• 제목/요약/키워드: cinematic

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디지털 시네마의 지표성과 영화언어의 진화와의 관계에 관한 연구 (A Study on Relation between Indexicality of Digital Cinema and Evolution of Cinematic Language)

  • 정민아
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.185-191
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    • 2018
  • 프레임에서 픽셀로의 전환은 영화가 기술적 차원에서 거대한 전환을 이룬 것뿐만 아니라 영화언어 차원에서 근본적인 변화를 보여준다. 필름시대와 디지털 시대를 정의하며, 필름 시대의 영화와 디지털 시대의 영화가 스타일 차원에서 어떻게 구분되는가를 살펴보기 위해 본고는 지표성의 문제에 초점을 맞춘다. 지각적 사실주의 입장에서 보자면, 디지털 이미지에 대한 담론은 환영주의와 고전적 사실주의의 이분법적 구분을 해체한다. 이에 따라 이미지의 현실성은 지표적 차원에만 의존하지 않으며, 보다 근본적으로 관객이 어떻게 지각하느냐 하는 수용의 관점에서 고려되어야 한다는 결론이 도출된다. 디지털 시네마 시대에는 효과로서의 수용성이라는 차원에서 디지털 시네마의 지표성과 세계, 그리고 디지털 이미지 간의 관계에 대해 검토하는 작업을 해야 하며, 또한 이미지 생산의 관점에서 재고찰해야 할 것이다.

<올란도>- 양성의 융합과 조화 - ( - Unity and Harmony of Male and Female)

  • 최선화
    • 융합정보논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.127-137
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    • 2017
  • 샐리 포터의 영화 〈올란도〉는 버지니아 울프의 "올란도"를 영화로 재편성한 것으로 남녀의 경계를 넘나들며 400여년을 살아가는 영국 귀족의 전기를 다루고 있다. 먼저 울프는 소설을 통해 남성과 여성, 양성을 가진 주인공을 통해 가부장적 사회의 이데올로기를 면밀히 관찰하고 있는 데, 감독 샐리 포터는 소설을 정교하게 재해석할 뿐만 아니라, 영화 전문지식을 사용하여 작가의 페미니즘을 잘 표현하고 있다. 영화에서 가장 극명하게 보여주고 있는 것은 단순한 이야기 구조로 400여년을 살아가는 주인공을 그리고 있으며, 주인공 올란도가 남성에서 여성으로 양성을 자유롭게 여행하는 것은 페미니즘 뿐만 아니라 여성과 남성의 융합과 조화의 상징이라는 것을 잘 표현하고 있다. 이에 본고는 소설 "올란도"와 이를 재해석한 영화 <올란도>를 비교하며 영화에서 궁극적으로 시사하고 있는 페미니스트적 관점과 나아가 한 개인의 성은 여성과 남성이라는 대립구조의 이분법적 관계가 아닌 양성의 융합이 이루어내는 조화라는 것을 고찰하고자 한다. 본 연구는 융합의 관점에서 양성을 살펴보는 데, 그 의의가 크다.

3차 곡선을 이용한 다 구간 경로 기반의 컷씬 효과 (Multiple-Section Using 3D Spline based Cut-Scene Effect)

  • 선복근;신영서;박성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.93-100
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    • 2011
  • 현대 게임 개발에 있어서 영화에서 쓰이는 카메라 연출 기법을 이용하여 게임을 제작하는 사례가 많아지고 있다. 본 논문에서는 게임 제작시 3차원 공간상에 곡선을 이용하여 오브젝트의 이동 및 카메라 연출 기법에 대해 논의한다. Catmull-Rom 곡선은 다른 곡선들에 비하여 정확히 곡선 위를 따라가는 알고리즘이다. 본 연구에서는 3차원 공간상에서 Catmull-Rom 곡선을 이용하여 다 구간에 대해 사용자의 입력에 따라 동적으로 생성하여 오브젝트가 자연스럽게 경로 위를 지나갈 수 있는 알고리즘을 제시한다. 또한, Catmull-Rom 곡선을 이용하여 커씬 구간을 설정하여 오브젝트가 이동하는 것을 관찰 할 수 있는 기법에 대해 소개한다. 실험으로는 곡선의 정확성 및 효율성에 대해 실험하였고 Catmull-Rom 곡선이 오브젝트의 이동 뿐만 아니라 카메라 연출 기법에서도 매우 효율적이라는 것을 알 수 있었다.

