• 제목/요약/키워드: computing education

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컴퓨터·정보(공)학 분야 졸업생의 CAC 인증성과 인식에 관한 연구 (A Study on computer engineering graduates' perception of CAC(Computing Accreditation Committee) evaluation)

  • 한지영;강소연;전주현
    • 공학교육연구
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    • 제19권4호
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    • pp.24-34
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    • 2016
  • There's been few research to study the effects of CAC(Computing Accreditation Committee) evaluation, since start of CAC accreditation 10 years ago. The purpose of this paper is to find what computer engineering graduates perceive the effects of CAC accreditation and to suggest how CAC accreditation process can be improved. The research findings through survey are followings; First, computer engineering graduates' undergraduate education satisfaction is not high enough(3.28). Second, the computer engineering graduates don't recognize CAC accreditation necessary. Third, graduates who work in company chose design courses as the most helpful, while graduates who study in graduate school pursuing further career in master or doctor program chose major subjects. Lastly, graduates from accredited program do not think their completion of accreditation program influence their employment. Strategic approaches to make higher effectiveness of CAC accreditation system are suggested. First, improvement of curriculum and instruction method in CAC accredited program is required to satisfy the needs of students and industry. Second, efforts to inform students of understandings and necessity of accreditation are highly recommended. Third, industrial sector needs to understand CAC accreditation and give graduates from accredited program more incentives. Lastly, government support like Seoul Accord Activation Project should last for a while.

클라우드 기반 원격 교육시스템 도입 효과 요인에 관한 실증 연구: 사이버대학교 구축 성공사례 중심으로 (The Empirical Study on Factors of Effect of Introducing Cloud-Based Remote Education System: Focusing on Successful of Cyber University Construction)

  • 강태구
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.293-300
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    • 2020
  • 4차 산업혁명시대 정부의 꾸준한 법 규제 완화로 클라우드 도입 저해 요소들에 대한 해결 방안이 생기면서 교육환경에도 큰 변화를 가져 오고 있다. 대학에서도 클라우드 컴퓨팅 도입에 대한 관심은 점점 커져가고 있지만 인식 확산 및 분위기 조성 단계에 머무르는 수준이다. 본 연구는 클라우드 컴퓨팅 도입 효과에 영향을 미치는 요인 분석을 통해 확장성, 민첩성, 호환성, 경제성, 보안성, 안정성, 제도적 지원 요인을 "K사이버대학교의 클라우드 기반 원격 교육 시스템 구축" 성공사례의 도입효과에 대한 실증 요인을 분석하였다. 이를 통해 도출된 요인은 성공적인 클라우드 컴퓨팅 도입을 위한 전략 및 방향성 제시의 실증적인 연구의 의의가 있다. 향후 연구에서는 클라우드 컴퓨팅 도입 이전의 다양한 요인 분석에 대한 모델을 구체화 및 확대하여 실증적 요인을 근간으로 하는 연구의 배경으로 활용 될 수 있을 것이다.

초등 KAIE 컴퓨팅 시스템 교육과정 개발을 위한 교육내용 탐색 (A Study of the Direction for Developing KAIE Computing System Curriculum in Elementary Education)

  • 성영훈;박남제
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.701-710
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    • 2017
  • 본 연구는 초등 KAIE의 컴퓨팅 시스템 교육과정 개발을 위해 정보기기, 운영체제, 정보통신 영역에 필요한 교육모델과 교육내용 요소들을 연구하였다. 이를 위해 국내외 정보과 교육과정 분석을 통한 핵심개념과 연관 개념을 추출하고 내용체계를 재구조화하여 초등학교 3,4학년군, 5,6학년군에 적용할 수 있는 교육 모델을 설계하였다. 설계한 모델의 교육내용 요소들은 전문가 델파이조사 검증을 통해 타당성을 확보하였다. 연구의 결과는 컴퓨팅 시스템 영역의 교육내용 요소들을 기반으로 하위영역에 대한 교육내용 요소들을 결합하여 다양한 학습자의 탐구전략과 교사의 교수학습모델 개발에 활용되기를 기대한다.

