온라인 음악 사용자의 지불 의지는 음악 저작권 보호와 산업의 지속 가능한 발전의 핵심이다. 본 논문은 탐색적 분석을 통해 온라인 음악 이용자의 지불 의향에 영향을 미치는 요인을 연구하는 것을 목적으로 하였다. 고객 인지 가치 이론, 기술 수용 및 사용의 통합 이론, 팬 열광 이론을 기반으로 연구 모델이 구성되었다. 획득한 583개의 유효한 데이터를 검증하였다. 분석을 통해 지각된 가치, 대인관계 영향, 팬 열광, 개인 결제 인식이 온라인 음악 사용자의 지불 의향에 직접적으로 영향을 미치고 실용적 가치와 쾌락적 가치는 지각된 가치에 긍정적인 영향을 미치며 경제적 비용과 편집의 영향을 받는다는 것을 확인했다. 온라인 입소문은 인지된 가치가 사용자의 음악에 대한 지불 의향에 미치는 영향을 부정적으로 조절하는 것으로 나타났다. 음원 플랫폼은 이를 바탕으로 운영정책을 수립할 수 있다.
본 연구에서는 디지털 기술이 문화 산업과 관광 발전에 미치는 중요한 영향을 조사하기 위한 연구를 제안한다. 2005년부터 2022년까지 중국 281개 도시의 디지털 음악 상품을 수집, 선별하고 데이터를 분석한 결과, 잘 알려진 디지털 음악 상품이 국내 관광 경제성장을 촉진하는 데 중요한 역할을 한다는 사실을 확인했다. 그러나 국제 관광경제에 미치는 영향은 크지 않다. 또한, 이러한 잘 알려진 디지털 음악 상품은 지역 관광 경제 발전을 촉진할 수 있을 뿐만 아니라 인근 도시의 관광 경제에도 영향을 미칠 수 있다. 특히 문화 다양성과 관광 자원이 풍부한 4선 및 5선 도시에서는 잘 알려진 디지털 음악 상품의 홍보 효과가 더욱 중요하다. 전반적으로, 잘 알려진 디지털 음악 상품은 시장 활력을 자극하여 지역 관광 경제 발전을 촉진하는 데 긍정적인 역할을 한다. 이러한 연구 결과는 디지털 시대 문화와 관광의 통합적 발전을 위한 중요한 기반을 제공하고, 지역 산업구조 고도화와 지역 조화 발전에 유용한 영감을 제공한다.
본 논문에서는 모바일 환경에서 적용 가능한 잡음에 강인한 내용기반 음악 검색 시스템을 구축하였다. 제안된 시스템은 기존의 음성인식 분야에서 잡음에 강인한 특성을 가진 것으로 알려진 ZCPA 특징을 내용기반 음악 검색 시스템에 적용시켜 그 성능을 검증하였다. 또한 본 논문에서는 대용량 음악 DB 검색에서 기존의 전수(Exhaustive) 검색에 비해 검색 속도를 99% 가까이 개선할 수 있는 새로운 인덱싱 방법과 고속 검색 알고리즘을 제안하였다. 신호대 잡음비가 15dB - 0dB인 잡음 환경에서의 모의실험 결과, 제안 시스템은 기존의 MFCC와 필터뱅크 에너지 특징에 비해 약 5% - 30% 정도의 우수한 성능을 나타냄을 확인하였다.
딥러닝에 기반한 광학 음악 인식 기술(Optical Music Recognition, OMR)을 사용하여 도출된 결과를 가상현실 (Virtual Reality, VR) 게임에 적용시킨 것을 제안한다. 딥러닝 모델은 YOLO v5를 사용했으며 검출되지 않은 객체를 검출하기 위해 Hough transform 사용, 보표 크기 수정 등을 수행한다. 출력된 결과 파일을 사용하여 VR 게임에서 BPM, 최대 콤보 수, 음정과 박자를 분석하여 사용하고 리소스 관리를 위한 Object Pooling 기술을 통해 노트가 밀리는 현상을 방지한다. 광학 음악 인식 기술을 통해 나온 음악 요소로 VR 게임을 제작하여 VR 콘텐츠 제공과 함께 광학 음악 인식의 활용성을 넓히는 것을 확인하였다.