에이젠쉬테인 영화형식의 파토스 (Pathos of S. Eisenstein's Film Form)

  • 김종국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.73-80
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    • 2015
  • 에이젠쉬테인은 1939년에 쓴 "영화의 구조The Structure of the Film"에서 파토스(pathos)를 예술 창작의 기본 원리로 설명한다. 그의 페이소스 또는 파토스는 관객을 엑스타시(ecstasy)로 이끄는 효과로 정의된다. 관객의 감정을 질적으로 변화시키는 것을 목표로 하는 파토스 구성은 에이젠쉬테인의 몽타주와 동일선상의 영화형식이며, 영화 표현의 핵심이다. 이 연구는 에이젠쉬테인이 예술가로서의 지위에 머물지 않고, 관객의 변화를 이끌기 위해 몽타주를 실험하고 그 연장에서 파토스 효과를 구축하고자 했던 논의의 배경을 살펴보았다. 에이젠쉬테인이 설명하는 예술작품에서의 파토스적 의미를 고찰하고, 관객의 감정을 변화시키기 위한 목적의 파토스 구성을 그가 분석한 영화의 사례를 통해 살펴보았다. 위대한 영화감독 가운데 하나인 에이젠쉬테인은 영화예술의 이론화를 추구하면서, 충돌 몽타주, 지적 이미지론, 파토스 구성 등의 원리를 통해 영화의 창작과 이론을 융합하고자 했던 것이다.

한국영화에 나타난 창의적 시공간 연출 분석 -영화 <써니>를 중심으로 (Analysis on Creative Time and Space Production in Korean Cinema - Focusing on the Film -)

  • 김성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.168-177
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    • 2019
  • 영화에 있어서 몽타쥬란 것은 시간화 라고 말할 수 있다. 그 방법을 뒤집으면 시간의 공간화라는 결과가 나오는 것을 알 수 있다. 영화는 미래이든 과거든 마음대로 갈 수 있으며, 분리된 사건을 함께 볼 수 있고, 동시에 일어나는 일을 분리해서 볼 수도 있다. 그래서 한편으로는 시간이 공간화 되고, 또 한편으로는 공간이 시간화가 되는 것이다. 결론적으로 영화 속의 공간은 필연적으로 시간을 표현한다. 영화 <써니>가 단순한 고등학교 때 이야기를 현재로 끌고 와서 700만이 넘는 관객을 동원 하는 데는 시간과 공간의 배치가 큰 역할을 했다고 보여 진다. 강형철 감독은 그가 가진 특유 영화 연출 언어를 배합함으로 식상함을 유쾌함으로 진부함을 통쾌함으로 바꾸어 냈고, 과거 청소년 시절 마음의 상처를 치유하는 효과를 관객들에게 만들어 줬다. 그는 "영화 연출에서 가장 중요한 것이 시각적 이야기 창작이며 그 시각적 이야기의 배경은 시간과 공간이다."라고 말한다. 영화 <써니>에 나타난 감독의 창의적 시공간 연출을 분석하고자 한다.