컴퓨팅사고 프레임워크 기반 초등 소프트웨어교육 경험 분석 (Analyzing Elementary Student Experience on Software Education: Based on Computational Thinking Framework)

  • 이정민;이명화
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.415-425
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    • 2019
  • 본 연구에서는 초등학생의 소프트웨어교육 경험을 Brennan과 Resnick(2012)이 제안한 컴퓨팅사고 프레임워크를 토대로 개념, 수행, 관점 측면에서 체계적으로 분석하고자 하였다. 이를 위하여 서울시 소재 A 초등학교 5학년 전체 학생을 대상으로 1학기 동안 스크래치를 활용한 소프트웨어교육을 실시하고, 소프트웨어교육 경험에 대한 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰에는 총 27명의 학생이 자발적으로 참여하였으며, 그 내용을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 소프트웨어교육에서 학습자들은 직접 스크래치 프로젝트를 수행하며 컴퓨팅사고를 위한 기본적인 개념을 학습하는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 초등 소프트웨어교육에서 학습자들은 스크래치 프로젝트를 구현하는 과정에서 컴퓨팅사고의 실행이 일어나는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 초등 소프트웨어교육에서 스크래치 프로젝트를 통해 학습자들의 컴퓨팅사고 관점에서 창의적인 표현성과 상호작용적인 연결성의 변화가 있었음을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 초등학생의 소프트웨어교육 경험을 질적으로 분석하고 이를 통해 컴퓨팅사고력 증진을 위한 소프트웨어교육 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

2년간의 추적 연구를 통한 Physical Computing 기반의 STEAM 프로그램의 효과 (Two-year Follow-Up Study on Effects of STEAM Education Program Based on Physical Computing)

  • 김석희;유헌창
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.77-86
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    • 2014
  • 국제 학업 성취도인 PISA2007, TIMSS 2011에 의하면 우리나라 학생들의 수학, 과학 학업성취도는 최상위에 해당하지만, 관련 태도가 낮다는 결과가 나왔다. 또, 사회에 만연한 이공계 기피현상, 초중고에서 점점 사라지고 있는 정보과학 교육의 현실을 반영하는 학습 경험을 제공해야 할 필요성이 제기되었다. 이러한 필요성에 의해 본 연구자는 2012년에 Physical Computing 기반의 STEAM 프로그램을 개발하고 그 효과를 연구하였다. 그 결과 과학적 문제해결력, 과학적 태도, 인성 등에서 향상되는 결과를 얻었다. 본 연구에서는 2012년 연구의 후속연구이다. STEAM 프로그램을 적용하여 향상을 가져 온 4학년 학생들이 1년 후에 STEAM 교육을 받지 않았을 때 학생들에게 어떤 변화가 생겼는가를 연구하였다. 분석 방법은 4학년 초, STEAM 교육을 받은 4학년말, STEAM 교육을 받지 않은 5학년말의 검사 결과를 비교하였다. 그 결과 과학적 탐구에 대한 태도를 제외한 모든 영역에서 STEAM 교육을 받지 않은 5학년말은 4학년 초에 비해 향상이 없는 결과를 얻었다. 이것은 STEAM 교육의 필요성에 대한 역설적인 증거라고 할 수 있다.

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중등 정보교육의 피지컬 컴퓨팅 교육을 위한 보드 개발 (Development of a Board for Physical Computing Education in Secondary Schools Informatics Education)

