이 연구에서는 LabVIEW와 NI ELVIS를 이용하여 컴퓨터 기반의 공학교육 사례 즉 다양한 컴퓨터 기반의 공학실습을 소개한다. 여러 유명대학이나 연구소, 회사 등에서 웹/인터넷 또는 네트웍으로 제어되는 원격 실험과 같은 형태의 원격 실습이 가능하다. 컴퓨터 및 그래피칼프로그래밍 기술의 공학실습교육 적용을 통하여 공학 실험실습의 흥미와 효과를 제고하였다.
The purpose of this study was to identify differences in stress, interpersonal relations, learning perceptions and self-efficacy of nursing students participating in team based learning simulation practices. The study group consisted of 24 students in the third grade who attended nursing college. Data were collected using questionnaires. The collected data were analyzed by SPSS 22 version's descriptive statistics, t-test, and paired t-test. The results showed that stress and learning perceptions were significantly different according to gender, leave of absence in pre and post - test. After the practice of team - based simulation, the stress of nursing college students decreased and interpersonal relations and self - efficacy were improved. The results of this study showed that nursing students' gender and absence of school should be considered in the team - based simulation. Further research on team based simulation practice involving interpersonal relationships is needed.
This paper is about a development of effective practice subject in electronic circuit textbook of industrial high school. This paper introduces generally about the practice subject in electronic circuit textbook of industrial high school of the 7th National curriculum and presents problem of current practice and makes an alternative idea that improve current practice. The contents of current electronic circuit textbook of industrial high school have variety topics and these topics are independence and separated. So students have some problems to apply of learned knowledge. Therefore, researcher improved the various electronic circuit practice in current electronic circuit text book and added new practice and manufactured a electronic circuit module based on these circuits. And researcher suggested new practice subject what useful electronic equipment that assembled module of result of electronic circuit practice of each section. When the last subjects are accomplished the students may have feel of achievement and high study effect from these practice. The practice subjects of this paper were manufactured after verification and tested it's performance by computer simulation program I hope that these new practice subjects make effective understanding and application of electronic circuit for student.
컴퓨터 실습실에서 이루어지는 실습수업은 교실수업보다 학생들에게 체계적으로 교과 내용을 전달하기 어렵다. 그 이유 중 하나는 실습수업 중 학생들이 실습과 무관한 프로그램 사용 등으로 인해 수업의 집중력이 저하되기 때문이다. 이를 해결하기 위하여 학생 컴퓨터를 통제 제어하는 많은 시스템이 있으나 일선 학교의 교사들은 사용상의 불편성과 기능 부족으로 인하여 실습수업관리에 있어 도움을 주지 못하고 있다. 본 연구에서는 기존 실습실 관리시스템의 사용 중 발생하는 문제점을 분석하여 학교 현장의 컴퓨터 실습수업에서 학생들의 적극적인 수업 참여 유도와 교사의 효율적인 수업관리 기능을 제공하기 위한 컴퓨터 실습수업 관리 시스템을 설계하고 구현하였다. 또한 구현한 시스템을 실제 학교 현장에 적용하여 효과성을 검증하였다. 검증결과는 제안 시스템이 수업 집중력을 향상시켜 학습자들이 학업성취도가 향상되었다는 것을 보여주었다.
This study investigated children's spatial skills and short term memory ability based on their practice with computer games. The 40 four-year-old and 40 six-year-old subjects were divided by experimental and control groups. Spatial skills of children were assessed by visual speed, mental rotation, and spatial visualization tasks. Short term memory was measured with a digit span task. Results showed that computer game practice enhanced children's memory ability and spatial skills. Even 4-year-olds performed better on mental rotation and spatial visualization tasks after practice. The treatment effect was significant for visual speed of 6-year-olds, short term memory ability and mental rotation of 4-year-olds, and spatial visualization of both 4- and 6-year-olds.
