• 제목/요약/키워드: classical game

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목제주령구(木製酒令具)의 제작기법 및 수학교육적 의미 (Construction Method and Mathematics Educational Aspect of the Wooden Die for Drinking Game(14-face Die))

  • 이강섭
    • 한국수학사학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.43-56
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    • 2006
  • 이 연구에서는 <목제주령구(木製酒令具)>의 명칭을 사용한 최초의 문헌을 찾아 보고하였다. 또한, 목제주령구의 제작기법과 기하적 구조를 찾았으며, 확률적 구조를 재확인함으로서 수학교육적 의미를 고찰하였다. 또한 목제주령구에 대한 몇 가지 오해를 해소하였다.

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What is meaning of internet game to the University students?

  • Kim, Jung-Ae
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제8권2호
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    • pp.75-80
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    • 2016
  • Objectives : The objective of this study is to examine the experiences of Internet game experience targeting to University students in Korea. Research topics was "What is meaning of internet game to the University students?" Methods : Classical phenomenology underpinned this study. Seven qualitative studies of University students were conducted between 20 and 23 years old. Semi-structured interviews were conducted. Interviews were audio recorded and transcribed verbatim. Phenomenological thematic analysis of data was undertaken. Results : The findings pivot around three interconnected themes :[Expectations for the emotional needs], [Spend time in the cyberspace], [Relieve stress throughout the game], [Instead of satisfaction from virtual reality], [Internet gaming repeat and desires]. The basic need for getting into internet game was [satisfaction from virtual reality was identified]. While internet games was eliminated stress, [Expectations for the emotional needs] and [Spend time in the cyberspace] were the catalyst that makes them repeatedly getting into Internet the game. Based on the result, I suggest that Internet gaming should be recognized as a tool to relieve stress for college students, But it is not satisfied with the reality in virtual space. Therefore, the strategy must be to recognize reality accompanying. And Using a lot of time in cyberspace make them cause of internet game addiction. Therefore, it requires a systematic strategy for the Internet using time limits. Also the emotional needs met were motivated to repeat an Internet game. So another way to meet the emotional needs to college students should be sought.

구조주의적 스토리텔링 모델의 게임에의 적용 가능성 (An Apply of Structuralistic Storytelling Model to Game Design)

  • 박태순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.9-20
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    • 2011
  • 구조주의적 스토리텔링 모델인 영웅스토리텔링 모델을 통하여 컴퓨터게임의 스토리를 분석해 보고자 하였다. 주로 전통적 매체를 대상으로 적용되었던 스토리텔링 모델을 게임에 적용하려한 것은, 그 모델이 단순히 이야기의 캐릭터와 사건을 정리한 수준의 것이 아니라 인간의 심리적 본성을 추구하여 만들어진 것이기에 가능하다고 생각하였다. 영웅스토리텔링 모델을 이용하여 고전적 게임인 테트리스를 분석하였는데 7원형과 12여정이 테트리스에서도 유효하게 나타남을 알 수 있었다. 다만, 게임이용자가 직접 주인공이 되는 게임스토리의 특성을 배려할 필요가 있었다.

풍류의 장, 안의삼동(安義三洞) 누정(樓亭)과 선비문화의 현대적 활용 (Modern application of Nu-jung, a place of taste for the arts, of Aneuisamdong and the culture of classical scholar)

