본 연구는 3세~5세를 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 "낱말카드" 교구를 설계 제안하고 있다. 본 연구에서는 동기유발과 몰입도 향상을 목적으로 학습구조를 도출하고, 도출된 학습구조를 적용한 사용자 인터페이스를 설계해 이를 구현한다. 그리고 콘텐츠 제작을 지원하는 콘텐츠 관리도구를 설계하여, 교수자가 여러 학습자의 콘텐츠를 관리하기 용이하도록 제안하고 있다. 이를 위해 관련 연구 분석, 학습자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 설계, 교수자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 관리도구 설계, AR기반 언어학습도구의 효과검증의 4단계로 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하고 있는 AR 유아 언어 교육 콘텐츠는 몰입도 향상과 동기유발을 위한 학습구조로 설계되었고, AR 교육 콘텐츠 갱신의 어려움을 극복하기 위하여 일반 교수자가 손쉽게 AR 타겟과 교육 내용을 등록 관리할 수 있는 교수자용 AR 콘텐츠 관리 도구를 포함하고 있다. 제안 콘텐츠를 통한 학습 몰입도 향상 검증 및 콘텐츠 설계 확장을 위한 사전 실험으로 3~4세 유아 6명을 대상으로 한 실험 수업을 진행하였다. 실험결과 몰입도 향상 효과를 검증할 수 있었고, 교수자의 설문의견을 통하여 유아를 위한 차별화된 인터랙션의 설계의 필요성을 도출하였다.
This study aims to suggest a simple and convenient design for a mix proportion method for high performance concrete by determining the optimum fine aggregate ratio and minimum binder content based on the maximum density theory. The mix design method introduced in this study adopted the optimum fine aggregate ratio with a minimum void and binder content higher than the minimum binder content level. The research results reveal that the method helps to reduce trial and error in the mixing process and is a convenient way of producing high performance concrete with self filler ability. In an experiment based on the mix proportion method, when aggregate with the fine aggregation ratio of 41$\%$ was used, the minimum binder content of high performance concrete was 470kg/$m^{3}$ and maximum aggregate capacity was $0.657m^{3}/m^{3}$. In addition, in mixing high performance concrete, the optimal slump flow to meet filler ability was 65$\pm$5cm, V load flow speed ranged from 0.5 to 1.5.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제4권1호
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pp.79-91
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2014
Researchers who use science and technology information were found to ask an information service in which they can excerpt the contents they needed, rather than using the information at article level. In this study, we micronized the contents of scholarly articles into text, image, and table and then constructed a micro-content DB to design a new information system prototype based on this micro-content. After designing the prototype, we performed usability test for this prototype so as to confirm the usefulness of the system prototype. We expect that the outcome of this study will fulfill the segmented and diversified information need of researchers.
Recently, a number of solutions were proposed to address the challenges and issues of vehicular networks. Vehicular Cloud Computing (VCC) is one of the solutions. The vehicular cloud computing is a new hybrid technology that has a remarkable impact on traffic management and road safety by instantly using vehicular resources. In this paper, we study an important vehicular cloud service, content-based delivery, that allows future vehicular cloud applications to store, share and search data totally within the cloud. We design a VCC-based system architecture for efficient sharing of vehicular contents, and propose a Hierarchical Hybrid Content Delivery scheme using Bloom Filter (H2CDBF) for efficient vehicular content delivery in Vehicular Ad-hoc Networks (VANETs). The performance of the proposed H2CDBF is evaluated through an analytical model, and is compared to the proactive content discovery scheme, Bloom-Filter Routing (BFR).
In Recently, as the interest in health has increased and the spread of smart phones has become common, the development of smart health care related contents has been active. In this paper, we introduce the design, implementation and effects of game-based content that can make walking exercise fun in the Internet of Things environment. This content calculates the consumed calories by walking the stairs with the Beacon installed, and incorporates games to encourage continuous fun activities. It also provides event functions that enable on-off-line coordination. The goal of this content is to enable busy modern people to exercise lightly, funly, and constantly in the surrounding activity space. The effect of this content has been confirmed through the review of many users participating in offline events. This content is expected to be able to converge with various types of healthcare systems with the expansion of the application space.
최근까지 제품디자인에 있어서의 조형요소의 심미성에 관한 연구가 많이 진행되어 왔다. 그러나 기존의 연구는 "심미성 요인이 무엇인가\ulcorner"에 초점을 맞추어 왔을 뿐 각각의 심미적 요소들이 사용자의 심미적 반응에 어떻게 영향을 미치는지에 대해서는 그다지 연구된 바가 없다. 따라서 본 연구는 제품 디자인에서 심미성 요소를 내용미와 형태미로 나누어 서로의 상관관계를 파악하고 사용자의 심미적 반응에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 연구이다. 더욱이 연구의 초점이 내용미 중 전형성을 형태미 중 리듬을 중심으로 서로의 심미적 반응의 영향 정도와 가격과 브랜드력 같은 조절변수에 의해 심미적 반응이 어떻게 달라지는지를 검증하고자 하기 위한 연구이다.본 연구를 통하여 실제로 디자인 현장이나 기업에서 디자인에 있어서 심미적 영향요소를 적용하는 데에 대한 의미 있는 시사점을 제공해주고 디자인의 심미성에 대한 이론적인 체계를 만들어 가는 것에 기여하리라 본다.것에 기여하리라 본다.
