아두이노와 저가형 생체신호 증폭기를 사용하여 시선추적실험을 실시하고 결과를 분석하였다. 본 연구에서는 간단한 4방향의 시선이동 인식실험과 함께, 시선을 사용하여 영어 알파벳 등을 직접 쓰는 eye-writing 인식실험을 함께 진행함으로, 새롭게 구성한 안구전도 측정장치의 실용성을 평가하고, 더 나아가 저가형 안구전도 장치가 eye-writing과 같은 복잡한 사람-컴퓨터간 상호작용도구로 활용될 수 있는지를 분석하였다. 실험을 위해서 PSL-iEOG와 아두이노를 사용하는 저가형 안구전도 측정장치가 구성되었으며, 패턴분류를 위해 dynamic positional warping과 웨이블릿 변환이 사용되었다. 실험 결과, 저가형 측정장치는 비교적 단순한 알고리즘만으로도 외부 잡음이 유입되지 않은 경우 90%에 가까운 정확도로 시선방향을 인식할 수 있었으며, eye-writing의 경우에도 5개 패턴에 대해서 90%의 중위 정확도를 달성할 수 있었다. 그러나 패턴의 숫자가 증가함에 따라 정확도가 매우 감소하여, 다양한 패턴의 직접적인 입력이라는 eye-writing의 장점을 부각하기 위해서는 저가형 장치에 특화된 알고리즘의 개발 등 추가적인 연구가 필요할 것으로 여겨진다.
본 연구에서는 인터넷 언어가 초등학생들의 글쓰기에 미치는 영향을 알아보기 위해 도내 초등학생들의 일기장과 편지를 조사했다. 또한 인터넷 언어에 대한 그들의 인식을 알아보기 위해 설문조사를 실시했다. 조사결과 일기장과 편지 모두에서 광범위하게 인터넷 언어의 흔적이 나타났으며, 그 정도는 구어체인 편지에서 더 심했다. 이에 컴퓨터교육분야에서는 첫째, 정보통신윤리교육을 강화하고, 둘째, 인터넷 언어를 필터링해주는 교육용 소프트웨어 개발에 박차를 가할 필요가 있다. 또한 국어교육분야에서는 첫째, 말줄임표(‘…’)를 마침표(.)대신 사용하거나, 필수문장성분을 생략하는 것이 초등학생들의 논리적인 사고방식형성과 어떤 관계를 갖고 있는가 밝혀질 필요가 있다. 또한 문장부호의 과다사용 및 오용(예: 물음표나 느낌표를 겹쳐 사용하는 것)은 '감정의 절제'를 특징으로 하는 세련된 글쓰기와 어떤 관계를 갖고 있는가 연구돼야 할 필요가 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권1호
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pp.203-209
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2021
When carrying out computer programming, the process of checking and correcting errors in the source code is essential work for the completion of the program. Non-computer majors who are learning programming for the first time receive feedback from instructors to correct errors that occur when writing the source code. However, in a learning environment where the time for the learner to practice alone is long, such as an online learning environment, the learner starts to feel many difficulties in solving program errors by himself/herself. Therefore, training on how to check and correct errors after writing the program source code is necessary. In this paper, various types of errors that can occur in a Python program were described, the errors were classified into simple errors and complex errors according to the characteristics of the errors, and the distributions of errors by Python grammar category were analyzed. In addition, a coding learning process to refer error lists was designed to present a coding learning method that enables learners to solve program errors by themselves.