  • 김형석;심우경
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제48권2호
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    • pp.48-63
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    • 2015
  • 본 연구는 안의삼동의 누정을 중심으로 우리나라 누정에 대한 관심을 환기시키고 그 활용방안을 모색해 보고자 하는 목적에서 출발 하였으며, 누정이라는 물리적 공간을 매개로 선조들의 풍류문화와 선비문화를 활용하여 누정의 활성화 방안을 제시하고자 하였다. 누정을 활성화하기 위한 구체적인 방법으로는 풍류와 선비문화의 주요 소재인 바둑을 이용하여 활용하는 방안과 누정의 운치를 더해주는 프로그램을 기획함으로써 활용도를 높이는 방안을 제시하였다. 바둑이라는 소재를 누정이라는 공간으로 옮겨 옴으로써 풍류와 선비문화의 체험은 물론이고 지역 홍보 및 경제적 효과까지 기대할 수 있는 방안으로 제시하였으며, 정적인 공간인 누정에서 풍류 선비문화의 소재를 '달'이라는 매개체와 접목하여 야간 프로그램, 1박 2일 프로그램, 맞춤형 프로그램 등을 기획하여 시행하는 방안이다. 이상의 방안은 전국에 산재한 누정에 대부분 적용할 수 있는 방안으로 그만큼 우리나라에 누정이 많다는 말이 되고, 동시에 문화재 활용을 위한 콘텐츠가 풍부하다는 것으로 해석할 수 있다. 이제는 이러한 콘텐츠를 다양한 학문분야와의 연계를 통해 어떻게 개발하여 활용할 것인가가 문화재 관리에 있어서 중요한 부분이 될 것이다. 단순히 문화재를 이용하는 수준에서 벗어나 문화원형에 대한 가치를 이해함으로써 보다 수준 높은 활용이 이루어질 수 있다. 이를 위해서는 학제간의 지속적인 연구를 통해 문화재 보존이 뒷받침 되어야 할 것이다.

한국고전문학을 활용한 체험형 게임 관광프로그램 개발 사례 : 중인가객 김수장과 『해동가요』를 대상으로 (A Case of Development of Experiential Game Tourism Program Using Korean Classical Literature)

  • 박보연;김태웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.748-756
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    • 2021
  • 이 논문에서는 한국고전문학을 활용한 체험형 게임 관광프로그램을 개발하고자 하는 과정의 첫 번째 시도로써 중인가객 김수장과 그의 가집 『해동가요』를 대상으로 1차 연구를 진행하였다. 이를 위하여 관광콘텐츠로서 체험형 게임과 한국고전문학의 가치에 대한 이론적 검토를 먼저 진행하였다. 이후 프로그램의 수요층을 가족, MZ 세대 및 연인, 외국인의 세 분류로 설정하였으며, 이들을 대상으로 설문조사를 실시하여 각 수요층의 성격 및 프로그램 선호도를 확인하였다. 이를 바탕으로, 가집 『해동가요』와 김수장이 창작한 7수의 시조 작품에서 분석틀에 따라 각각의 역사문화자원으로서의 주요 가치를 발굴하고, 대상과 관련된 수요층의 선호를 분석하였다. 이에 따라 가족 단위는 모험플롯으로, MZ세대 및 연인의 경우에는 사랑플롯으로, 외국인의 경우에는 모험과 사랑을 혼합한 플롯으로 구성하여 각 수요층에 맞게 서사구조를 차별적으로 조직하였다. 이 글은 스토리텔링적인 가치가 있음에도 불구하고 지금껏 잘 활용되지 못한 한국고전문학, 그 중에서도 김수장이라는 인물과 그의 작품에서 스토리를 발굴하고, 이를 체험형 게임 관광프로그램으로 발전시킴으로써 한국고전문학의 측면에서도, 관광학의 측면에서도 새로운 시도를 해보고자 하였다. 이후로도 다양한 조선의 문학인들을 발굴하여 지속적으로 스토리텔링을 진행한다면 고전 문학 기행 콘셉트의 여행상품군의 활성화를 기대해볼 수 있을 것이다.

Optimal Network Defense Strategy Selection Based on Markov Bayesian Game

  • Wang, Zengguang;Lu, Yu;Li, Xi;Nie, Wei
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제13권11호
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    • pp.5631-5652
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    • 2019
  • The existing defense strategy selection methods based on game theory basically select the optimal defense strategy in the form of mixed strategy. However, it is hard for network managers to understand and implement the defense strategy in this way. To address this problem, we constructed the incomplete information stochastic game model for the dynamic analysis to predict multi-stage attack-defense process by combining Bayesian game theory and the Markov decision-making method. In addition, the payoffs are quantified from the impact value of attack-defense actions. Based on previous statements, we designed an optimal defense strategy selection method. The optimal defense strategy is selected, which regards defense effectiveness as the criterion. The proposed method is feasibly verified via a representative experiment. Compared to the classical strategy selection methods based on the game theory, the proposed method can select the optimal strategy of the multi-stage attack-defense process in the form of pure strategy, which has been proved more operable than the compared ones.

