• 제목/요약/키워드: controlling images

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뉴 미디어 아트의 개념을 도입한 현대 건축의 디자인 경향에관한 연구 - 미디어 발전과 정보 전달 방식의 변화를 중심으로 - (A Study on the Design Tendency of Contemporary Architecture Introducing New Media Art Concept - Focusing on the change for way of information transmission change and media development -)

  • 조경수;우지창
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권2호
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    • pp.66-72
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    • 2010
  • The purpose of this study is to pronounce design trends in contemporary architecture collaborated with new media art concept. Currently, the prevalence of media presence has evolved perspectives on contemporary aesthetics today. To make clear demonstration on the issue, this study categorized new media art's expressional characteristics applied in the contemporary architectural design in conjunction with analytical researches on typologies and expressional characteristics appear in new media art. More specifically, the study selected architects who adopted new media art's expressional characteristics into their works from the year 2000 and performed analytical case studies with regard to the effect of the new media art into their architectural practices. By following methodologies mentioned above, conclusively the study categorized distinct expressional characteristics appears in contemporary architecture as a result of merging with new media art. The characteristics of the new media art appeared in contemporary architecture are categorized into three groups such as the design controlling external environment, the design utilizing web environment and the design participated by users. These observation could be translated that architects could present interactive design between users and building as a result from architect's capability of designing protocols which generate variable forms, colors and patterns in architecture. In particular, architecture utilizing web environment has characteristic capability of configurating user's program in virtual space. Also it is anticipated to suggest new patterns in generating architectural programs and forms. These patterns would not recognize the city merely as an incident or fragmented image but would configurate forms and images constructed by individual notional character. In conclusion, the architecture itself is expected to perform as media to open up opportunities that enables to contribute in expediting interactions among environment, users, and buildings by deviating from perspectives of representation as an object expressed in modernism architecture or as a classical decoration in post-modernism architecture in the past era.

비트 플레인 정합에 의한 움직임 추정기의 VLSI 설계 (VLSI Design for Motion Estimation Based on Bit-plane Matching)

  • 고영기;오형철;고성제
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제38권5호
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    • pp.509-517
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    • 2001
  • 전역탐색알고리즘(full-search algorithm, FSA)은 탐색영역의 범위가 커짐에 따라 방대한 양의 계산을 필요로 하기 때문에 이에 따른 알고리듬의 처리시간이 커지고, 하드웨어로 구현했을 때 회로가 복잡해진다는 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 비트플레인 정합에 의한 움직임 추정기의 VLSI 구조를 제안한다. 제안된 움직임 추정기에서는 비트 플레인 정합기준을 이용하여 기존의 전역 탐색 알고리즘을 하나의 이진영상으로 적용함으로써 움직임 추정에 소요되는 연산의 양을 크게 줄이면 서도 전역탐색 알고리듬과 유사한 움직임 추정 성능을 갖도록 하였으며, 제안된 VLSI 구조에서는 두 개의 프로세싱 코어를 채택하여 데이터 흐름을 시스톨릭 (systolic) 어레이의 형태로 제어하여, 시스템 내부의 SRAM을 제거하여 동작 속도 상의 이득뿐만 아니라, 메모리 공정을 필요로 하지 않는 저가의 공정을 사용 가능하게 함으로써 제작상의 비용을 절감할 수 있는 해결책을 제시하였다. 구현된 하드웨어는 VHDL을 이용하여 설계하고, 기능 검증을 수행한 후 0.6-μm three-metal CMOS 공정을 이용하여 8.15 X 10.84㎟의 크기로 집적하였다.

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온라인 교육을 위한 동영상과 가상현실 데이터의 동기화에 관한 연구 (A Study on Synchronization of Video and Virtual Reality Data for On-line Education)

  • 선복근;한광록
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.389-397
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    • 2005
  • 본 논문에서는 온라인 교육을 위해 사용되는 동영상 데이터와 VRML 컨텐츠간의 동기화 기술에 대해 연구한다. 미디어 동기화를 위한 HTML+TIME과 스크립트(Script), VRML 제 어를 위한 Java EAI 및 applet, VRML의 애니메이션을 조절할 수 있는 애니메이션 저작 템플릿을 만들어 온라인 교육시스템에 적용한다. 구현된 시스템의 애니메이션 제어성능 및 처리속도와 미디어간의 동기화 성능 평가를 수행하여 기존의 온라인 가상 교육 시스템의 동기화 성능보다 다소 향상된 결과를 얻었다 본 논문을 통해 HTML+TIME 미디어 동기화 기술과 VRML Web3D 가상현실 저작 기술 그리고 자바를 사용하여 시간에 따른 동영상 미디어의 제어와 3D 애니메이션의 제어에 관한 연구를 수행함으로써 교육 시스템의 구축이 간단하고 다양한 멀티미디어를 적용 할 수 있는 미디어 동기화 시스템을 제안한다.