최근 PACS에서 장기간 저장장치로 디스크 배열이 많이 사용되고 있으나, 디스크에 대한 년 간 불량률에 관해서 신뢰성이 부족한 실정이다. 2016년 10월부터 2017년 2월까지 PACS 판독기에서 의료영상을 읽거나 저장하면서 하드디스크의 직렬포트단자를 조사하였으며, PACS 영상저장 장치에 사용되었던 하드디스크 98대와 개인용 컴퓨터에 사용되었던 하드디스크 101대에 저장된 데이터에서 전송률을 산출하였다. PACS 판독기에서 CT영상을 읽었을 경우에는 수십 MB이하 단위로 읽기는 87.8%, 쓰기는 12.2%가 수행되었다. PACS 판독기에서 CT 영상을 저장할 때는 수십 MB이하 단위로 읽기는 11.4%, 쓰기는 88.6%가 수행되었다. 개인용 컴퓨터에서 엑셀 파일을 읽을 경우에는 3 MB 이하단위로 읽기는 75%, 쓰기는 25%가 수행되었다. 개인용 컴퓨터에서 엑셀 파일 저장을 진행하면서 하드디스크와의 통신은 3 MB이하단위로 읽기는 38%, 쓰기는 62%가 수행되었다. PACS내 영상저장장치에 사용되는 하드디스크의 전송률은 10 GB/h, 개인용 컴퓨터의 하드디스크의 전송률은 5 GB/h로 나타났다. PACS내 영상저장에 사용되던 하드디스크의 년간 불량률은 0.97 ~ 1.13%를 보였고, 개인용 컴퓨터 내 하드디스크의 년간 불량률은 0.51~0.7%를 보였다. 전송량이 높을수록 년 간 불량률도 높아졌다. 이러한 결과는 하드디스크의 수명예측이나 연간 고장률을 예측하기 위한 기초 자료로 활용될 것이다.
기존의 CSCW (Computer Supported Collaborative Work) 시스템은 단순히 문서나 메시지를 구성하고 전달하는 기능만을 지원할 뿐 협동 작업자들간의 조직구성, 업무분할 및 통합, 작업흐름 제어와 같은 인지학적 기능등은 효과적으로 반영하지 못하고 있다. 본 연구는 협동작업환경에서의 CAD(Computer Aided Design)/CASE(Computer Aided Software Engineering)와 같은 공학 디자인 프로세스를 인지학적으로 지원하기 위한 CSCW 시스템을 개발하는 데 그 목적이 있다. 제안된 DCWA (Distributed Collaborative Writing Aid) 시스템은 CAD/CASE 및 시뮬레이션 기능을 하나의 시스템으로 통합함으로써 조직구성, 업무분할, 작업흐름제어가 이들 기능에 통일적으로 적용될 수 잇도록 하였다. 특히 CAD 도구에서는 다중 사용자들 소유의 그림객체 간의 바인딩, 어태치먼트, 스케일링 기능들은 제공하여 결합 형태 및 정도를 나타내는 관계성 표현이 가능하도록 함으로써 업무분할 및 병합이 CAD 도구에서도 명확히 드러나도록 하였고, CASE 도구에서는 소프트웨어 시뮬레이션 기능과 연계하여 작업흐름 제어가 용이하도록 하였다. 이는 또한 제품을 생산하기 전에 미리 모형을 시뮬레이션 해봄으로써 제품 개발의 시간과 비용을 단축할 수 있는 효과를 가져다 준다.
정간보는 우리나라 전통 음악을 기보하는 기법을 말한다. 한자를 사용해야하기 때문에 표기기법이 복잡하고 또한 모든 것을 수작업을 하기 때문에 전문가가 아니면 사용하기가 어렵다. 본 연구를 통해 설계 및 구현한 정간보 저작도구는 컴퓨터를 통하여 누구나 손쉽게 국악보를 작성할 수 있도록 도와주는 소프트웨어이다. 손으로 작업했을 때 각 개인의 필체나 취향에 따라 차이가 나는 부분을 이 프로그램을 통해 표준화 시켜서 편리하게 사용할 수 있다. 개발된 저작도구는 널리 사용되는 한글이나 워드 등과 환경이 비슷하기 때문에 누구나 쉽게 사용할 수가 있다. 또한 파일 형식으로 악보를 관리 할 수 있으며 편집과 인쇄 등도 자유롭고 사용법이 간편하기 때문에 초보자도 조금만 배우면 익힐 수 있다. 또한 전문가는 자신의 사용 용도에 맞게 원하는 작업을 모두 수행 할 수 있다.
