• 제목/요약/키워드: console game

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모바일 환경에서 불꽃의 실시간 시뮬레이션과 렌더링 (Realtime Fire Simulation and Rendering on Mobile Environment)

  • 우상혁;조미리나;박동규
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.934-943
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    • 2007
  • 컴퓨터 그래픽스 분야에서 다뤄지는 유체 시뮬레이션은 사실적인 애니메이션에 있어서 필수적인 요소이기는 하지만 그 계산량이 너무 많아서 실시간 시뮬레이션과 렌더링을 위해서는 많은 시스템 자원을 필요로 하여 주로 PC 환경에서 수행되어 왔다. 최근 휴대 전화의 성능이 빠르게 발전함에 따라 3D 게임과 같은 고급 콘텐츠를 모바일 환경에서 사용 가능하게 되었다. 본 논문에서는 PC 환경보다 비교적 성능이 제한적인 모바일 장치에서 위피 플랫폼의 MF3D API를 사용하여 실시간 유체 시뮬레이션을 구현하였다. 유체 시뮬레이션을 구현하기 위하여 나비에-스토크스 식의 풀이가 필요하며, 빠르고 안정적으로 수치해를 시뮬레이션하기 위해서 Stam의 Stable Fluid 기법을 빌보드에서 구현하여 사용하였다. 시뮬레이션 결과는 빌보드 기법을 통해 화면에 나타냈으며, "루피 스토리"라는 모바일 3D 게임 콘텐츠에 적용하였다.

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학생, 교사와 학부모의 학교환경위생정화구역의 인지도 및 업소별 유해인식도 (The awareness of "School Environmental Sanitation and Cleanup Zone System" and harmful perception by shops among students, teachers and parents in Korea)

  • 손애리
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제32권5호
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    • pp.83-92
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    • 2015
  • Objectives: This study was conducted to determine the status of the awareness of "school environmental sanitation and cleanup zone system" and to identify the level of harmful perception by shops. Methods: The survey was conducted using a self-administered questionnaire method online via the homepage of the education ministry's student health information center. A total of 293 schools (126 primary schools, 62 middle schools, and 45 high schools) was selected by using a stratified probability sampling. Results: Some 32.1% of all subjects knew the law of school environmental sanitation and cleanup zone system. The mean of harmful perception was 3.01 (very harmful: 4, harmful: 3, little harmful: 2, no harmful: 1). Regarding the types of high level of harmful perception of shops, adult good shops (3.53), hostess bar (3.52), karaoke bar (3.47), Cigarette vending machines (3.47), Adult only theater (3.47) and Phone sex room (3.37) were high. Singing room (2.29), dance school (2.45), tourist hotel (2.58), comic room (2.59), mini game console (2.66), hotel (2.77), billiard hall (2.81), PC room (2.83) were relatively low in the level of harmful perception. Conclusions: National government-level management and supervision will be necessary to prevent adolescent access to harmful shops.

플레이스테이션 3 상에서 수행되는 멀티플렛 식별자의 최적화 (Optimisation of multiplet identifier processing on a $PLAYSTATION^{(R)}$ 3)

  • Hattori, Masami;Mizuno, Takashi
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제13권1호
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    • pp.109-117
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    • 2010
  • 소니 플레이스테이션3 (PS3) 비디오 게임 콘솔을 이용하여 대용량자료에 고성능 계산을 적용시키기 위하여 개인용컴퓨터 (PC) 의 윈도우 시스템과 PS3로 구성된 하이브리드 시스템을 제작하였다. 이 시스템의 성능을 검증하기 위해 파형모양의 유사도를 이용하여 미세지진의 멀티플렛을 알아내는 실시간 멀티플렛 식별자 (RTMI)를 수행하여보았다. RTMI의 핵심 알고리즘인 상호상관 계산은 PS3 플랫폼에 최적화 되었고 자료의 압출력을 포함하는 다른 계산들은 PC 상에서 수행되었다. 이 경우에 알고리즘의 핵심 부분이 원래의 경우보다 50 배 이상 빨리 수행되어 결과적으로 개발된 시스템은 과거 400개의 신호밖에 처리하지 못하던 것을 총 2100개까지의 미소진통 신호등을 처리 할 수 있게 하였다. 이 결과는 자료전송시간이 계산시간에 비해 무시할 수 있는 한 PS3를 이용한 대용량 자료의 고성능 계산이 가능하다는 것을 잘 보여주고 있다.

