사운드아트(Sound Art 또는 Sonic Art)는 20세기 중반부터 주로 유럽과 미대륙을 중심으로 실천되어 온 현대예술의 한 지류로 우리나라에서는 일반적으로 다원예술 분야로 간주하거나 현대음악이나 미디어아트의 하위장르(subgenre)로 인식되는 경향이 있다. 2000년대 이후 지금까지 북미와 유럽의 일부 유수 대학에서 전공으로 개설되어 이 분야를 전문적으로 연구하거나 실천적인 작가로 활동을 하는 인재들을 사회로 배출하고 있기는 하지만 아직은 비주류적 예술 분야로 간주되는 것이 실상이고, 국내의 대학에서는 아직 사운드아트를 주전공으로 개설한 학교를 찾아 보기는 어려운 것이 현실이다. 본 논문에서는 창의적 융복합 교양교과로서 실제로 국내 4년제 종합대학에서 운영하는 <현대사회의 사운드아트>라는 교양교과목 수업모형과 교수법의 소개와 함께 고등교육의 교양학습으로서 사운드아트 활용의 가능성을 논의한다.
인터렉티브 아트는 관람객들과 상호 작용을 전제로 예술 작품을 구현하는 것으로 가상성, 몰입성, 상호작용성을 특징으로 한다. 그에 따라 관람객이 작품으로 몰입하게 하는 연구는 매우 중요하다. 현재까지 인터렉티브 아트분야에서, 몰입을 측정하기 위해서는 주로 설문지나 인터뷰, 정신 생리학적인 방법을 이용하였다. 그러나 이 방법들은 작품 관람 이후에 진행되어져서 정확한 몰입 측정이 어려우며 작품 관람에 방해를 줄 수 있다. 본 연구에서는 이를 개선하기 위해서 모바일 기기와 카메라를 이용하여 관람객들의 동선을 파악하고 관람시간을 중심으로 한 몰입 측정 방법을 제안한다. 본 논문은 작품의 몰입 정도를 파악하는데 도움을 제공한다.
본 논문은 현대미술 감상을 통한 환경교육이 유아의 환경보전지식, 환경보전태도 및 미술 감상능력에 미치는 영향을 알아보고자 경기도 평택에 위치한 D어린이집의 만5세 유아 총 30명(실험집단 15명, 비교집단15명)을 대상으로 현대미술 감상을 통한 환경교육을 실시하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 실험집단의 환경보전지식, 환경보전태도 및 미술 감상능력에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구의 결과를 활용하여 유아교육현장에서 유아의 환경보전지식, 환경보전태도 및 미술 감상능력을 증진 할 수 있는 기초자료 및 교수방법을 제시하는 것에 그 목적이 있다.
ADHD 증후군은 대부분 아동에게서 발생하며, 주의력 결핍, 과잉 행동, 충동적 활동으로 나타난다. 이러한 증상을 치료하지 않고 방치하는 경우, 아이들은 어린 시절 내내 어려움을 겪게 되며, 특별한 경우 청소년기와 성인기까지 이어지게 된다. 현재 음악치료, 심리치료, 국악 감상 분야의 다양한 연구들이 진행중이다. 그러나 음악치료를 통해 주의력 결핍, 대인기피증, 애정결핍, 학습 성적 부진, ADHD 증상을 겪는 아동의 치료에 관한 연구는 부족한 실정이다. 다양한 프로그램이 치료의 이름으로 소개되고 있으나,법을 적용한 치료에 관한 연구는 부족하며, 실제 치료사례 또한 부족한 실정이다. 따라서 음악을 통한 융합 예술 교육은 ADHD를 가진 수많은 아동에 대한 관심을 가지고, 교육을 통한 치료라는 전체적인 맥락에서 음악 교육 연구가 진행되어야 한다. 본 연구는 피아노를 바탕으로 하여 융합 예술 교육의 일환인 코다이, 달크로스, 오르프 등법을 통해 ADHD 증후군 아동의 치료 사례를 분석하고자 한다. 분석 결과, 이른바 3대법을 통해 ADHD 아동의 주의력 결핍이 줄어드는 결과가 나타났다. 또한, 이외의 대인기피증, 애정결핍등의 증상을 보이는 아동에게도 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 각 종류별 아동증후군에 대한 음악 치료 교육에 기여할 것으로 사료된다.
본 논문은 코로나19로 인해 갑자기 수행된 비대면 수업을 진행함에 있어 이제까지의 수업모형으로는 한계를 느끼고 특히 예체능 계열에 속하는 디자인 전공자들의 이론과 실기수업방법의 비대면 수업 방법을 제안하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 연구자는 온라인 수업을 비롯한 쌍방향 수업, 플립러닝 등의 다양한 기존 스마트러닝 방법을 고찰하고 이제까지 연구된 사례를 바탕으로 각 연구들의 단점을 보완하면서 실기교과를 효율적으로 운영할 수 있는 방법을 제시하였다. 수업방법설정, 수업진행, 평가, 사후관리 등의 4단계로 수업모형을 설정하고 이를 디자인전공자 대학생에게 수업한 결과 수업방법과 진행에 있어서는 효율적 진행이 가능했으나 평가와 사후관리에 있어서는 비대면 수업으로는 한계점이 있었다. 따라서 향후 평가와 사후관리 즉 실기 완성도의 고취를 위한 구체적인 실기수업방법 연구가 요구된다.