  • 엄기순;장윤재;김자미;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.41-50
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    • 2016
  • 2015년 9월 개정 교육과정이 발표되면서 중학교 정보교과는 필수로 지정되고, 피지컬 컴퓨팅 단원이 포함되었다. 선도학교를 중심으로 피지컬 컴퓨팅의 대표적인 도구인 아두이노를 활용한 교육 연구가 진행되고 있지만, 개정 교육과정에서 활용하기 위해서는 해결해야 할 문제점들이 있다. 본 연구에서는 중등 학습자가 피지컬 컴퓨팅을 배울 때 하드웨어의 인지적 부담을 줄이고, 창작의 과정을 경험할 수 있도록 피지컬 컴퓨팅 교육용 보드를 개발하였다. 개발된 보드의 특징은 첫째, 아두이노 보드와 호환성 유지, 둘째, 창작을 위한 가장 핵심적인 기능 제공, 셋째, 소형화 이다. 기존 하드웨어 보드에 비해 기능은 줄었지만 중등 학습자가 창작하기에 용이하도록 구성하였다. 본 연구를 바탕으로 다양한 교육 대상자를 위한 보드 개발과 수업 적용을 위한 연구가 지속되어야 한다.

A NOTE ON GT-ALGEBRAS

  • Kim, Jae-Doek;Kim, Young-Mi;Roh, Eun-Hwan
    • 한국수학교육학회지시리즈B:순수및응용수학
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    • 제16권1호
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    • pp.59-68
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    • 2009
  • We introduce the notion of GT-algebras as a generalization of the concept of Tarski algebras. We introduce the notion of GT-filters in GT-algebras, and we prove some properties of GT-filters.

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교육대학원에서의 인공지능 교과목 운영 사례 (A Case Study of Artificial Intelligence Education Course for Graduate School of Education)

  • 한규정
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.673-681
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    • 2021
  • 본 연구는 교육대학원에서의 인공지능 교육 과목의 운영사례이다. 교육 과정은 머신러닝의 이해와 실습, 데이터 분석, 엔트리를 이용한 인공지능의 실제, 인공지능과 피지컬 컴퓨팅 등으로 구성되었다. 교육효과에 대한 설문 조사 결과, 수강생들은 초등학교 현장으로의 적용 용이성과 수업 우선순위로 엔트리 인공지능 블록의 활용, 피지컬 컴퓨팅 도구로써 대장장이 보드의 활용을 선호하였다. 데이터 분석 영역은 수학교과의 데이터와 그래프 교육과의 연계 등에서 그 효과성이 있으며. 피지컬 컴퓨팅 도구로 허스키 렌즈는 고유의 이미지 처리 기능을 활용하면 자율주행차 메이커 교육에 유용한 것으로 나타났다. 바람직한 인공지능교육으로는 수준별 교육과정, 데이터 수집 및 분석 교육의 강화 등이 요구되었다.

유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상황기반 멀티에이전트 교육지원 시스템의 구현 (The Implementation of Context-based Multi-agent Education Supporting System in Ubiquitous Computing Environments)

  • 정창원;주수종
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제4권4호
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    • pp.117-124
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    • 2015
  • 최근 유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 시간, 장소에 관계없이 주변 환경 변화에 따라 동적으로 구성된 서비스를 제공한다. 특히, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 교육지원 서비스 분야는 교사인 사용자 정보를 인지하고, 사용자의 이동위치와 시간을 기반으로 상황인식을 적용하여 권한에 맞는 최적의 서비스 제공이 요구되고 있다. 교사의 시간 이동에 따라 상황에 적합한 서비스를 제공하기 위해서 학교 교실환경에서 교사 위치기반의 서비스 지원이 필요하다. 또한 다양한 상황정보로 구성되는 교실환경에서 권한에 적합한 교육지원 서비스를 제공하기 위해서는 상황인식을 통한 상황정보 제공 기술이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 교사를 위한 상황기반 서비스를 제공하기 위한 교육지원시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 구조는 기존 연구되었던 멀티에이전트 기반 분산 프레임워크를 기반으로 한다. 본 논문에서는 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상황기반의 교육지원 시스템의 수행성을 검증하기 위해 학교 교실에서 교사를 위한 서비스 응용으로 사용자의 위치기반에 따른 적합한 정보를 제공하기 위한 시스템을 구현했다. 그리고 상황기반 교육지원 시나리오에 따라 교사가 위치한 영역과 시간에 따라 모바일 장치를 통해 서비스 수행결과를 보였다.