손동작 인식에 의한 Pacman 게임 (Pacman Game Using Hand Motion Recognition)

  • 신성윤;백정욱;이양원
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.329-330
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    • 2010
  • 고전 게임 팩맨(Pacman)을 키보드나 마우스를 사용하지 않고 간단한 손동작만으로 게임을 플레이 할 수 있도록 한다. 즉, 손의 좌표 중심점을 이용하여 방향키를 대신할 수 있도록 한 모션을 이용한 조이스틱 게임이다. 또한 캠을 이용하여 MFC 다이얼로그에 영상을 받아 손에 대한 포인터를 추출하여 손의 움직임에 따라 몬스터의 움직임도 바뀌도록 한다. 본 논문에서 피부색 추출을 위해 스무딩, 팽창, 그리고 침식 연산을 수행하고, RGB 영상을 YCbCbr영상으로 변환한다.

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사용자 태그를 통한 대안적 게임 장르의 가능성 (A Study on the Alt-genre of Digital Game based on User Tags)

  • 안진경
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1443-1451
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    • 2018
  • 디지털 게임의 장르는 고정 불변의 체계가 아닌, 수정과 변화를 거듭하는 생성적 체계이다. 본 연구는 디지털 게임의 장르에 대한 기존의 접근이 보편적 분류 체계의 도출에만 머물러 있었다는 문제의식 아래, 대안적 장르로 자리할 수 있는 사용자 태그의 가능성을 고찰한다. 디지털 게임의 대안적 장르는 다양한 장르 요소의 조합으로 표현되는 동시에 사용자의 장르 인식을 반영할 수 있어야 한다. 게임의 사용자 태그는 고전적 장르 개념을 가족유사성 기반의 범주화 과정으로 전환시키고, 사용자 주도의 상향식 장르 체계를 구축함으로써 대안적 장르의 형식을 실현한다. 대안적 장르로서의 사용자 태그는 장르 요소의 다중성을 통해 '작은' 장르를 확산시키며, 장르의 의사소통적 기능을 강화한다는 점에서 의미를 갖는다.

Wave propagation analysis of the ball in the handball's game

  • Yongyong Wang;Qixia Jia;Tingting Deng;Mostafa Habibi;Sanaa Al-Kikani;H. Elhosiny Ali
    • Structural Engineering and Mechanics
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    • 제85권6호
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    • pp.729-742
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    • 2023
  • It is a recent attraction to the mechanical scientists to investigate state of wave propagation, buckling and vibration in the sport balls to observe the importance of different parameters on the performance of the players and the quality of game. Therefore, in the present study, we aim to investigate the wave propagation in handball game ball in term of mass of the ball and geometrical parameters wit incorporation of the viscoelastic effects of the ball material into account. In this regard, the ball is modeled using thick shell structure and classical elasticity models is utilized to obtain the equation of motion via Hamilton's principle. The displacement field of the ball model is obtained using first order shear deformation theory. The resultant equations are solved with the aid of generalized differential quadrature method. The results show that mass of the ball and viscoelastic coefficient have considerable influence on the state of wave propagation in the ball shell structure.

양자컴퓨터 제어 기술 (Technical Trend and Challenging Issues for Quantum Computing Control System)

  • 정용화;최병수
    • 전자통신동향분석
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    • 제36권3호
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    • pp.87-96
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    • 2021
  • Quantum computers will be a game-changer in various fields, such as cryptography and new materials. Quantum computer is quite different from the classical computer by using quantum-mechanical phenomena, such as superposition, entanglement, and interference. The main components of a quantum computer can be divided into quantum-algorithm, quantum-classical control interface, and quantum processor. Universal quantum computing, which can be applied in various industries, is expected to have more than millions of qubits with high enough gate accuracy. Currently, It uses general-purpose electronic equipment, which is placed in a rack, at room temperature to make electronic signals that control qubits. However, implementing a universal quantum computer with a low error rate requires a lot of qubits demands the change of the current control system to be an integrated and miniaturized system that can be operated at low temperatures. In this study, we explore the fundamental units of the control system, describe the problems and alternatives of the current control system, and discuss a future quantum control system.