2000년대 분단영화의 남성인물 관계 및 공간 표상 -<공동경비구역 JSA>, <의형제>, <공작>을 중심으로 (Representation of Male Character and Cinematic Space in 2000s Korean Division Films -Focusing on the , , )

  • 유재응
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.213-222
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    • 2019
  • 본 연구는 2000년대 등장한 다수의 분단영화 중에서 간첩영화와 남성 버디무비의 성격을 띤 세 편의 영화<공동경비구역 JSA>(박찬욱, 2000), <의형제>(장훈,2010), <공작>(윤종빈, 2018)을 중심 텍스트로 하여 남북 남성주인공의 관계 변화와 주요 공간적 배경의 차이와 상징성이 갖는 의미를 고찰하는데 목적이 있다. <공동경비구역 JSA>는 2000년대 분단영화의 서막을 연 작품으로 이전과는 다른 차원의 남북관계를 제시한다. 남북한 병사들이 비무장지대에서 만나 친구가 되고 북한군 초소에서 어울리는 것이다. <의형제>는 북에서 버림받은 남파 간첩이 생계형 간첩으로 살아가며 국정원에서 버림받은 전직 남한 요원과 동업을 하는 이야기다. 친구에서 형제로 나아간 남북관계에 대한 전망은 <공작>에 이르면 동반자의 관계로 성숙한다. 10년 정도의 시차를 두고 나온 세 영화들은 지난 20년 동안 이루어진 남북관계 변화 자체도 담고 있지만 남북관계에 대한 사회적 인식의 변화를 보여준다는 의미가 있다. 각기 다른 시기 다른 감독이 연출한 작품들이지만, 궁극적으로 통일서사를 지향한 행보를 읽을 수 있다.

한국영화에 표현된 회색의 기능과 의미 : 기억과 망각 (Function and Meaning of Color Gray in Korean Films : Memory and Oblivion)

  • 김종국
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권3호
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    • pp.77-87
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    • 2021
  • The color gray in the cinema expresses the private or public memory and oblivion in the reminiscence scenes. The aesthetic function and meaning of gray that interacts with other elements in cinematic time and space are expanded in various ways. This study was analyzed the cases in which gray was used as the main visual style by limiting the scope to Korean films. Based on the traditional cultural symbolic meaning of gray, I analyzed how it was applied and transformed in films, and interpreted the cultural-social meaning by the interaction between gray and other elements. In film history starting from monochrome, gray has been used as a visual device suitable for realizing cinematic or imaginary reality. Gray is adopted when dreams or recollections are visualized as imaginary reality, and it is used when dreamy imaginations of daydreaming are demonstrated. Gray, which reproduces the dreamlike reality of imagination, is the concrete and realistic way of expression. First, in Korean films, gray is a flashback visual device that recalls the past, and is an intermediary visual form that materializes the imaginary. In films such as Ode to My Father (2014), DongJu (2015), A Resistance(2019) and The Battle : Roar to Victory (2019), the gray of the past is a visual device for cultural memory that builds the homogeneity and identity of the group. In the era of hyper-visibility, gray in black and white images is intended to be clearly remembered by unfamiliarity rather than blurry oblivion by familiarity. Second, in genre films with disaster materials such as Train To Busan (2016) and Ashfall (2019), the grays of rain, fog, clouds, shadows and smoke highlight other elements, and the gray color causes anxiety and fear. In war films such as TaeGukGi: Brotherhood Of War (2003) and The Front Line (2011), gray shows a more intense brutality than the primary color. In sports films such as 4th Place (2015), Take Off (2009) and Forever The Moment (2007), gray expresses uncertainty and immaturity. Third, gray visualizes the historical memory of A Petal (1996), the oblivion in Oh! My Gran (2020) and Poetry (2010), and the reality of daydreaming Gagman (1988) and Dream (1990). At the boundary between imagination and reality, gray is a visual form of dreams, memories and forgetfulness.