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적응적 대칭기여도 제어 기반 일반화 대칭변환 (An Adaptive Control of Symmetry Contribution Based Generalized Symmetry Transform)

  • 전준형;이승희;박길흠
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.208-217
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    • 2014
  • 본 논문은 효과적인 물체 검출이 가능하도록 명도값의 변화방향에 따라 수렴하는 경우와 발산하는 경우의 대칭기여도를 적응적으로 제어할 수 있도록 가우시안 함수형태의 위상가중함수를 이용한 적응적 대칭기여도 제어 기반 일반화 대칭변환을 제안하였다. 제안한 방법에서는 먼저 수렴영역과 발산 영역을 정의한 후 정의된 수렴/발산 영역에서 대칭극점과 거리 함수로 표현된 대칭정도에 따라 대칭기여도의 반영 비율을 달리 할 수 있도록 가우시안함수 형태의 위상가중 함수를 사용하였으며, 가우시안함수 형태의 위상 가중함수에서 차단주파수 조절을 통한 대칭기여도의 적응적인 제어를 통해 효과적인 물체 검출이 가능하도록 하였다. 제안한 방안의 성능을 평가하기 위해 IR영상을 포함한 다양한 영상에서 대해 차단주파수 조절을 통한 대칭기여도의 적응적 제어가 물체검출에 미치는 영향을 기존의 GST와 비교, 분석하여 제안한 방법의 우수한 성능을 증명하였다.

히스토그램 분포 제어가 가능한 풀칼라 LED 디스플레이장치 개발 (Development of the Full color LED displays using the control algorithm of histogram distribution)

  • 하영재;진병윤;김선형
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.1708-1714
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    • 2010
  • 본 논문에서는 기존의 full color LED 전광판에서 일반적인 화질 개선 혹은 화질 보정의 방법으로는 감마, 휘도, 명도조절 등으로 영상의 전체적인 색상과는 상관없이 일률적으로 밝게 혹은 어둡게 처리해 왔다. 그러나 단순히 표출되는 영상 자체의 휘도를 일정 크기로 일률적으로 휘도를 조정하는 방법은 입력되는 영상 신호의 특성을 반영하지 않아 단지 화면 전체가 밝아지거나 어두워졌다는 느낌만을 줄 뿐이다. 그래서 기존의 영상 전송 방식과는 다른 새로운 기술로 LED 전광판에 입력되는 영상 데이터의 히스토그램 분석을 통해 기준 휘도 값을 결정함으로써 입력되는 영상 데이터의 특성이 반영되고, 해당 기준 휘도 값에 따라 히스토그램의 분포를 제어함으로써 LED 전광판에 표출되는 영상 휘도를 균일하게 향상시킬 수 있는 히스토그램 분포 제어가 가능한 full color 전광판의 영상 구동 처리기술을 제안하였다.

퍼지 제어 기법과 열 영상을 이용한 에어콘의 효율적 제어 (Efficient Control of an Air Conditioner Using Thermal Image and a Fuzzy Control Method)

  • 김광백;우영운
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.2201-2206
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    • 2010
  • 최근 한정된 자원으로 인한 에너지 수요가 증가하면서 에너지 절약 문제가 중요한 과제로 대두되었다. 본 논문에서는 효율적인 에너지 절약 문제를 해결하기 위한 방법으로 열 영상과 퍼지 제어 기법을 적용하여 에어콘의 풍향과 풍속을 제어하는 방법을 제시한다. 본 논문에서는 에어콘의 풍향과 풍속을 제어하기 위해 획득한 초기 열 영상을 색상 분포 영상으로 변환하며 각 색상은 $24.0^{\circ}C$에서 $27.0^{\circ}C$의 분포의 온도 값을 가진다. 본 논문에서는 색상 분포 영상을 좌에서 우로 5개의 계층 구간으로 분류하여 온도를 분석한다. 실내 공간의 색상 분포 영상을 분석하여 얻어진 각 계층구간의 온도와 대기 중의 습도를 퍼지 소속 함수에 적용하여 구해진 결과 값을 비퍼지화하고 최종적으로 풍향 세기를 제어한다. 그리고 열 영상을 분석하여 풍향의 우선순위, 풍향의 지속시간을 결정한다. 제안된 방법과 기존 시스템과의 전력량 차이를 시뮬레이션한 결과, 제안된 방법이 효과적임을 확인할 수 있었다.

T-DMB 프레임 분석 시뮬레이터 개발 및 교육활용에 관한 연구 (A Study on the Development of T-DMB Frame Analysis Simulator and its Utilization in Education)

  • 황인태;김한종
    • 실천공학교육논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.31-37
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    • 2015
  • T-DMB는 유럽의 Eureka-147 DAB (Digital Audio Broadcasting) 표준을 바탕으로 멀티미디어 방송이 가능하도록 표준을 추가하여 만든 서비스로 이동 중에 동영상 시청, 고품질오디오 청취, 교통정보서비스(TPEG) 등의 서비스를 제공하고 있다. T-DMB 전송 프레임은 SC 채널, FIC 채널, MSC 채널로 구성된다. 비디오, 오디오, 데이터와 같은 서비스는 MSC 채널에서 서브채널 형태로 전송되며 FIC 채널은 각 서비스와 서브채널에 관련된 정보를 전달한다. 본 연구에서는 학부, 대학원 및 교육원들에서 교육되고 있는 지상파 DMB (T-DMB) 시스템과 관련하여 T-DMB 수신기에서 수신한 T-DMB 전송 프레임을 PC로 전달하여 PC 상에서 수신된 T-DMB 전송 프레임을 분석하고 비쥬얼하게 나타내어 줌으로 T-DMB 시스템의 이해를 돕고 학습동기를 유발할 수 있도록 T-DMB 전송 프레임 분석 시뮬레이터를 C++를 이용하여 개발하고 이를 실험하였다.

