, 교육 목표 달성에 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 소프트웨어 기초 교육 과정을 수강한 인문대학생들의 의견을 분석하여 학생들의 디지털 마인드 변화를 확인하고, 이를 바탕으로 비전공 학생 대상 소프트웨어 기초 교육의 고려 사항을 제안한다. 설문 분석 결과, 입학 전 소프트웨어 교육은 대학에서의 교육에 기여하는 바는 크지 않은 반면, 학생들은 자신이 친숙함을 느끼는 주제를 활용한 실습 위주의 교육에 긍정적인 응답을 보였다. 따라서 비전공 학습자를 대상으로 한 소프트웨어 기초 교육에서는 학습자에게 실습을 바탕으로 한, 보다 많은 소프트웨어 접근 기회를 제공함으로써 학습자 스스로 자연스럽게 디지털 마인드를 함양할 수 있는 환경을 제공하는 것이 바람직하다.
본 연구는 중국과 일대일로 사업에 참여하고 있는 국가들의 상호간 무역 의존성을 분석하여 특징과 시사점을 제시하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 연구방법으로는 국제통화기금(IMF)과 중국 국가통계국(NBS)에서 각각 200여 국가에 대한 수출입 및 GDP자료를 수집하고 90년대부터 2015년까지 추이를 살폈으며, 무역의존도에서 단방향이 아닌 양방향의 상호 의존성을 분석했다. 개별 국가 GDP에서 중국 무역의존도가 15%이상으로 매우 높은 국가들이 34개국 이상이며, 중국대외 무역에서 미국 및 일본에 대한 수출입 비중이 낮아지고, 중동, 남아프리카, 남미, 동남아시아 등 지역에 대한 비중이 높아지고 있다. 또한, 중국은 일대일로에 참여하는 국가그룹에 대해서 90년대부터 현재까지 약 60% 내외의 수출입비중과 2~30%수준의 무역의존도를 보이고 있다. 일대일로 사업이 본격화되고 있는 시점에서 본 연구는 일대일로 사업 환경 및 중국을 둘러싼 국가들의 무역 관계에 대한 이해, 대응방안 수립 등의 관점에서 의의를 가질 것이며, 일대일로 사업이 진행됨에 따라 주요 국가와 중국의 상호 간 무역 의존성은 더욱 심화될 것으로 예상된다.
본 연구는 정부의 R&D 지원사업에 참여하는 중소기업들의 참여요인이 기업의 R&D성과에 미치는 영향에 관한 것이다. 현재 정부의 R&D 지원사업은 여러 형태로 운영되고 있으며, 각 기업에 보조금이나 설비 및 장치, 인력, 교육 등의 지원이 이루어지고 있다. 각 기업들 또한 다양한 사업 참여요인을 가지고 지원 사업에 참여하게 된다. 따라서 본 연구는 이와 같은 정부 R&D 지원사업의 사업수행 종료 후, 기업의 다양한 참여요인이 관리적 성과에 해당하는 사업관리능력에 긍정적인 영향을 미치는지 대한 가설을 검증한다. 또한, 사업관리능력이 기술적 성과인 R&D 투자 강화와 기술역량 강화에 영향을 미치는지에 대한 가설을 검증한다. 이 분석결과를 통해 향후 정부지원사업에 참여하는 여러 기업들의 전략적 R&D성과 관리를 위한 방향설정에 도움이 될 것이다.
본 연구는 정부의 마리나항만 조성 사업, 저수지개발특별법 시행, 수상레저안전법의 개정 등으로 수상레저 스포츠가 확대될 것에 대비하고자 대학교양체육의 현황을 파악하고 그 역할을 재조명하고자 관련 문헌을 수집 분석하고 전국 12개 지역 17개 국공립대학의 대학교양체육 교과과정을 분석하였다. 대학의 교양체육은 평생스포츠의 실현능력을 양성하는 교양체육 본연의 목적을 달성하기 위하여 앞으로 다가올 수상레저스포츠 시대에 대비한 교육을 실시해야 한다. 이를 통해 모든 국민들이 수상레저스포츠를 접하면서 윤택한 삶을 살게 될 것으로 전망한다.
본 논문에서는 모바일 미디어 플랫폼 기반의 personal media의 발전과 프로젝션 맵핑 기술의 벌전을 연구하였다. 사회 생활이 빠르지며서 정보 전파도 파편화되고 있다. 최근에 빠르게 발전하는 모바일 기술로 인해 personal media는 점차 사람들 사이에서 관심이 집중되고 있다. 모바일 디바이스의 그래픽과 동영상 처리 기술의 발달로 이미지 제작이나 동영상 편집제작이 간편해지면서 personal media의 활성화를 위한 제작 환경을 제공하였다. 동시에 프로젝션 맵핑 기술을 발전하므로 컴퓨터와 모바일 기반에 프로젝션 매핑을 제작한 전문 소프트웨어도 계속 발전하고 있다. 현재 프로젝션 맵핑을 활용한 창작성 높은 영상콘텐츠의 등장은 많은 대중에게 새롭고 매력적인 영상콘텐츠를 제공하고 있다. 인터넷 속도가 빨라지고 모바일 기기의 성능이 강화되면서 디지털 영상 콘텐츠에 대한 창작 및 전시가 더 많은 가능성이 있다. 프로젝션 맵핑의 혁신적인 영상제작 기법은 향후 모바일 미디어 플랫폼 기반에서도 널리 활용될 가능성이 높다고 사료된다.
본 논문은 EJB 3.0과 EJB 3.1에 연관된 객체 지향 소프트웨어 개발 생산성에 대한 정량적인 평가 지표를 제공하는데 목적이 있다. N-Tiers 엔터프라이즈 아키텍처가 가지고 있는 문제점을 해결하고 장점들을 지원하기 위하여 새롭게 등장한 아키텍처가 경량 컨테이너 아키텍처이다. 이 구조는 EJB(Enterprise JavaBeans) 아키텍처와 같이 무겁지 않으면서도 EJB 컨테이너의 모든 기능을 제공하는 구조이다. 그러나 동일한 플랫폼 상에서 EJB 3.0과 EJB 3.1에 대한 성능 평가 연구는 부족하였다. 또한 정량적인 분석도 일부분의 LoC(Line of Code) 분석만 시도함에 따라 새로운 사양이 발표됨에도 구체적인 평가 지표와 지침이 부족하여 소프트웨어 개발 생산성의 평가와 프로젝트의 새로운 시도에 제한이 있었다. 따라서 본 연구에서는 동일한 개발 플랫폼 환경을 기반으로 영화예매시스템을 EJB 3.0과 EJB 3.1에서 설계하고 구현한 후, 개발 플랫폼 환경별 객관적인 소프트웨어 개발 생산성 비교 및 표준화에 따른 평가지침을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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