본 논문은 국내 대학 컴퓨터관련 학과의 학생들이 갖추어야할 지식 중 컴퓨터 네트워크 분야의 기본 교과목인 컴퓨터 네트워크의 내실 있는 수업을 위하여, 관련 인증의 검정요강, 국내 대학에서 강의중인 교재와 강의계획서의 내용들을 분석한 후 컴퓨터 네트워크 교과목수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 수업내용을 체계화하였다. 또한 컴퓨터 네트워크 분야는 이론도 중요하지만 실습이 더욱 중요한 만큼 컴퓨터 네트워크 관련 국내외 인증의 실기시험용 시뮬레이터들도 분석하여 실습이 병행될 수 있도록 적용한 새로운 교수학습 개발에 관한 사례를 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 컴퓨터 네트워크 교과목의 교수학습 사례연구는 강의와 실습의 두 가지 트랙을 기반으로 주차별로 핵심영역, 핵심요소, 교육목표, 강의 및 실습의 주제 및 도구 등을 포함하고 있으므로, 교수자에게는 좋은 교수방안이 될 것이며 학생에게는 네트워크 분야의 입문자격증인 CCNA 인증을 용이하게 할 수 있는 동기부여로 우수한 학습 결과의 성취를 기대할 수 있다.
This study was designed to investigated children's spatial cognitive skills as based on their practice with computer games. The sixty children were divided into 3 groups there were twenty children in experimental group 1 (the geometric game experimental group), twenty children in experimental group 2 (the arcade game experimental group), and twenty children in the control group. The sSpatial cognitive skills of the children were assessed according to by visual speed, mental rotation, and spatial visualization tasks. The rResults showed that computer game practice enhanced the children's spatial skills (visual speed, mental rotation and, spatial visualization). The c Children's mental rotation and spatial visualization showed a significant difference with the type of computer game.
본 연구의 목적은 음악치료사의 컴퓨터를 기반으로 음악테크놀로지 활용 현황과 인식을 조사하기 위한 것이다. 조사를 위해 전문 자격증을 소지한 음악치료사 367명에게 온 오프라인으로 설문지를 배부하였으며 이 중 101부가 회수되었고 미완성되거나 대상자 기준에 맞지 않는 50부를 제외한 61부를 최종 분석 하였다. 설문 문항은 컴퓨터를 기반으로 한 음악테크놀로지 활용에 관한 현황, 인식, 치료사의 의견으로 구성되었다. 음악치료에서 음악테크놀로지의 활용현황에 대한 결과는 다음과 같다. 응답자 중 65.6%(40명)가 세션 내 음악테크놀로지를 활용한 경험이 있으며, 활용비율이 높은 음악테크놀로지의 종류는 피날레, 가라지밴드, 큐베이스 순으로 조사 되었다. 음악테크놀로지의 적용 현황을 살펴보면 음악 혹은 정서영역에서 청소년을 대상으로 주로 사용하며, 음악 자원으로 적용하는 형태가 가장 많이 나타났다. 대부분의 음악치료사들이 음악 긍정적으로 인식하고 있으며, 기술 습득에 대한 필요성이 확인 되었다. 이 외에도 음악테크놀로지 활용에 관한 다양한 의견이 취합되었다. 이러한 결과는 음악치료 임상현장에서 음악테크놀로지를 활용하는 현황과 이에 대한 인식에 관한 정보를 제공하고, 보다 효과적인 음악테크놀로지 활용에 대한 시사점을 제시하는 데 그 의의를 갖는다.
This paper investigates the issue of performance testing on web browsing environments. Among the typical non-functional characteristics, index of link validity will be deeply explored. A framework to certify link correctness in web site is proposed. All possible navigation paths are first formulated to represent a usage model with the Markov chain property, which is then used to generate test script file statistically. With collecting any existing failure information followed by tracing these testing browsed paths, certification analysis may be performed by applying Markov chain theory. The certification result will yield some significant information such as: test coverage, reliability measure, confidence interval, etc. The proposed mechanism may provide not only completed but also systemic methodologies to find any linking errors and other web technologies errors. Besides, an actual practice of the proposed approach to a web-based system will be demonstrated quantitatively through a certification tool.
본 논문에서는 실 전자회로 실습이 가지는 문제점을 바탕으로 HTML 언어로 개발된 브레드보드 시뮬레이션을 소개한다. 실전자회로 실습은 국내 교육과정의 고등학교 및 대학교 수준의 해당 학과에서 필수 교육과정으로 지시하고 있다. 하지만 실 실습에는 많은 소모성 부품이 필요하며 여러 전자기기에 대한 관리 및 유지가 필요하다. 또한 복잡한 전자 회로의 구성은 학습자의 학습 효율을 저하시키는 단점을 가진다. 때문에 소모품 및 전자기기의 구입 및 관리가 필요하지 않으며, 간편한 회로 설계를 하기 위하여 브레드 보드 실습을 시뮬레이션화 한 브레드보드 시뮬레이션 프로그램을 제안하고 그 성능을 시험하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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