• 제목/요약/키워드: character graphics

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보행 동작 생성을 위한 모션 매칭의 효과적인 특징 벡터 설정에 관한 연구 (Research on Effective Feature Vector Configuration for Motion Matching in Locomotive Motion Generation)

  • 김수라;박상일
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.159-166
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    • 2023
  • 이 논문은 실시간 모션 생성 응용분야에서 최근 활발하게 사용되고 있는 모션 매칭 기술을 효과적으로 적용하는 방법에 대해 연구한다. 모션 매칭의 핵심은 간단한 특징 벡터의 정의에 있으나 이 정의의 선택에 따라 결과가 많이 달라지게 된다. 이에 본 연구에서는 보행 동작을 중심으로 사용자가 원하는 궤적을 생성하기 위한 최적의 특징 벡터의 조합을 도출하는 것을 목표로 다양한 조합에 대해 실험하고, 이에 대한 오차 분석을 시행하였다.

관상학에 근거한 캐릭터 커스터마이징 시스템 - 아이온 캐릭터 생성 시스템을 중심으로 - (Character Customizing System Based on Physiognomy -Focused on AION Character Creation System-)

  • 정석호;이완복;경병표;유석호;이동열
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.3-14
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    • 2010
  • 온라인 게임의 역사는 다른 게임들에 비해 짧은 역사를 가지고 있는데 반해 많은 성장과 결과를 보였다. 그 중 캐릭터 커스터마이징 시스템은 온라인 게임을 이루고 있는 다른 요소들에 비해 상대적으로 많은 발전을 이루지는 못했다. 커스터마이징 시스템이 상대적으로 많은 발전을 이루지 못한 데에는 당시의 그래픽 기술력문제가 큰 영향을 주었다. 하지만 그래픽의 발전과 함께 사용자들의 풍부한 표정에 대한 욕구 수요가 가능해 졌으며, 캐릭터 얼굴 변환 아이템이 새로운 수익을 창출할 정도로 근래에 나오는 커스터마이징 시스템은 자유도 높은 시스템으로 만들어지고 있다. 본 논문에서는 높아진 자유도만큼 개성 있는 캐릭터들이 다양하게 만들어 질 수 있도록 사람의 인상을 연구하고 분석하는 학문인 관상학을 근거로 아이온 커스터마이징 시스템을 분석하여 발전적인 캐릭터 커스터마이징 시스템 구성을 하였다.

확률적 모델예측제어를 이용한 물리기반 제어기 지도 학습 프레임워크 (A Supervised Learning Framework for Physics-based Controllers Using Stochastic Model Predictive Control)

  • 한다성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제27권1호
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    • pp.9-17
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    • 2021
  • 본 논문에서는 확률적 모델예측제어(model predictive control) 기법을 이용하여 예제 동작 데이터가 주어지면 물리 기반 시뮬레이션 환경에서 그 동작을 모방할 수 있는 캐릭터 동작 제어기를 빠르게 학습할 수 있는 간편한 지도 학습(supervised learning) 프레임워크를 제안한다. 제안된 프레임워크는 크게 학습 데이터 생성과 오프라인 학습의 두 컴포넌트로 구성된다. 첫번째 컴포넌트는 예제 동작 데이터가 주어지면 확률적 모델예측제어를 통해 그 동작 데이터를 추적하기 위한 최적 제어기를 캐릭터의 현재 상태로부터 시작하여 가까운 미래 상태까지의 시간 윈도우에 대해 주기적으로 업데이트하면서 그 최적 제어기를 통해 캐릭터의 동작을 확률적으로 제어한다. 이러한 주기적인 최적 제어기의 업데이트와 확률적 제어는 주어진 예제 동작 데이터를 모방하는 동안 캐릭터가 가질 수 있는 다양한 상태들을 효과적으로 탐색하게 하여 지도 학습에 유용한 학습 데이터를 수집할 수 있게 해준다. 이렇게 학습 데이터가 수집되면, 오프라인 학습 컴포넌트에서는 그 수집된 데이터를 정규화 시켜서 데이터에 내제된 크기와 단위의 차이를 조정하고 지도 학습을 통해 제어기를 위한 간단한 구조의 인공 신경망을 학습시킨다. 걷기 동작과 달리기 동작에 대한 실험은 본 논문에서 제안한 학습 프레임워크가 물리 기반 캐릭터 동작 제어기를 빠르고 효과적으로 생성할 수 있음을 보여준다.

