• 제목/요약/키워드: computer science education

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Development of Subject-Convergent Teaching-Learning Materials for Core Principles of Support Vector Machines

  • Hwang, Yuri;Choi, Eunsun;Park, Namje
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제10권1호
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    • pp.42-46
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    • 2022
  • To cultivate talented people with creative and convergent thinking skills to live in the era of the 4th industrial revolution, the national curriculum of Korea is gradually emphasizing convergence education and software education. To meet the demands of the times, this paper suggests subject-convergent teaching-learning materials for educating core principles of Support Vector Machines, especially targeting elementary learners. Based on analysis of the national curriculum, achievement standards of three subjects are integrated. After printable worksheets for traditional face-to-face classes had developed, they were transformed to online interactive worksheets for non-face-to-face classes. The teaching-learning materials are expected to promote the growth of the learners' academic motivation and knowledge.

딥러닝 기반의 이미지 분류를 이용한 패션 이미지 검색 웹사이트 (Fashion Image Searching Website based on Deep Learning Image Classification)

  • 이학재;이석준;최문혁;김소영;문일영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.175-180
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    • 2019
  • 기존에 존재하는 패션 웹 사이트 에서는 상의, 하의 등의 품목에서는 한 가지 종류의 옷에 대한 검색결과만 보여주기 때문에 사용자가 원하는 옷에 대한 조합을 찾을 수 없다. 또 패션 시장이 성장함에 따라 소비자들은 다양한 패션 정보를 찾을 수 플랫폼을 요구하고 있다. 이러한 문제를 해결하고자 하여 딥러닝을 통한 이미지분류를 웹 사이트와 연동하고 SNS 기능을 접목하는 아이디어를 고안해냈다. 웹 사이트에 사용자가 본인의 이미지을 업로드하여 딥러닝 서버를 통해서 이미지의 특징을 파악하고 분류하여 저장한다. 사용자들은 저장된 정보를 가지고 여러 조합을 통해 원하는 이미지들을 검색할 수 있다. 또 SNS 기능을 통해 사용자간의 커뮤니케이션이 활발하게 이루어질 수 있다. 이를 통해서 기존에 존재하는 패션 관련 사이트의 문제를 해결하는 방안을 마련하였다.

초등학생을 위한 그래프 학습 언플러그드활동 개발 (Computer Science Unplugged Activities of Graph Theory for Primary School Students)

  • 양창모
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.93-100
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    • 2016
  • 언플러그드 컴퓨터과학 활동은 카드, 실, 크래용 등 주변의 물건들을 사용하는 놀이와 퍼즐을 통하여 컴퓨터과학에 대하여 학습하는 활동의 모음이다. 기존의 언플러그드 활동은 알고리즘을 소개하고 실생활에 적용하는 것에 편중되어 문제 해결을 위하여 알고리즘을 적용하기 전에 이루어져야 할 자료의 표현 방법에 대한 활동은 상대적으로 부족한 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들에게 그래프 이론의 기본 개념과 실생활에 적용할 수 있는 그래프 알고리즘을 소개하는 언플러그드 수업을 설계하고 수업을 실시한 후에 설문조사를 통하여 수준의 적절성과 수업 효과에 대하여 평가하였다. 설문 응답을 분석한 결과 모든 응답자가 본 연구에서 제시한 수업 내용이 초등학생에게 적합하다고 응답하였고 수업의 효과와 적절성에 대하여 긍정적인 응답을 보였다.

Technological Aspects of the Use of Modern Intelligent Information Systems in Educational Activities by Teachers

  • Tkachuk, Stanislav;Poluboiaryna, Iryna;Lapets, Olha;Lebid, Oksana;Fadyeyeva, Kateryna;Udalova, Olena
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권9호
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    • pp.99-102
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    • 2021
  • The article considers one of the areas of development of artificial intelligence where there is the development of computer intelligent systems capable of performing functions traditionally considered intelligent - language comprehension, inference, use of accumulated knowledge, learning, pattern recognition, as well as learn and explain their decisions. It is found that informational intellectual systems are promising in their development. The article is devoted to intelligent information systems and technologies in educational activities, ie issues of organization, design, development and application of systems designed for information processing, which are based on the use of artificial intelligence methods.

오토마타 학습을 위한 놀이중심의 학습 프로그램 설계 (A design of a Learning Program based on the Playing Activity for an Automata Learning)

  • 김수이;성영훈;구정모;한병래;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.67-72
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    • 2009
  • 현재 초등학교의 정보통신기술교육 내용은 실생활에서 컴퓨터를 도구로 활용한 교과 학습이 대부분이다. 그러나 컴퓨터의 기초개념과 원리를 이해시킬 수 있는 학습과정이 부족하여 컴퓨터교과목에 대한 학업성취도와 지적 능력 신장에 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 연구는 오토마타를 이용한 놀이중심의 학습 프로그램을 개발 적용하여 컴퓨터의 기초원리 학습시 학습자의 학업 성취도를 향상 시킬 수 있는 프로그램을 설계하였다.

