21세기의 정보화 시대에는 국가간, 지역간 무역의 장벽이 사라지고 다변화하는 무한경쟁시대로 변모하게 될 것이다. 포장산업은 판매부터 폭넓은 시장에서 모든 계층의 소비자 욕구를 충족시키는 기업위주의 마케팅 활동이 가능하였다. 따라서 이 시대에 요구되는 술 포장디자인은 시장구조가 양적, 질적으로 다양해지면서 제품이미지를 계획적으로 통제, 운영하지 않으면 자사 브랜드의 시장력이 저하될 수 밖에 없는 현실이다. 이제 술 포장디자인은 물질적, 생산지 1차 기능의 충족을 위한 수단으로만 존재하는 것이아니라 인간의 만족과 정서적 풍요로움을 가능하게 해줄 수 있어야만 한다. 그러한 가치 형성의 배경은 여러 가지 다각적 측면으로 분석되어진다. 술 포장디자인 그 시대의 기초와 취미 소비자의 질서가 가장 적절하게 표현되는 대중문화를 선동하는 사회적, 문화적 파급효과에 이르고 있다. 그리한 변화에 따라 소비자의 의식구조, 라이프 스타일 변화 시장 구조 계층을 변화시켰으며 술 시장의 세분화를 더욱 더 촉진 시켰다고 할 수 있다. 이에 본 논문은 세분화된 소비계층의 중심인 술 포장디자인의 커뮤니케이션 할 수 있는 효율성을 도모하고 술 소비자의 계층구조에 대한 이론적 고찰을 하고자한다. 또한 술 포장디자인의 전략의 특성을 파악하고, 술 포장디자인이라는 매개체를 통하여 상호유기성 통하여 보다 효율적인 소비자 커뮤니케이션에 접근토록 하는 새로운 전략적 방안을 제시하고자 한다.
본 질적연구의 목적은 이머징 소셜 네트워크에 익숙한 밀레니얼스 세대 소비자들의 소셜 네트워크 기반 공유경제 서비스를 대하는 소비자 행동학적 동향, 사이코그래픽적 특성, 다양한 인지적 유형이 어떠한지 탐색하고 발견하는 것이다. 이를 위해, 본 연구는 Q방법론을 적용하여 최신 기술의 ICT 장비, 디바이스 또는 사회 문화적 웹서비스나 네트워킹을 능숙하게 다루는 젊은 밀레니얼 소비자들을 해석적 관점에서 4가지 차별화 된 유형의 이론적 정의를 제시한다. 최근 국내 산학 분야에서 모두 창조경제 정책에 힘입어 공유경제 서비스의 영향력이 증가하고 있지만, 아직 공유경제를 주제로 한 기존 연구들이 본격화 된 것은 그리 오래되지 않았다. 본 연구는 개인의 내재적 관심, 선호, 태도, 의견 등을 포함하는 일명 스키마타(Schemata)라고 불리는 응답자의 사고 구조의 독특한 사이코그래픽적 특성을 발견하는데 초점을 둔다. Q방법론의 연구 절차에 따라, Q모집단과의 인터뷰 및 여러 문헌들의 메타 스터디를 통해 수집한 180개의 진술문으로부터 축약한 최종 40개의 Q샘플(진술문)을 35명의 밀레니얼스 세대(P표본) 응답자이 Q소팅 하여 등급화 하였다. 마지막으로, QUANL PC 분석프로그램을 활용하여 소셜 네트워크 기반 공유경제 서비스에 대한 젊은 층 소비자들의 4가지 시장 세분화를 수행하였다. 도출된 유형들은 제1유형 'Early majority', 제2유형 'Laggard', 제3유형 'Opinion leader', 제4유형 'Late majority' 라고 명명하였다. 본 연구의 결과는 향후 밀레니얼스 신세대 소비자의 행동 및 심리적 특성, 시장 세분화를 깊이 있게 탐구하려는 질적 관점의 후속 연구들의 기초 연구로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 온라인 게임이 다른 온라인 콘텐츠 서비스와 비교하여 어떠한 혜택을 제공하는지를 확인하고자, 온라인 게임 소비자의 주관적 판단을 객관적으로 확인하기 위한 질적 연구 방법인 Q 방법론을 활용하였다. 그 결과 온라인 게임 소비자가 추구하는 혜택의 유형이 총 네 가지로 나타났다. 첫 번째 유형은 '커뮤니케이션 추구 유형'으로 온라인 게임에서 만나게 되는 사람들과의 관계가 온라인 게임을 이용하도록 하는 주된 혜택 요인으로 생각하는 집단이다. 