International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권1호
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pp.102-107
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2022
The emergence of independent cinema in the United States in the 1960s was the earliest sign of postmodernism in the country, which was often referred to as "underground cinema". The works, in a counter-cultural stance, overturned the thought of depth of traditional art cinema, not exploring the meaningful relationship between form and content in terms of artistic technique, but creating an aesthetic that echoed the "Pop Art" of the time by collaging established means of expression with traditional and fashionable ones in a consumerist manner. In this paper, American independent cinema was examined, firstly by analyzing the local and external factors that contributed to its rise. Secondly, two genres of independent cinema core paradigm, "underground cinema" and "pop cinema" were focused on, as a way of demonstrating the attention and influence that independent cinema has gained. Finally, we found that independent cinemas are also seeking for alternative exploration and diverse expressions in the context of the times.
This study reviews critical literatures regarding Asian cinema, focusing on studies of Japanese cinema, to show that Western scholarship on non-Western national cinemas have been divided into two approaches: traditionalism and modernism. It argues that such a division is not merely a critical tendency but indicative of the fact that a national cinema is an internally divided construct. To support the point, this study examines Chinese film studies conducted by Chinese film critics and the history of South Korean cinema during the 1970s and 80s. Then, it proposes the hegemony model to theorize the inner structure of national cinema. It finally suggests the possibility of comparative film study that the national cinema thesis may activate.
Film has been used widely since Auguste and Louis Lumiere hold the first private screening in 1895. Star Wars Episode II: Attack of the Clones directed by George Lucas released on May 16, was the first motion picture both to be shot completely on a high definition digital 24-frame system and to be projected by digital projectors. Its success showed us that the digital cinema era is imminent. Digital Cinema will enable the studios and movie distributors to low the expenses of making and delivering film prints and dissemination of it can put the entire digital cinema ecosystem in great jeopardy. Therefore DRM and other security policies are used for digital cinema content protection. In this paper it will be discussed how the digital cinema platform can package (encooe & encrypt), transport, and project the digital cinema contents safely.
Cinema costume can stimulate the public to synchronize with and replicate what they see in the movies. Especially when the public thinks the stars in the movies . Especially when the public thinks the stars in the movies are beautiful or dramatic the styles of cinema costumes powerfully affect them. Thus cinema costume designers quickey become fashion designers. Edith Head who strongly believed cinema costumes to be an effective means of portraying the Character's personality and psychological make-up was an innovative designer whose costumes manifested this belief. She enhanced the character's individual image and distinction for the public through her artistic design in costumes. She adapted a realistic approach but her costumes invariably produced aesthetic ef-fects. Since the Academy Awards added the category of costume design she led the field with 35 nominations and eight oscars during 33 years of her productive work. Edith head was a dominant figure in costume design; her creations were highly renowned as an art form while they gained popularity. The purpose of this study was to reveal the ef-fects of Edith Head's cinema costume designs on fashion. This study was also to emphasize the powerful influence on ashion of cinema costume and cinema costume designers in general. The study was done through literature movies for which she created costumes fashion magazines and Edith Head's original sketches. The influence of Edith Head's costume de-sign on fashion is as follows: 1. She introduced and lead the casual fashion in the 1950's combining simplicity and sophistication. 2. She altered uniforms and reconstructed public clothing for multiple functions. 3. She rearranged high school prom dresses through the movie 'A Place in the Sun" to en-hance characteristic of each gender and the Dandy Look of the 1930's into men's apparel in the 1970's through the movie "The Sting" 4. She expanded the traditional style in the 1940's and became a leader in ecological style. 5. She adapted glitter from astronaut's ap-parel into public clothing. 6. She resturctured Sabrina Pants in the 1960's to accentuate the individuals strength by overcoming one's weakness without minimi-zing it's aesthetic appeal and reintroduced the pants in the 1990's. 7. She introduced elegant negligees to gen-eral public and maintained it in the public do-main. As it is revealed Edith Head's costume de-sign not only impacted the field of fashion dur-ing her time but also is presently influencing modern fashion throughout the world as it is witnessed by repeated reintroduction of her fashion styles. Reviewing her cinema costumes it is concluded that cinema costumes it is concluded that cinema costumes powerfully af-fect the public through a visual channel more than any other routes. Cinema costumes can become the origin of fashion by stimulating the public to synchronize with and replicate what they see in the movies. Since cinema costumes can launch fashion trend it requires further research. Based on what is revealed in this study. it would be beneficial to examine how cinema costumes affect people socially and culturally and how they could provide resources for re-search in fashion trends. It is also the writers opinion that there should be more designers such as Edith head who could lead the field of costume design into the twenty-first century.