본 연구는 대학 재학생들의 상위인지 전략에 대한 파악과 이 인지 전략에 영향을 미칠 수 있는 특별한 요인들이 무엇인지 알아보기 위하여 시도되었다. 대학 영어 과목을 수강하는 27명의 대학생을 대상으로 한 편의 에세이를 쓰게 하고 그 후 설문 조사를 하였다. 설문에는 영어 작문 경험에 대한 피 실험자들의 태도를 알아보고, 그들이 에세이를 쓸 때 주로 이용하는 상위 인지 전략에 관한 문항을 포함하였다. 설문조사에 대한 통계분석결과에 의하면, 비숙련 학생들은 숙련된 학생들과 마찬가지로 영어 에세이 쓰기에 관한 지식과 전략들을 많이 알고 있었다. 그러나 비숙련 학생들은 상위인지 전략에 대한 지식은 풍부했으나 에세이 작성 시에 문장의 정확도 및 세련됨 같은 질적인 면이 부족했음이 드러났다. 결론적으로 본 연구에서는 비숙련 학생들의 상위인지 전략의 적절한 사용의 실패가 그들의 성공적인 영어에세이 작성의 장애가 됨을 통계적 수치를 통해 그 원인을 파악했으며, 이는 학생들의 불안, 자신감의 결여와 같은 정서적인 요인에 영향을 받았음을 입증했다.
This study investigates the effect of misplacement in a written Computer-delivered ESL Placement Test (CEPT) context. The study aims to address the following two research questions: a) which scoring rubric features cause the misplacement of ESL learner's writing scores? and b) which scoring rubric features improve ESL learner's writing scores? Thirty-four international examinees took the test and participated in surveys at the University of Illinois. Twelve examinees of them attended the CEPT workshop test. In the workshop test, they carried out self-evaluation on their first essays using a scoring rubric and compared with expert raters' results. After the workshop, the examinees responded to a survey and interview. For the first research question, the results of the survey and interview addressed that the majority disagreed with the raters' rating results. The self-evaluation results also indicated that their misunderstanding of organization feature caused the misplacement. For the second question, the CEPT workshop scores were improved due to the score improvement in the organization feature while the contribution of other features to the total scores was little. Most of the examinees pointed out that a lesson on the scoring rubric enhanced their understanding of the writing features of the rubric so that their placement scores were generally improved.
한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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pp.485-488
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1998
Elementary school pupils frequently have difficult acquiring creative writing skills, i.e. how to develop the idea to be expressed, how to compose the materials of the outcome or contents. In this paper, we focus on the problems of how to support creative writing work to arrange materials in order to formulate ideas as the stories develop. the stories develop. The basic ideas behind the method are that(1) a basic story is automatically generated by GA-based operations and shown to a user as sequences of pictures, (2) IGA(Interactive Genetic Algorithm) is used to evaluate and select a preferred story, (3) the results are combined with previously stored stories using case-based techniques. Based on these ideas, we have developed a computer supported environment for this purpose and conducted related experiments.
최근 인공지능의 새로운 기술들이 하루가 다르게 발전하고 있다. 이에 본 연구에서는 인공지능 교육과 글쓰기 교육을 연계하여 초등학생들의 어휘력 향상을 위한 수업을 설계하고자 한다. 그 방법으로는 본 수업에 앞서 어휘 10문제를 테스트하여 실험에 참가하기 전의 어휘력을 점검한다. 그 후 머신러닝 포키즈를 이용하여 여러 감정에 해당되는 단어들을 다양하게 훈련하도록 하였고, 그 후 관련된 어휘 10문제를 다시 테스트 하였다. 실험 결과 실험에 참가하기 전에는 100점 만점에 58.8점으로 나왔으나 훈련 후의 결과는 평균 68점으로 모든 학생의 성적이 좋아지는 결과를 얻을 수 있었다. 어휘력 문항수가 적은 점과 10명의 실험참가자로 일반화할 수 없는 한계가 있다. 향후 초등교재 한권을 선정하여 어휘를 모두 분석한 후 가장 많이 등장하는 어휘를 골라내어 테스트하여 좀 더 통계적으로 의미 있는 분석을 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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