두 번째 유형은 '재미 추구' 유형이다. 게임의 가장 중요하고 핵심적인 기능으로 꼽히는 것이 바로 재미와 관련된 오락적 기능이다. 세 번째 유형은 '성취감 추구' 유형으로 게임이 단순히 유희를 위한 수단이 아니라 게임에서 자기 자신의 가치를 느끼고자 하며 타인으로부터 인정받는 것 때문에 게임을 이용하는 집단이다. 네 번째 유형은 '현실탈피 추구' 유형으로 게임의 가상세계에서 받을 수 있는 현실과는 다른 느낌을 즐기는 집단으로, 복잡한 현실에서 벗어나려는 모습을 보인다. 즉 여러 가지 현실적 제약이 존재하지 않는 가상세계를 즐기는 것이다. 본 연구는 온라인 게임이 여가 활동의 많은 부분을 차지하고 있는 시점에서 과연 온라인 게임을 통해서 소비자들이 추구하는 것이 무엇인지, 또 그 혜택 추구의 유형이 무엇인지를 밝힘으로써, 온라인 게임이 현대 사회에서 소비자들에게 어떠한 의미를 가지는 서비스이며 온라인 게임에 어떠한 시각으로 접근해야 하는지를 제시하고자 하였다.
본 연구는 HMR에 대해 청소년이 인식하는 유형을 Q방법론적 접근을 통해 소비자 스스로 정의를 내리고 구조화시킴으로써 소비자의 인식에 대한 총체적인 유형을 발견하고자 하였다. 이로 인해 현재 HMR의 주요고객으로서의 비중이 높아지고 있는 청소년의 HMR인식에 주목하고 HMR 시장에서 청소년 소비자의 소비특성을 파악하여 HMR시장에서 고려할 수 있는 정보를 제공하고자 한다. 이를 위하여 진술문의 카드를 응답자가 분류하여 작성하는 방법으로 분석작업이 행하여졌고 Q모집단을 선정하고 구성하여, 이를 통하여 진술문을 작성 후 P샘플 선정과 분류작업을 거쳐 얻어지는 Q-sort를 PC QUANL 프로그램을 사용하여 Q요인분석을 통해 분석하였다. 분석결과로 총 4가지의 유형으로 분류되었는데, 제1유형은 저렴한 가격을 추구하는 [(N=10): 가격추구형], 제2유형은 신뢰로 인한 구매를 추구하는 [(N=10): 신뢰추구형], 제3유형은 편리함을 추구하는 [(N=2): 편의추구형], 제4유형은 포장상태의 깔끔함을 추구하는[(N=3): 외관추구형] 등으로서 각 유형마다 각각의 특징이 있는 것으로 나타났다. 이런 분석을 통해 검출되어진 각각의 주관적인 의견은 HMR의 후속연구를 위한 토대로서 활용되고 추후 더욱 발전된 연구방향으로 HMR 시장의 마케팅 자료로 제공하고자 한다.
본 연구는 소비자의 레스토랑O2O 서비스의 운영 행태에 대하여 심층적이고 본질 적인 의미에 접근할 수 있는 질적 분석방법의 하나가 되는 Q연구방법을 활용하며 연구하였다. 연구의 목적은 레스토랑O2O 서비스의 행태에 대하여 유형별로 분류하여 변수 간의 특성을 알며, 향후 방향을 개선하며 제시 하는데 있다. 레스토랑 O2O 서비스의 행태에 관한 주관적 인식을 분석하려고 Q-방법론을 이용하여 탐색적인 연구를 진행하였다. 이를 위해 긍정과 부정의 진술문 카드를 작성하여 P샘플을 선정하고 분류작업을 거치는 Q-sort를 PC QUANL프로그램을 이용하고 Q요인 분석을 실시하였다. 분석결과 3가지의 단일 유형으로 분류되었고, 제 1유형【(N= 7: 레스토랑O2O서비스 편익증후군형】, 제 2유형【(N= 7): 레스토랑O2O서비스 편익추구형】, 제 3유형【(N= 6): 레스토랑O2O서비스 편익효율형】으로 요인 명을 설정하였다. 각 유형마다 서로 특징이 다른 것으로 나타났다. 또한 분석을 통하여 검출된 각각 요인에 따른 마케팅 전략을 제시하고 레스토랑 O2O서비스의 보완점과 추후 운영 방향을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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