Instant and Intuitive Shadowing for CACAni System

  • Sugisaki, Eiji;Tian, Feng;Seah, Hock Soon
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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    • pp.429-434
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    • 2009
  • We introduce an instant and intuitive shadowing technique for CACAni System. In traditional 2D Anime, since all frames are drawn by hand it takes long time to create an entire animation sequence. CACAni System reduces such a production cost by automatic inbetweening and coloring. In this paper, we develop a shadowing technique that enables CACAni users to easily create shadow for character or object in the image. The only inputs required are sequences of character or object layers drawn in CACAni System with alpha value. Shadows are automatically rendered on a virtual plane based on these inputs. They can then be edited by CACAni users. Achieving this, CACAni System is able to handle instant shadowing and intuitive editing in a short time.

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Comparative Analysis of 3D Tools Suitable for the Rotoscoping Cell Animation Production Process

  • Choi, Chul Young
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권3호
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    • pp.113-120
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    • 2024
  • Recently, case presentations using AI functions such as ChatGPT are increasing in many industrial fields. As AI-based results emerge even in the areas of images and videos, traditional animation production tools are in need of significant changes. Unreal Engine is the tool that adapts most quickly to these changes, proposing a new animation production workflow by integrating tools such as Metahuman and Marvelous Designer. Working with realistic metahumans allows for the production of realistic and natural movements, such as those captured through motion capture data. Implementing this approach presents many challenges for production tools that adhere to traditional methods. In this study, we investigated the differences between the cell animation workflow and the computer graphics animation production workflow. We compared and analyzed whether these differences could be reduced by creating sample movements using character rigs in Maya and Cascadeur tools. Our results showed that a similar cell animation workflow could be constructed using the Cascadeur tool. To improve the accuracy of our conclusions, we created large, action-packed short animations to demonstrate and validate our findings.

3차원 프린팅을 활용한 3차원 애니메이션 캐릭터 개발 파이프라인 (3D Animation Character Development Pipeline using 3D Printing)

  • 김경호;이정진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.52-59
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    • 2013
  • 최근 더욱 정교해지고 분업화되어 가는 3차원 애니메이션 작품들을 위하여 효율적인 제작 파이프라인의 구축이 중요해지고 있다. 본 논문에서는 3차원 프린팅을 활용한 3차원 애니메이션 캐릭터 개발 파이프라인을 제안한다. 기존의 3차원 애니메이션 및 캐릭터 제작 파이프라인의 세부 단계에서 기획자들의 피드백을 즉각적으로 반영할 수 있는 3차원 프린팅 과정을 도입한다. 특히 프로덕션 단계에서는 캐릭터 디자인의 대략적인 형상을 시험적으로 3차원 프린팅하여 디자인의 오류를 찾아내고, 제작 주기를 단축한다. 이러한 과정으로 제작된 콘텐츠인 8개의 드리메그 캐릭터는 그래픽과 실물 양 측면에서 높은 완성도를 가질 수 있었다. 본 논문에서 제안한 3차원 프린팅 기술을 활용하면, 3차원 캐릭터 개발의 기간 및 비용을 단축하고, 디자이너와 연구자들의 피드백을 제작 라인에 신속하게 반영함으로써 높은 완성도와 시장성을 고루 갖춘 3차원 애니메이션 캐릭터를 개발할 수 있다.

안드로이드 플랫폼에서 JBox2D 물리 엔진을 이용한 모바일 게임구현 (An Implementation of Mobile Game using JBox2D Physics Engine in Android Platform)

  • 황기태
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.119-126
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    • 2011
  • 물리엔진은 게임에 등장하는 객체들이 실세계의 물리적 법칙을 따라 움직이는 것처럼 시뮬레이션하는 게임엔진의 한 요소이다. 본 논문은 오픈 소스로 제공되는 JBox2D 물리 엔진 라이브러리와 안드로이드 그래픽 API를 이용하여 작성한 모바일 게임의 구현 사례를 소개한다. 본 게임은 Crayon Physics로 알려진 PC 게임의 아이디어를 도입하였다. 이 게임은 사용자 캐릭터와 목표 캐릭터 사이에는 길이 끊어진 상태로 시작되며, 사용자는 끊어진 길을 잇는 다각형 물체를 만들어 사용자 캐릭터가 목표 캐릭터에 도달하도록 해야 한다. 사용자 캐릭터가 목표 캐릭터를 만나게 되면 승리하게 된다. 그러나 캐릭터 및 물체는 중력 등의 물리적 법칙에 지배를 받기 때문에 게임 사용자가 물체의 모양과 만드는 시점 등을 잘 설정해야 한다. 본 논문에서는 PC에는 없지만 모바일 단말기에 있는 LCD 터치와 가속도 센서 등의 다양한 입력 방식을 도입하였다. LCD 터치를 이용하여 사용자가 물체를 임의로 만들 수 있게 하였으며, 단말기를 기울여서 가속도 센서를 작동시켜 물체나 사용자 캐릭터를 이동시키는 방법을 도입하였다.