제스처 인식 대형 놀이 시스템 기반 한자 학습 콘텐츠 (Large Scale Entertainment System based on Gesture Recognition for Learning Chinese Character Contents)

  • 송대현;박재완;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.1-8
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    • 2010
  • 본 논문에서는 제스처 인식 대형 놀이 시스템을 기반으로한 한자 학습 콘텐츠에 대해 제안한다. 제안한 시스템은 두 대의 적외선 영상에서 사용자의 포즈를 예측하는 부분과 연속된 포즈들로부터 제스처를 인식하는 부분으로 구성되어 있다. 그리고 각각의 적외선 카메라에서 하나의 포즈에 대한 정면 포즈와 옆면 포즈로 나눠서 획득한 후 이를 사용하여 HMM의 모델을 이용하여 제스처를 분류하였다. 사용자와 컴퓨터간 의사소통에 있어서, 장치를 사용하지 않고 사용자의 행동에 의한 조작을 통해 사용자가 쉽게 조작할 수 있고 편리함을 제공하였다. 또한 두 개의 대형 디스플레이와 다양한 멀티미디어 요소를 이용하여 몰입과 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에 정보 전달을 극대화할 수 있다. 단순한 주입식 교육 콘텐츠가 아닌 에듀테인먼트 콘텐츠인 한자 학습 콘텐츠는 게임과 교육을 동시에 제공하여 사용자에게 재미와 흥미를 주어 자연스레 한자를 습득할 수 있고 제스처 기반 대형 놀이 시스템과 결합하면서 사용자에게 놀면서 배울 수 있는 시너지 효과를 기대할 수 있다.

캡슐형 내시경을 위한 체내 이동용 마이크로 로봇 (Locomotive Microrobot for Capsule Endoscopes)

  • 양성욱;박기태;이승석;나경환;김진석;최종호;박석호;박종오;윤의성
    • 로봇학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.62-67
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    • 2009
  • For diagnoses of digestive organs, capsule endoscopes are widely used and offer valuable information without patient's discomfort. A general capsule endoscope which consists of image sensing module, telemetry module and battery is able to move along gastro-intestinal tracts passively only through peristaltic waves. Thus, it is likely to have some limitations for doctor to acquire images from the desired organs and to diagnose them effectively. As solutions to these problems, a locomotive function of capsule endoscopes has being developed. We have proposed a capsule-type microrobot with synchronized multiple legs. However, the proposed capsular microrobot also has some limitations, such as low speed in advancement, inconvenience to controlling the microrobot, lack of an image module, and deficiency in a steering module. In this paper, we will describe the limitations of the locomotive microrobot and propose solutions to the drawbacks. The solutions are applied to the capsular microrobot and evaluated by in-vitro tests. Based on the experimental results, we conclude that the proposed solutions are effective and appropriate for the locomotive microrobot to explore inside intestinal tracts.

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사용자 설계형의 방출 제어 솔루션을 통한 효율적인 유체 시뮬레이션 구현 (Efficient Fluid Simulation through Various User Design-type Emission Control Solutions)

  • 황민식;이현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.197-204
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    • 2018
  • 3D 컴퓨터그래픽에서 유체를 이용한 사실적인 시각효과(Visual Effects)는 영상의 질적 완성도를 높이는데 중요한 요소로 작용한다. 유체의 각 속성을 제어하여 물, 불, 폭발 등의 사실적인 움직임을 생성시키는 과정을 유체 시뮬레이션(Fluid Simulation)이라 한다. 일반적으로 유체 시뮬레이션의 제작은 주 시뮬레이션(Main simulation) 작업단계에 집중되지만, 이를 위한 사전준비 단계(Initial set up)인 초기 방출자에 대한 효과적인 생성방법이 중요하다. 이에 본 연구의 목적은 유체의 초기 방출 운동과 형태에 관여하는 요소들을 분석하고 이를 초기 제작공정에 적용할 수 있는 효과적인 방법을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존 관련 연구에 대해 분석 및 문제점을 제기하고, 둘째, 보다 효과적인 유체효과 시뮬레이션 진행을 위해, Dynamic Fluid Emitter Creation과 User Design Type Emission Velocity Solution에 대한 두가지 실험을 진행한다. 본 연구를 통해, 사용자 설계형의 방출 제어 솔루션을 통해 효율적인 초기단계의 유체 시뮬레이션 제작방법을 제시한다.