오늘날 3D 캐릭터 애니메이션은 실사영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 대다수의 영상물에서 쉽게 접할 수 있다. 하지만, 이러한 캐릭터의 부드러운 움직임은 모션캡쳐(Motion Capture)와 같은 고가의 장비를 통해 얻어진 데이터를 숙련된 애니메이터들이 오랜 시간 키 프레임(Key Frame)을 수정함으로써 얻어진다. 경우에 따라서는 애니메이터 개인의 감성적 기준에 따라 제작되어진 캐릭터의 행동이 관객들의 보편적 기대치와 다를 때도 있는데, 이것은 제작되어진 캐릭터의 행동과 관객들의 감성반응에 대한 객관적 관계식이 정립되지 못했기 때문이다. 3D 캐릭터의 걸음걸이를 대상으로 한 본 연구에서는 상기의 관계식 추출과 정립을 위한 실험장비로서 3D Studio MAX Script를 이용한 3차원 회전의 연산 툴을 제안한다. $2{\sim}3$개의 바이패드 데이터 수정과 합성을 주요기능으로 삼고 있는 이 툴을 통해 걸음걸이와 감성반응 사이의 정량적 관계식에 접근하기 위한 다양한 연구가 용이하게 되었다.
최근 온라인 게임을 비롯하여 영화, 애니메이션 등 가상현실에서 캐릭터가 중심적인 역할을 하게 되었고 좀 더 능동적이고 사람에 가까운 캐릭터 개발이 필요하게 되었다. 이러한 요구 중에서 본 논문에서는 감성기반 캐릭터에 초점을 맞추었고 Emotion Al사의 Artificial Emotion Engine Model과 OCC Model를 바탕으로 각 캐릭터의 특성을 반영하고 캐릭터간의 상호 작용을 바탕으로 감성을 도출해 낼 수 있는 Emotion Engine의 Architecture를 제시한다.
사람의 음성이 나오기까지 화자가 전달하고자 하는 생각이 언어학적 구조로 바뀌고 이 과정에서 생각을 나타내는 적절한 단어나 구가 선택된다. 또 특정언어의 문법규칙에 의해 어순을 배열하고, 전체 의미에서 중요한 면을 강조하기 위해 피치ⅰ), 억양이나 강세와 같은 특성들을 첨가하는 등의 처리 절차를 통하게 된다. 음성은 기본적으로 여기ⅱ) 성분과 성도ⅲ) 성분으로 구분할 수 있다. 성도는 인두강과 구강을 합쳐서 일컫는다. 따라서 입 모양을 어떻게 하느냐에 따라서도 같은 말이라도 명료성에 영향을 미치게 되고 이러한 특성은 자신감이 넘치고 외향적인 모습으로 비춰지게 된다. 본 논문에서는 입의 모양에 따른 음성의 특징과 발성습관을 통해서 나타나는 사람의 성격을 알아보았다.
최근 많은 영화나 컴퓨터 애니메이션에는 인간형 3차원 캐릭터의 애니메이션이 등장하고 있다. 이러한 인체 애니메이션에는 인체의 움직임, 손가락이나 얼굴표정이 포함된다. 대부분의 경우에 자연스러운 인체의 움직임을 추적하기 위해 모션캡쳐를 이용하고 있지만, 이 경우 손가락이나 얼굴표정은 제외되므로 이에 대한 추가 작업이 필요하게 된다. 본 논문에서는 모션캡쳐 장비, 사이버글러브와 Face Tracker를 통합한 시스템을 소개하며, 이 시스템을 이용하여 실시간으로 캐릭터 애니메이션이 가능하게 한다.
Background and purpose: Seven Emotions consist of Joy(喜), Anger(怒), Anxiety(憂), Thought(思), Sorrow(悲), Fear(恐), Fright(驚). If Seven Emotion is excessive, its extreme mental stimulation causes physical illness. There was no study of the Seven Emotion Disease in detail for now. Therefore the purpose of this study is to pigeonhole the Seven Emotion Disease. Methods: We extract the sentences about the Seven Emotion and related words in Donguibogam. We classify the sententences into Joy(喜), Anger(怒), Anxiety(憂), Thought(思), Sorrow(悲), Fear(恐), Fright(驚), Frustration, Mental Exhaustion, Character. We analysis pattern of Symptoms Derived from Seven Emotions. Results and Conclusions Seven Emotion give rise to various type of symptom. In special Anger cause more illness than other Seven Emotion.