3D 입체영상이 영상산업의 새로운 총아로 떠오르고 있다. 하지만 산업의 기대와는 달리 제작 활성화가 이루어지지는 않고 있다. 본 논문은 이러한 상황의 극복을 위해서 저예산으로 3D 입체영상을 제작할 수 있는 시스템을 구축하고, 3D 입체영상의 원리를 적극적으로 활용하는 노하우를 축적시키고자 한다. 3D 입체영상의 원리 중에서 축간격, 컨버전스 포인트, 패럴랙스, 3D 컴포트존과 같은 요소들은 입체값을 조정하는 원리이자 연출의 한 요소가 될 수 있다. 이러한 요소들을 제어하고 통제하는 노하우의 축적은 3D 입체영상을 제작하는데 있어서 필수적이다. 3D 입체영상을 제작하는 시스템은 카메라, 리그, 녹화기, 3D 박스로 구성되며, 이를 효율적으로 운영할 수 있는 숙련된 크루들이 필요하다. 본 논문은 3D 입체 단편영화 <내 생일>을 제작하면서 얻은 촬영 시스템의 설정과 입체영화의 원리를 이용하는 연출 노하우를 통하여 보다 손쉽고 간편하게 3D 입체영상을 제작할 수 있는 방안을 연구했다.
Throughout her life time, Edith Head produced cinema costumes for over one thousand movies. She was the leading cinema costume designer in Hollywood. Since the Academy Awards added the area of costume design to be recognized [during 33 years of her work(1948∼1981)], she was nominated 35 times an awarded eight times. However, there were no significant studies done on her work or accomplishments although she was acknowledged as an ingenue and creative designer who elicited artistic effects by reflect character's images through their costumes. The purpose of the study was focused on revealing Edith Head's life and work as her creations had a great impact in he field of cinema costumes. It was also to emphasize the forceful affect of cinema costumes on fashion and to disclose the powerful influence of cinema costume designers. The method of the study includes reviews of literature, movies for which she created costumes, her own possessions, and fashion magazines as well as her works that were nominated and chosen for the Academy Awards. Edith head's emphasis in costume design was based on a blend of both simplicity and sophistication avoiding excessive exaggeration and transformation in her work. Her work was also realistic and contemporary. She developed a dramatic ambience through an innovative design while preserving the actor's individual character and uniqueness. Through this accept her her work was highly renowned as an art form as it was gaining popularity. She was also a dominant figure who influenced trends in the areas of fashion magazines, uniforms, and public clothing. In the review of her cinema costumes, it was revealed that the styles of cinema costumes can be as quickly adapted by the public as movies are viewed because the cinema costumes are highly projected through a visual channel. Subsequently, a follow up study on the affect of cinema costumes on fashion would be beneficial.
본 논문은 한국 커뮤니티 시네마 운동의 변화 과정과 특징에 관한 연구이다. 2010년대 이후 활발해지는 커뮤니티 시네마 운동은 한국 영화문화 운동의 전환점이라 할 수 있다. 하지만 커뮤니티 시네마 운동에 대한 학술적·정책적 정의와 연구는 극히 미흡하고, 몇몇 세미나나 정책 연구보고서에 등장할 뿐이다. 본 연구는 한국 커뮤니티 시네마 운동 특징들을 한국 대안상영 운동의 흐름 속에서 발견하고자 한다. 한국 대안상영 운동에 대한 통시적 접근과 커뮤니티 시네마 사례에 관한 비교분석 연구를 진행하여 한국 커뮤니티 시네마의 특징을 파악하고, 아직 지원 체계가 준비되지 못한 커뮤니티시네마 정책 방향성을 제시하고자 한다.