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국내대학 게임학과의 융합교육 현황과 개선방안 (Analysis and Improvement on the College Convergence Education with Game Departments)

  • 박진원;백현덕
    • 공학교육연구
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    • 제17권2호
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    • pp.68-74
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    • 2014
  • Game industry demands for talented workers from game scenario writing, graphic design and computer game programming areas, which are the three heterogeneous parts of computer game making. This paper deals with the analysis on the college convergence education, surveying the curriculums of game departments in Korean universities and with how to proceed for game programmers to the direction of convergence education for computer game making. Most of the game departments are focusing on game programming area, whereas only 2 departments among 14 surveyed are teaching the game graphic design topics. Observing the curriculum changes for sampled game departments reveals that around 30% of the majoring classes are directly game related. Game programmers are to be advised to fulfill their programming skill first and later expand their ability to game graphic design skill.

초·중·고등학생 대상 데이터 교육 연구 동향 분석 (The Analysis on Research Trends in Data Education for K-12 students)

  • 문현우;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.391-394
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    • 2023
  • 본 연구에서는 국내 초·중·고 정보교육에서 이뤄지고 있는 데이터 교육 연구 동향을 분석하여, 향후 데이터 교육의 연구 방향을 제안하고자 하였다. 이를 위해 2015년부터 2023년 5월까지 게재된 국내 논문 중 데이터 교육 관련 논문 45편을 발행 연도, 연구 대상, 연구 분야, 데이터 리터러시 요소별로 분석하였다. 분석 결과 데이터 교육은 초등학생을 대상으로 집중적으로 이뤄지고 있었고 개발 및 적용 관련 연구가 가장 많이 이뤄지고 있었다. 또한 데이터 리터러시의 전 요소를 포함한 연구와 인공지능과 관련된 연구의 비중이 높음을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구를 바탕으로 SW·AI 교육을 위한 데이터 교육이 활발히 이뤄지길 기대한다.

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한국과 미국의 초등학교 자연과 교수 자료의 비교 분석 (A Comparison of Elementary Science Teaching Materials in the United States and Korea)

  • 김효남
    • 한국과학교육학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.35-40
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    • 1996
  • Teaching materials are an important aspect to decide the quality of education. Science teaching materials include textbook, workbook, worksheet, OHP materials, posters, computer softwares, experimental equipments, slides, video tapes, and other audio-vidual materials. This comparing research is based on the contemporary teaching materials used in elementary schools of the United States and Korea in 1990s. The results of this study are : 1. The United States has more elementary science teaching materials such as posters, worksheets, computer softwares, OHP materials than Korea. Both countries developed elementary science textbooks, activity books, video tapes, science reading materials, and experimental equipments. 2. The frequancy of using these science teaching materials in Korea is bigger than that in the United States. In Korean elementary science classes, most of instructions are progressed by experimental activities. Korean elementary science textbooks are mostly consisted of science activities, but those of the United States includes science information, science related jobs, STS articles and some portion of science activities. 3. Experimental equipments of the United States are stronger than those of Korea. Various and excellent elementary science teaching materials such as computer softwares, posters, audio-vidual materials, and experimental equipments should be developed and used in elementary science classes for better elementary science education.

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VR-based education system for inspection of concrete bridges

  • Miyamoto, Ayaho;Konno, Masa-Aki;Rissanen, Tommi
    • Computers and Concrete
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    • 제3권1호
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    • pp.29-42
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    • 2006
  • In this study, a novel education system for inspection of concrete bridges is presented. The new education approach uses virtual reality (VR) and three-dimensional computer graphics (3DCG) in training engineers to become bridge inspection specialists. The slow time-dependent deterioration of concrete bridges can be reproduced on the computer screen in any chosen time frame, thus providing the trainees with illustrative and educative insight into the deterioration problem. In the proposed VR/3DCG approach a three-dimensional model of concrete bridge, including surfaces, viewpoints and walkthrough paths is created. With the help of this virtual bridge model, an experienced bridge inspection specialist teaches the different deterioration phenomena of concrete bridges to the trainees. The new system was tested, and the inspection results from the case bridge showed that in comparison with the traditional Japanese bridge inspection education system, the new system gives better results. In addition to the improvement of quality of bridge inspections, the new VR/3DCG system-based education brings along some other, more intangible benefits.

초고속 이동 환경 기반 모바일 그리드에서 적응적 작업 처리 기법 (Adaptive Task Scheduling in High-speed movement Environment Based Mobile Grid)

  • 조인석;이대원;박지수;정광식;유헌창
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (D)
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    • pp.321-326
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    • 2007
  • 그리드 컴퓨팅은 지리적으로 분산되어 있고 보안상으로 분리되어 있는 기관들 사이의 자원들을 공유하여 협동 작업을 가능하게 하는 대규모 가상 컴퓨팅 환경이다. 다양한 모바일 기기들의 출현으로 인하여 전통적인 그리드 컴퓨팅 환경에 모바일 개념이 도입되어 모바일 그리드 환경이 나타나게 되었다. 모바일 그리드 환경에서 우선 고려해야 할 것은 모바일 기기의 고유한 특성으로 인해 발생하는 제약사항들이다. 본 논문에서 고려하는 환경에서는 이런 제약사항들은 다소 해결이 가능하다. 본 논문에서 제안한 적응적 작업처리 기법은 모바일 그리드 컴퓨팅 환경에서 모바일 기기가 자원 이용자 역할 뿐만 아니라 자원 제공자 역할도 수행할 수 있다. 또한, 결함 포용적인 프록시 서버 역할을 하는 모바일 라우터를 두어서 전체적인 작업 수행에 있어 안정성과 신뢰성을 제공한다.

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