아동극 중심의 아동문화예술교육을 위한 앱 개발 연구 (A Play for Children Arts Education for Children in the Center of App Development)

  • 강효순;박송연
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.419-421
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    • 2012
  • 현대 아동교육을 위한 아동극 발전의 중요성은 주 5일제 수업이라는 교육환경 변화로 더욱 높아져 아동의 창의성 향상을 위한 교육적 기능 이외에도 아동들의 정서발달, 언어구사능력을 증진할 수 있는 기능이 있음을 인식하여 아동들을 위한 보다 적극적인 정책 마련이 필요하다. 요즘 스마트폰의 사용이 중고생은 물론 아동들에게까지도 널리 퍼져있는 만큼 아동극에 관련한 모든 정보전달이 가능한 앱을 개발하여 더욱 교육적이고 수준 높은 아동극의 활성화를 기대한다. 현재 아동극은 교육적, 정서적 기능의 가치와 역할을 잃은 채 아울렛이나, 백화점에서 주부고객들을 유치하기 위한 마케팅 전략의 도구로 이용되고 있다. 그들이 허울 좋게 만들어 놓은 아동전용극장은 쇼핑하는 동안 아이를 맡아주는 탁아소와 다를 바 없다. 아동교육기관과 부모들이 아동극에 대한 교육적 가치를 인식함과 더불어 더욱 효과적인 아동극 활성화를 위한 지원 정책이 필요하다. 앱 개발에 앞서 일반 소극장에서 이루어지는 아동극 공연과 관련한 교육적, 질적 차이에 관한 조사가 시급하며, 이에 따른 아동 전문극단에 대한 관리와 아동극에 대한 학술적 연구 또한 필요하다.

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MEMS 기반 손가락 착용형 컴퓨터 입력장치 (A MEMS-Based Finger Wearable Computer Input Devices)

  • 김창수;정세현
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.1103-1108
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    • 2016
  • 각종 센서 기술의 발달로 일반 사용자들이 스마트폰, 콘솔게임기와 같은 동작인식 장치를 접해 볼 수 있는 환경이 증가하면서 동작인식 기반 입력장치에 대한 사용자 요구가 증가하는 추세이다. 기존 동작인식 마우스는 소형으로 제작이 되어 버튼을 조작하는데 어려움이 있으며, 동작인식 기술을 커서의 포인팅에만 사용되어 동작인식 기술을 적용에는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 MEMS 기반 동작인식 센서를 이용, 인체의 2지점(엄지와 검지)의 동작을 인식하여 동작데이터와 제어신호를 생성하고, 생성된 제어신호를 무선 송신하는 컴퓨터 입력장치에 관해 연구하였다.

그립형 게임 컨트롤러를 이용한 노인용 한글 입력 시스템 (Korean Text Input System for Elderly using Grip Type Game Controller)

  • 박성준;이지원;장희동
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.94-102
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    • 2009
  • 의학기술의 발달과 건강에 관한 관심도 증가가 투자로 이어지면서 사회 평균 수명이 늘어나게 되었고 이로 인해 노인층이 증가하게 되었다. 노인의 여가 활동으로 컴퓨터를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 활용도가 증가함에 따라 실버 세대의 디지털 문화 정착에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 노인들의 디지털 콘텐츠 활용을 위해 노인용 문자 입력 시스템을 제안한다. 문자 입력 관련 인터페이스는 전통적으로 키보드에 의존하고 있다. 하지만 노인들의 사용에 있어 많은 키들의 분산된 형태 때문에 인식에 오래 걸리게 되고 모니터와의 분산을 일으켜 집중도를 떨어뜨리는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 콘솔 게임에서 자주 사용하고 있는 그립형 컨트롤러 인터페이스를 사용하였으며 이에 맞는 문자 배치 알고리즘을 개발하였다. 이를 검증하기 위해 시뮬레이터를 개발하여 20명의 노인들을 대상으로 실시한 테스트에서 그립형 인터페이스에 대한 만족도와 편리성이 증가했음을 나타내는 결론을 도출하였다.

MEMS 기반 손가락 착용형 컴퓨터 입력장치에 관한 연구 (A Study of an MEMS-based finger wearable computer input devices)

  • 김창수;정세현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.791-793
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    • 2016
  • 각종 센서 기술의 발달로 일반 사용자들이 스마트폰, 콘솔게임기(닌텐도 Wii)와 같은 동작인식 장치를 접해 볼 수 있는 환경이 증가하면서 동작인식 기반 입력장치에 대한 사용자 니즈가 증가하는 추세이다. 기존 동작인식 마우스는 외부에 마우스 버튼이 변형 된 형태로 장착되어 마우스 좌,우 버튼과 휠 역할을 하며, 내부에는 가속도센서(또는 자이로센서 포함)를 장착하여 마우스 커서 역할을 담당하고 있고, 소형으로 제작이 되어 버튼을 조작하는데 어려움이 있으며, 동작인식 기술을 커서의 포인팅에만 사용되어 동작인식 기술을 적용에는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 MEMS 기반 모션 레코그니션 센서(Motion Recognition Sensor)를 이용, 인체의 2지점(엄지와 검지)의 동작을 인식하여 동작데이터를 생성하고 이를 기초로 하여 사전 결정된 매칭테이블(커서이동 및 마우스 버튼 이벤트)과 비교, 판단하여 제어신호를 생성하고, 생성된 제어신호를 무선 송신하는 컴퓨터 입력장치에 관해 연구하였다.

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