노출 환경 및 설계 변수의 변화에 따라 내구수명은 큰 범위를 가지고 변화하게 되므로 설계자 입장에서는 내구수명의 변동성을 이해하는 것은 중요하다. 최근 들어 탄소 중립을 위하여 플라스틱 혼소재가 클링커 생산 시 원료로 사용되고 있는데, 이러한 경우, 시멘트의 염화물 함유량은 증가하게 된다. 본 연구의 목적은 플라스틱 혼소재를 사용하여 초기 염화물량이 증가할 경우, 다양한 노출 환경과 설계 변수를 고려하여 내구수명이 어떤 수준으로 변화하는지에 대한 연구이다. 이를 위해 4 수준의 초기 염화물량을 설정하였으며, 3 수준의 표면 염화물량을 포함한 다양한 환경 조건에 따라 내구수명을 LIFE 365 프로그램을 이용하여 평가하였다. 해석 변수로서 임계 염화물량, 고로슬래그 미분말 치환 혼입율, 물-결합재 비, 피복두께, 단위 결합재량, 초기 염화물량을 설정하였다. 초기 염화물량이 증가함에 따라 내구수명은 감소하는 경향을 보이지만 이 값을 1,000ppm까지 허용해도 내구수명의 큰 감소는 나타나지 않았다. 또한 슬래그 치환율을 증가시킬 경우 더 높은 내구수명을 확보할 수 있는데, 이는 고로슬래그 미분말이 외부 염화물 이온의 확산 저감과 동시에 자유 염화물을 고정시키는 효과가 있기 때문이다. 초기 염화물량의 허용 농도를 유럽기준과 같이 증가시키는 것도 지속가능성 향상과 탄소량을 저감시키는 데 도움이 될 것으로 판단된다. 또한 표면 염화물량이 낮고 혼화재(슬래그)를 사용한 경우, 초기 염화물량의 영향은 상대적으로 낮았지만 표면염화물량이 높은 경우, 노출환경을 고려한 신중한 배합설계가 필요하다.
In modern society, culture is an important factor to form a country's image and identity and a representative content to generate revenue. Culture is a keyword to design life in the 21st century and has become competitiveness between countries. As a cultural content with international competitiveness, this study performed textile design development with the use of relics from the Tomb of King Muryeong, which is the tumulus of King Muryeong who was the 25th king of Baekje among Korean history. The developed design could be applied to the production of various fashion cultural products such as clothes, scarf, neck-tie, and bag. The process for the design development was carried out as follows: As a first step, this study found basis as a cultural content with a global sense that could form the historical value of the Tomb of King Muryeong and gain global sympathy of people all over the world through literature reviews. As a second step, this study examined the current state that traditional Korean elements were used as a fashion cultural products. As a third step, this study analyzed the current state and problems of fashion cultural products using relics from the Tomb of King Muryeong through field survey. As a final step, this study planned the concept of design with the use of diadem ornaments, earring, sword, stone guardian animal, and bricks with lotus-flower design from the tomb of King Muryeong. And these developed 6 textile designs could be applied to the production of various fashion cultural products.
실제 현장에서 사용하고 있는 고강도 콘크리트 배합의 단위시멘트량은 대부분의 경우 소요의 슬럼프를 확보하는데 필요한 양으로 결정된다. 이 방법은 보통 강도 콘크리트의 배합설계 개념을 적용한 것이기 때문에 필요 이상의 단위시멘트량을 사용하게 된다. 따라서 상대적으로 많은 양의 시멘트를 사용하게 되어 콘크리트의 내구성을 저하시키게 된다. 이에 본 연구에서는 고강도 콘크리트의 내구성과 시공성 및 강도를 동시에 고려한 적정 단위시멘트량을 분석하였으며, 적정 단위시멘트량을 사용함에 따른 혼화제 첨가량 및 적정잔골재율에 대해 검토하였다. 실험 결과, 본 연구의 실험조건에서 단위시멘트량을 $370kg/m^3$으로부터 $550kg/m^3$까지 사용하더라도 압축강도의 차이는 거의 없는 것으로 나타났다. 따라서 콘크리트의 배합시 소요의 설계강도뿐만 아니라 내구성과 시공성을 동시에 만족하는 최소의 단위시멘트량을 결정하여 적용하여야 할 것으로 판단된다.
모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합 학문이다. 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠를 학습 모듈별로 분류한다. 본 논문은 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 제안한다. 모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT 관광 융합인 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 이용한다. 이것은 디자인 패턴과 XML를 융합하여 학습자에게 재미와 흥미를 준다. 이것은 국가 직무 능력 표준구조로 학습자들의 디자인 패턴으로 나뉘어 학습 모듈별로 수업진행이 최대 장점이다. 그 결과 학습자 출석률이 향상되며 더욱 좋은 학습효과가 나왔다. 다른 장점은 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있다. 또한 모바일 학습 콘텐츠 구현은 향후 국가 직무 능력 표준 학습에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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