사진, 환등, 영화는 20세기 전반기의 경이롭고 마술적인 시각 기술, 1910년대 중반 상업적 가능성을 확인시킨 시기를 거쳐, 1920~1930년대 내내 문화적 패권을 향유한 유일한 미디어였다. 처음부터 근대적 오락으로 소비된 시각 미디어들에 대한 담론은 1920년대 초반까지 영화보다는 관객이 집합하는 공간인 극장 통제, 즉 군중 통제에 역점을 두고 구성되었다. 그러다 영화 자체가 현대적 문화와 미학의 표준이 된 1920년대 중반 이후 무성영화시대에는 당대의 지배적 학문 분야들인 심리학, 사회학, 대중 심리학의 개념과 이론을 적용하여 영화가 대중에게 미치는 강력한 도덕, 심리, 정신면의 부정적 영향을 강조하게 된다. 이데올로기 도구이자 동시에 근대 리얼리즘의 재현 매체로서 가능성을 지닌 시각 기술과 그것의 정점에 있는 영화의 영향을 부정적으로 규정해 간 것이다. 이 연구는 이러한 '식민적 미디어 영향 담론'이 처음부터 통치의 문제였으며 상업적 소비대중과 저항적 군중 통제를 위한 담론이었음을 주장하였다. 주목해야 할 사실은 이를 통해 일제의 식민지 통치성이 부단히 세계적, 보편적 사유와 지적흐름을 수용하면서 구성되어 갔지만 식민지 대중의 동의를 얻는 데는 실패한 담론이었다는 점이다.
본 연구의 목적은 경상북도 유일의 예술영화관인 안동중앙극장이 지역문화자원으로써 지역민들에게 어떻게 인식되고 있는지를 분석한 것이다. 이를 위하여 지역문화자원 관련 선행연구 조사와 안동중앙극장 및 예술영화관 관련 자료를 토대로 지역문화자원과 안동중앙극장의 기능을 분석하고 상관성을 검토하여 지역문화자원으로써 안동중앙극장의 인식을 위한 분석틀을 설정하였다. 제안된 분석틀을 토대로 지역문화자원으로서 안동중앙극장에 대한 인식을 문화·예술향유로서의 인식, 역사성으로서의 인식, 관광지로서의 인식, 커뮤니티형성으로서의 인식이라는 네 가지로 구분하였다. 연구 결과 안동중앙극장은 지역문화자원의 세 가지 기능인 정체성, 전통성, 공동체성을 갖고 있다고 판단되며, 이에 따라 안동중앙극장은 지역의 문화자원으로써 기능을 하고 있음을 알 수 있다. 따라서 지역의 문화자원들은 단독으로 존재하기보다는 그 지역의 역사와 주변 환경의 흐름 속에서 기능을 수행하고 있었다. 안동중앙극장 역시 지역문화자원으로써 지역의 역사성을 지키며 문화예술의 향유공간이자 관광지로서, 대중과 소통하는 문화 공간으로써 그 기능을 하고 있다. 추후 안동중앙극장이 지역문화자원으로서 지속적으로 역할을 할 수 있는 구체적 방안에 대한 연구가 이어지길 기대한다.
미디어 컨버전스 환경 속에서 디지털 영화는 주요한 콘텐츠 공급원이자 강력한 문화적 파급력을 지닌 콘텐츠로 각광받고 있다. 이에 디지털 영화는 극장 이외에도 공중파 방송, 케이블 TV, 인터넷, 모바일 등으로 그 상영 플랫폼을 확장해 가고 있다. 본 연구는 위의 미디어들을 1차 플랫폼으로 하여 제작, 상영된 디지털 영화의 현황을 다양한 사례를 중심으로 살펴보고 그 형식적, 내용적 특징들을 분석한다. 이를 통해 상영 플랫폼 분화에 따른 디지털 영화의 특징변화를 연구하고 급변하는 환경 속에서 디지털 영화 콘텐츠가 나아갈 방안을 모색한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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