인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 애니메이션의 캐릭터 분석을 위한 새로운 방법으로 마스크를 통한 의미 파악이다. 마스크는 착용자에 의해서 또는 관객의 동일시에 의해 자신과 합일을 이룬다. 캐릭터를 자신의 대리자로 여기며 자신의 감정을 이입하는 개념은 마스크적 역할과 유사성을 가질 수 있다. 마스크의 다양한 역할 역시 애니메이션의 캐릭터가 행하는 역할과 유사하다. 즉 마스크의 역할은 풍요 제의, 벽사, 신성, 의술, 추억, 영혼, 전쟁, 장례, 입사, 토템, 기우, 수렵, 무용과 연극의 예능 등을 위해 사용된다. 연구 결과 마스크의 성질과 애니메이션뿐만 아니라 영화나 연극의 배우까지 포괄적으로 포함하여 마스크의 개념으로 수용된다.
In computer graphics, most animations of characters have been created using the traditional and often highly labor intensive key-framing technique. Recently, character animation is demanded increasingly automated techniques for animation according to interaction with the user or environment of the user. In this paper, we will propose a new method which can animate characters automatical/y with user interactions. The character's behavior is determined as a result of understanding the emotional condition of the user. Psychology and cognitive AI provide some ideas about how to approach this problem. Our study is based mostly on the theories of Ortony, Clore and Collins, which were designed to be implemented computationally. In our system, we can make 22 emotion types and some more behavior features and we apply to some characters.
1. Objectives The present study purposed to examine the contents and the principles of music therapy according to Oriental medicine theories in order to prove that music therapy is not a new research area but its principle is found in the long tradition of Oriental medicine. 2. Methods We investigate the possibility of music therapy based on Oriental medicine theories and examine the meanings of music therapy from the viewpoint of Oriental medicine. 3. Conclusions and discussions (1) The principles of music therapy are the principle of homogeneity, catharsis and balance. (2) When one’s mind changes, there are naturally occurred sounds, which are called Oseong (五聲: the oriental five voices exhalation, laughing, singing, wailing and groaning), and the notes defined by arranging the Oseong according to the principle of Ohaeng (五行: the oriental five phases wood, fire, earth, metal, water) are Oheum (五音: the oriental five musical notes Gakeum, Chieum, Gungeum, Sangeum and Wooeum.). If Eum (musical notes) is classified into Ohaeng, it can be divided into Gakeum, Chieum, Gungeum, Sangeum and Wooeum. (3) Change of Sinji (神志: consciousness) induces change of Gigi (氣機: function of Gi), which can change the character of voices. Oseong controls the functions of Ojang (五臟: the oriental five viscera) by ruling one’s Jeongji (情志: emotion). It can reduce the damage of the viscera caused by excessive vent of emotion resulted from unconscious expression of Oseong - Hoseong (呼聲: exhalation), Soseong (笑聲: laughing), Gaseong (歌聲: singing), Gokseong (哭聲: wailing) and Sinseong (呻聲: groaning). (4) Yijeongseungjeong (以情勝情: Control emotion with emotion) therapies, which suppresses an emotion by stimulating another, include Noseungsabeop (怒勝思法: Control anxiety with anger), Heeseungbibeop (喜勝悲法: Control sorrow with joyfulness), (思勝恐法: Control fear with anxiety), Biseungnobeop (悲勝愁法: Control anger with sorrow) and Gongseungheebeop (恐勝喜法: Control joyfulness with fear). (5) Seongeum (聲音: voices and musical notes) can be applied to a stimulation method that not only harmonizes the rhythm of living organs but also controls the occurrence of diseases caused by mutual Pyeonseongpyeonsoi (偏盛偏衰: relative preponderance and weakness) through direct induction of the strength and weakness of Gi function of the oriental five viscera in a human body according to the individual character. Sounds preferred by the patient, the material of an instrument selected by the patient, the character of rhythm and music expressed by the patient and the sound or voice uttered frequently by the patient can be considered in diagnosis and treatments for the patient’s body and mind.
최근 스마트폰이 유비쿼터스 컴퓨팅 구현에 적합한 기기로 떠오르면서 스마트폰에서 동작하는 개인화된 지능형 서비스에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 대표적인 것이 가상 캐릭터를 이용한 것이다. 본 논문에서는 외부 상황에 따른 에이전트의 자연스러운 행동 생성을 위해 베이지안 네트워크를 이용하여 사용자의 감정 상태와 바쁨 정도를 추론한 뒤 이와 함께 OCC모델을 이용한 에이전트 자체의 감정 상태, 그리고 스마트폰에서 수집된 디바이스 상태에 기반을 두어 행동 네트워크를 이용해 행동을 선택하는 방법을 제안한다. 또한 제안하는 방법의 유용성을 검증하기 위해 사용성 평가를 시행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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