We introduce a learning system for the sight reading of simple drum sequences. Sight reading is a cognitive-motor skill that requires reading of music symbols and actions of multiple limbs for playing the music. The system provides knowledge of results (KR) pertaining to the learner's performance by color-coding music symbols, and guides the learner by indicating the corresponding action for a given music symbol using additional auditory or vibrotactile cues. To evaluate the effects of KR and guidance cues, three learning methods were experimentally compared: KR only, KR with auditory cues, and KR with vibrotactile cues. The task was to play a random 16-note-long drum sequence displayed on a screen. Thirty university students learned the task using one of the learning methods in a between-subjects design. The experimental results did not show statistically significant differences between the methods in terms of task accuracy and completion time.
본 연구의 목적은 중국 전통 음악 교육 기관의 소비자가 인지한 가치와 그 결과는 고객의 구매 의도에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 본 연구는 고객 지각된 가치와 고객 구매의도에 관한 문헌을 참고하여 고객 지각된 가치를 감정, 품질, 경험, 가격, 평판 5가지 가치 차원으로 구분하였다. SPSS와 AMOS 도구를 사용하여 실증적 연구 결과는 고객 지각된 가치가 감성, 품질, 가격, 경험 및 평판의 5가지 가치 차원에서 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이는 전통 음악 교육 운영개선을 위한 제도 및 제안에 대한 참고 자료를 제공할 수 있다.
The aim of the study was to investigate whether music drama activity has an affect on literacy, musical ability and physical expression in preschoolers. The subjects of this experiment were 48 five-year-old children who were selected from two kindergarten in geonbook(experimental group : 24, comparison group : 24). The children in experimental group were asked to act four young children's music drama through sixteen weeks. The children in comparison group were involved in activity referred to in storybook. The data gained from the research were analyzed using a SPSS(p=.05) computer program. The main results in this study are as follows : First, there were partly significant differences in young children's music drama activity in terms of rating of literacy. Especially, story understanding as indicated by literacy test scores in the experimental group was significantly different. There were also significant differences in young children's music drama activity in terms of rating of musical ability and physical expression.
This paper proposes a subband filtering technique to the MUSIC and the ESPRIT algorithm for estimating the magnitude and frequency of the harmonics of power signal. In proposed method, the input power signal is decomposed to the odd harmonics and the even harmonics respectively by the filter bank system. The amplitude and the frequency estimation of the decomposed harmonics are carried out using the MUSIC and the ESPRIT method. Subband filtering can reduce the autocorrelation matrix size of input data, and spectrum leakage between adjacent harmonics. Therefore, this subband technique has advantage in computational cost and estimation accuracy compared to fullband MUSIC and ESPRIT. To demonstrate the performance of the method, computer simulations are performed to the synthesized input signal, and experiment results are compared in subband and fullband cases.
Recognition systems for scanned or printed music scores that have been implemented on personal computers have received attention from numerous scientists and have achieved significant results over many years. A modern trend with music scores being captured and played directly on mobile devices has become more interesting to researchers. The limitation of resources and the effects of illumination, distortion, and inclination on input images are still challenges to these recognition systems. In this paper, we introduce a novel approach for recognizing music scores captured by mobile cameras. To reduce the complexity, as well as the computational time of the system, we grouped all of the symbols extracted from music scores into ten main classes. We then applied each major class to SVM to classify the musical symbols separately. The experimental results showed that our proposed method could be applied to real time applications and that its performance is competitive with other methods.
International journal of advanced smart convergence
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제6권2호
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pp.9-15
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2017
According to a recent survey, most elementary and secondary school students nationwide are stressed out by their academic records. Furthermore most of high school students in Korea have to study under the great duress. Some of them who can't overcome the academic stress finalize their life by suiciding. A study has found that it is one of the leading causes of stimulating the thought of committing suicide in Korean high school students. So it is necessary to reduce the high school student's suicide rate. Main content of this research is to implement a personalized music recommendation system. Music therapy can help the student deal with the stress, anxiety and depression problems. Proposed system works as a therapist. The music choice and duration of the music is adjusted based on the student's current emotion recognized automatically from EEG. If the happy emotion is not induced by the current music, the system would automatically switch to another one until he or she feel happy. Proposed system is personalized brain music treatment that is making a brain training application running on smart phone or pad. That overcomes the critical problems of time and space constraints of existing brain training program. By using this brain training program, student can manage the stress easily without the help of expert.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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