멀티버스(Multiverse), 콘텐츠 IP확장을 위한 세계관 재생산 전략 (Multiverse, The Strategy of the Universe Reproduction for Expanding Content IP)

  • 장민지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.182-189
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    • 2022
  • 전 세계적으로 OTT 서비스가 대중화됨에 따라 새로운 콘텐츠가 끊임없이 유통되는 플랫폼 미디어 산업 생태계에서 콘텐츠 IP 확장 전략은 콘텐츠 제작방식에 있어 중요한 위치를 갖는다. 그 중에서도 특정한 세계를 구성하는 구성요소, 즉 세계관을 확장하는 방식은 콘텐츠 IP 전략에서 위험요소를 줄이고 콘텐츠 프랜차이즈를 구축하는데 있어 효과적이다. 본 연구는 마블의 영화적 세계관(MCU)이 어떻게 멀티버스 개념을 차용하여 자기 스스로 이를 복제하고 재생산하면서 콘텐츠 IP 확장을 전략적으로 수행하고 있는지 <로키(Loki)>의 서사 분석을 통해 살펴보고자 한다. 결과적으로 멀티버스 세계관은 완결된 사건을 반복하여 비/완결 상태를 재생산 할 수 있고, 이는 완결된 또 다른 자기충족적 콘텐츠로 존재가능하다. 동시에 멀티버스 세계관 아래 하나의 캐릭터가 다수로 존재 가능하기 때문에 복수의 이야기를 생산해낼 수 있다는 점에서 효과적인 콘텐츠 IP 확장전략이 될 수 있다.

아동학대의 재현과 모성 신화: <미쓰백>과 <어린 의뢰인>의 서사 분석을 중심으로 (Cinematic Representation of Child Abuse and the Maternal Myth: A Narrative Analysis of and )

  • 이소현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.194-207
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    • 2022
  • 아동학대에 대한 사회적 관심이 증대되는 가운데 <미쓰백>과 <어린 의뢰인>은 아동학대 범죄의 심각성을 부각하고 관련 이슈에 대한 대중의 관심을 환기하였다. 두 영화는 각기 다른 실화 모티프와 인물 설정을 기반으로 아동학대 사건의 내러티브를 구현했지만, 아동학대 보도 등을 통해 구축된 재현 관습과 담론적 지형을 답습하는 양상을 보였다. 특히 계모를 가해자로 내세우고 친부를 방치자로 자리매김하여 일차적 돌봄 책임자로 여성을 상정하는 성역할 고정관념을 재확인하였을 뿐 아니라 대중서사의 전통 속에 자리 잡은 '사악한 계모' 이미지를 소환하여 기존 편견을 고착화하였다. 계모의 학대를 전면화하고 계모의 대립항으로서 '잃어버린 엄마'를 의미화함으로써 혈연관계와 생물학적 속성에 기초한 모성 신화를 공고히 하였다. 두 영화는 관습적인 갈등 구도와 익숙한 정서적 토대를 바탕으로 대중적 공감을 시도하였으며, 이 과정에서 아동학대 범죄의 일탈성을 부각하고 정상가족 담론을 강화하였다.

게이미피케이션 기반의 퀴즈 활동이 정형화 배열 회상에 미치는 영향 (Effects of Using Gamification-Based Quiz on Recalling Formulaic Sequences)

  • 이지현
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.589-596
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    • 2022
  • 본 연구는 게이미피케이션 기반의 퀴즈 활동이 정형화 배열의 회상에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 한다. 서울 소재 대학의 교양 영어 수업을 듣는 신입생 87명을 대상으로 실험을 진행하였다. 교재는 Marvel Cinematic Universe과 Twilight 및 Harry Potter 등 유명 프랜차이즈의 내용을 소재로 하는 EFL 교재를 이용하였다. 실험은 어휘 학습, 독해하기, 작문하기 순서로 진행하였다. 네 번째 활동은 두 집단에서 다르게 진행하였다. 실험집단은 게이미피케이션 기반의 퀴즈를 이용하여 정형화 배열을 연습하는 활동을 하였고, 비교집단은 독해한 내용을 요약하는 활동을 하였다. 평가는 정형화 배열 의미 회상과 형태 회상으로 나누어 실시하였다. 평가 결과, 정형화 배열 의미 회상 평가에서는 집단 간의 차이가 없었으나 사후 정형화 배열의 형태 회상 평가에서 실험집단이 비교집단에 비해 높은 점수를 나타냈고 이는 유의미한 차이로 나타났다.