이미지 왜곡 분야는 공학 및 예술 분야에서 다양하게 연구, 응용되어져 왔다. 본 연구는 이미지 왜곡에 관한 공학기술을 이용하여 예술적 감성을 표현하기 위한 연구이다. 이를 위해 먼저, 이미지 왜곡의 예술적 표현에 대한 미학적 해석을 살펴본다. 또한 자기력을 이용한 이미지 왜곡이 예술적 표현방법이 될 수 있으며, 사용자 몰입요소를 포함하고 있음을 설명한다. 그리고 실제 Unity3D 엔진을 이용하여 구현을 보여줌으로써 자기력 기반의 이미지 왜곡이 예술적 표현의 이미지 왜곡으로 사용될 수 있는 가능성을 보여준다. 본 연구는 과학기술과 예술의 융합을 통한 창조적인 감성콘텐츠의 제작과 개발에 도움을 줄 수 있다.
본 연구는 합동과 대칭의 지도를 위하여 융합 프로그램을 개발하고, 초등학생에게 적용하여 그 효과를 확인하고자 하였다. 수학 영역에서 학생의 선호도가 가장 높은 합동과 대칭을 주제로 선정하고, Drake의 주제중심 통합단원 수업설계 절차를 토대로 프로그램을 개발하였다. 학습자의 학습 유형을 고려하여 다양한 활동이 가능한 미술 교과와 융합하였으며 초등학교 5학년 학생에게 적용 가능한 활동계획안을 개발하였다. 총 12가지 활동계획안을 개발하고 그 중 5가지 활동의 수업안과 학습지를 학생들에게 적용하였다. 연구대상은 서울시 송파구 소재의 초등학교 5학년 1개반 16명의 단일집단으로 구성하였다. 개발된 융합프로그램은 학생들의 수학적 창의성과 융합인재소양을 신장시키는 데 긍정적인 영향을 미쳤다.
예술의 소통 및 역할 확장의 문제는 예술의 중요한 담론 중 하나이다. 한동안 소수 엘리트 층 위주의 예술 향유 및 사회에서의 역할소외를 극복하고자 많은 노력들이 시도되기도 했다. 이와 같은 와중에 미디어아트는 그 형식적 특성상, 다양한 놀이콘텐츠 및 산업적 맥락 속에서 대중과 소통하고 사회 속 친근한 예술로 다양한 역할확장에 기여하였다. 본 연구에서는 한 단계 더 나아가 미디어아트가 사회 속 현안 한 문제들에도 접속하고 활용될 수 있는지 등의 가능성을 '미디어아트정보시각화'를 통해 살펴본다. 일반적인 정보시각화 영역은, 정보 전달의 명확성에만 치중되어 있다. 그래서 수많은 정보들을 직관적으로 파악하는 데에 효과적이다 하지만, 유저의 감성이 날로 증가하는 시대에 경직된 시각표현은 유저 친화적인 부분에 있어 많은 부분 보완되어야 하며, 정보 전달의 효과성에만 집중되어 개인 정보보호 등의 2차적 사회문제 발생을 보완 하여야 하는 과제를 갖고 있다. 그에 따라 본 연구에서는 일반적인 정보시각화와 비교해, 미디어아트의 예술적 특성과 융합하여 '미디어아트정보시각화'가 어떻게 창의적으로 사회 문제에 접속하고 강점으로 관여할 수 있는 지 사례 작품들의 특징을 분석한다. 그리하여 예술의 역할 확장모색 및 예술융합을 통해 사회 현안에 대한 창의적 접근 그리고 일반적인 정보시각화에서 놓치고 있는 영역을 보완, 확장된 가치를 제공할 수 있음을 고찰한다.
In this paper, we conducted an analysis of existing materials of material mechanics, surveying educational demands, and selecting art fields for mechanical engineering in collaboration with experts in the fields of aesthetics and renaissance in order to develop educational materials conversed with humanities and arts. In addition, as a core education tool for convergence education, it was developed with an education kits that can be disassembled, assembled and carried by students. As a results of research, education materials were introduced various arts, linked to the engineering thinking. And measurement experiments of material characteristics were carried in a general classroom using developed education kits. From a paper results, the artistic sensitivity of the students will be enhanced and the students' creative problem solving ability will be improved as the ultimate goal of convergence education.
수학은 오랜 역사를 가진 학문으로 수학으로부터 새로운 학문이 발생하기도 하고 다른 학문과의 관련을 계속 이어왔기에 수학과 타 교과 통합 교육은 수학의 학문적 특성에 비추어 자연스러운 시도라 할 수 있다. 그렇지만 과학 과목의 주제를 수학의 학습 소재로 다루는 시도 외에 타 교과와 통합을 통한 수학 교육 연구는 별로 이루어지지 않았다. 본고에서는 수학과 타 교과 통합 교육의 유형과 통합 교육에 대한 국내 연구 동향을 살펴보고 고등학교 수학 교과와 사회 교과의 통합 교수-학습자료를 중심으로 하여 수학과 타 교과와의 통합 교수-합습자료를 문헌연구를 통하여 알아보았다. 그 결과, 수학의 유용성에 대한 인식 제고 및 흥미도 향상에 도움을 줄 수 있도록 수학과 과학 또는 수학과 사회 외에도 예술, 체육, 국어 교과와의 통합 자료도 최근 개발되었음을 알 수 있는데, 이에 대한 수정 보완에 대한 연구는 본고를 토대로 하여 앞으로 더 수행되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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