가상 캐릭터 그래픽에서의 언캐니 밸리 효과 분석 -언리얼 엔진 마켓플레이스의 캐릭터 모델링을 중심으로- (An Analysis of Uncanny Valley Effects in Virtual Character Graphics -Focusing on the character modeling of Unreal Engine Marketplace-)

  • 서지원;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • 언캐니 밸리는 일본의 로봇 공학자 모리 마사히로가 1970년 제안한 이론으로 로봇이 완전히 갖추어지지 않은 상태에서 외형이 인간과 매우 흡사해질 때 호감도가 급격하게 떨어지는 지점을 가리킨다. 본 연구에서는 기존 문헌들의 이론과 선행 연구된 관련 논문 그리고 실험 자료를 분석하여 캐릭터 디자인에 영향을 미치는 언캐니 밸리 효과에 대해 고찰하였으며 본 연구의 목적은 로봇 분야에서 연구된 언캐니 밸리 효과가 언리얼 엔진의 마켓플레이스에서 유통되고 있는 가상 캐릭터의 모델링에도 적용되는지 분석하기 위함이다. 이를 위해 언리얼 엔진의 마켓플레이스에서 인간과의 유사도를 기준으로 15가지 캐릭터를 선정하여 인간과의 유사도와 호감도에 대해 조사 및 분석하였다. 실험 결과 가상 캐릭터 모델링에도 언캐니 밸리 효과가 유사하게 적용되고 있음을 확인하였고 이를 통해 언리얼 엔진을 사용하는 인디 게임 개발자나 개인 개발자의 캐릭터 활용을 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 또한 결과 분석을 통해 캐릭터 디자인 시 추구해야 할 방향에 대해 살펴보고자 하였다.

3D 컴퓨터그래픽을 도입한 클레이 캐릭터 제작 공정 개발에 관한 연구 (A Study on the Establishment of a Production Pipeline Imported 3D Computer Graphics for Clay Characters)

  • 김정호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.1245-1257
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    • 2008
  • 이 연구에서는 기존의 클레이 애니메이션 제작 공정이 가지는 문제점을 개선하기 위해 3D 컴퓨터그래픽을 도입한 새로운 제작 공정을 제안한다. 그 핵심은 기존 공정을 바탕으로 하되 대단히 노동집약적인 캐릭터 제작 과정을, 3D 컴퓨터그래픽에 의한 디지털 캐릭터로 대체하는 것이다. 클레이 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 3D 컴퓨터그래픽으로 구현하기 위해 클레이 캐릭터와 동일한 색상과 종류의 유성찰흙을 사용하여 폴리곤 모델링 캐릭터의 UVW 좌표 값에 맞춘 디퓨즈 맵과 디스플레이스먼트 맵을 제작하였다. 또한 파노라마 HDRI 자동 촬영 시스템을 개발하여 미니어처 세트 촬영 환경의 조명 정보를 초고해상도의 파노라마 HDRI 형식으로 제작, 이를 디지털 라이팅 소스로 사용하였다. 이 과정을 통해 대단히 사실적인 결과물을 얻음과 동시에 숙달된 작업자의 노하우에만 의존하던 스톱모션 제작 공정을 공학적 접근에 의한 자동화된 방식으로 개선할 수 있었다.

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SNG와 PC Game의 디지털캐릭터 비교 분석을 통한 미래방향 제시 (Through a comparative analysis of the digital characters SNG and PC Game Proposed future direction)

  • 이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권9호
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    • pp.473-478
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    • 2015
  • 디지털 게임의 등장이후 하드웨어 발전과 더불어 디지털 게임의 핵심 플랫폼은 아케이드에서 모바일 디바이스로 변화하고 있다. 플랫폼의 변화에 따른 게임에서 그래픽의 변화를 비교분석하여 앞으로 PC와 모바일에서 연동되는 게임의 발전적 활용방향을 모색해 보고자한다. 비교 분석한 세가지유형의 게임의 플랫폼의 변화가 게임그래픽에 미치는 영향은 게임의 장르와 게임의 그래픽스타일에 따라 다르게 변화하는 것을 알 수 있다. 그래픽에서 화면사이즈의 축소로 새로운 인터페이스가 등장하였으나 PC버전의 인터페이스를 그대로 적용함에 따라 그래픽의 단순함과 사용자의 불편을 초래하였다. 모바일의 하드웨어적 발전에 의해 게임자체의 그래픽스타일은 거의 변화가 없음을 알 수 있다. 공통적인 점은 모바일의 경우 플랫폼 자체가 갖고 있는 한계성 때문에 선택의 종류가 한정적인 것을 볼 수 있다. 이는 플레이어의 직접지시와 매개지시의 사용에서도 인터페이스 및 그래픽적인 요소의 차이를 고려해야하는 요소로 사료된다.