본 연구는 항만물류산업에 종사하는 조직 구성원들의 이직에 영향을 미치는 요인을 실태 조사하여 그 결과를 인사 관련 실무자들이 현업에서 활용함으로 효율적인 인력관리가 이루어질 수 있도록 하는 것이 연구의제이다. 특히 중소항만물류기업에 업종과 직무에 따라 종사하는 직원들의 이직원인을 조사함으로써 이직요인을 분석하여 이직을 결정하가는 요인들을 개선할 수 있는 직무환경을 조성하고 이직 방지 대책을 실시함으로 잦은 이직을 방지하고 지속적인 근무가 가능할 수 있는 인적자원 관리기법의 개발과 발전방향을 제시하고자 하는 목적을 두었다. 연구 결과, 항만물류기업에서 이직자가 가장 많이 발생한 부서는 현장직 부서로 20.43의 높은 평균값을 나타내었고, 이직자가 발생한 항만물류기업의 인력 채용형태는 경력사원 채용이 64%, 신입사원 채용이 58%로 거의 비슷하게 나타났으며 정규직 채용을 선호하는 것으로 조사되었다. 또한 가장 많이 시행하고 있는 이직방지 프로그램은 '임금수준 개선'으로 항만물류기업 중 응답 회사의 53.3%가 시행하고 있었으며 이것을 통하여 항만물류기업들이 일반 기업들과 마찬가지로 장기적인 이직 방지프로그램의 시행보다는 단기적으로 대응하며 자기계발 또는 근로자와 기업이 공동성장하기 위한 환경조성 프로그램 보다는 금전적인 보상에 치우치고 있음을 알 수 있다. 마지막으로 인사담당자가 생각하는 이직 방지 프로그램의 효과정도는 임금 수준 개선이 5.86으로 가장 효과가 있을 것으로 나타났다.
이 연구에서는 창조환경에서 네트워크 활동의 기관별 구조적 공간적 특성을 디지털미디어시티를 사례로 고찰해 보고자한다. 네트워크의 활동은 클러스터를 조성하는 중요한 요인으로, 창조환경에서 상호 학습을 기반으로한 미니클러스터 활동을 분석하였다. 정적인 클러스터 내에서의 미니클러스터 활동을 통한 동적인 네트워크를 구조적 공간적으로 분석하여 기관별 역할과 특징에 대해 고찰하였다는데 연구의 의의가 있다. 이러한 네트워크 활동에 참가하는 주체들의 자료를 이용하여 구조적, 공간적 특성을 주체들이 속한 기관별로 나누어 설명하였고, 네트워크의 분석에서 들어나지 않는 창조환경에 대한 만족도는 설문조사를 통해 입증하였다. 먼저 디지털미디어시티는 정부의 강력한 정책적 지원으로 정부주도형 클러스터 구축이 네트워크 형성에 크게 영향을 주고 있다. 각 기관들 사이의 네트워크에서 디지털미디어와 관련된 산업들 중에서도 이종 간의 커뮤니케이션이 네트워크 형성에 큰 영향을 주고 있다. 하지만 미니클러스터의 참가자들은 각각의 미니클러스터 단위로 활동하고 있으며, 다른 활동에 중복하여 참여하고 있지 않고 있는 것으로 나타났다. 아직까지 디지털미디어시티의 학습을 기반으로한 미니클러스터의 활동은 발전 초기의 단계에 머물고 있음을 분석결과 확인할 수 있었다. 창조환경에 대한 설문조사의 결과를 살펴보면 벤처기업의 경우 특히 기반시설에 만족하고 있고, 대학관련 종사자들은 환경에 만족하고 있는 것으로 나타났다. 하지만 사회공정성을 위한 시설, 예를 들면 장애우나 아이들을 위한 시설 등은 부족한 것으로 들어났다. 이 연구는 디지털미디어시티 사례를 통해 본 창조환경에서 미니클러스터 활동의 기관별 특성을 고찰하여 앞으로의 발전방안에 대해 고찰하였다.
핵심인력의 확보 및 유지는 기업 경쟁력 제고를 위한 매우 중요한 요소라는 인식이 확산되고 있다. 이에 기업들은 핵심인력을 어떻게 유지할 것인지에 대해 많은 노력을 기울이고 있으며, 이직에 영향을 미치는 요인으로 직무배태성과 직장만족이 중요한 요인으로 제시되고 있다. 다양한 산업을 대상으로 한 연구는 반드시 일치된 결과를 보이고 있지는 않으며, u-City 등으로 정보기술의 영향이 더욱 중요해진 건설IT 업종을 대상으로 한 실증 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 관련연구 고찰을 통해 중소건설IT업종 근무자들을 대상으로 하여 직무배태성과 직장만족을 측정하고 이직의도와의 관계를 파악하고자 한다. 직무배태성은 적합성과 연계 그리고 희생으로, 직장만족은 경력만족과 직무만족의 하위 개념으로 구성하였다. 그리고 이들 요인들이 이직의도에 어떤 영향을 미치는지를 실증하였다. 이를 위해 중소건설IT종사자를 대상으로 설문이 수집되었고, 최종적으로 177부의 설문이 분석에 이용되었다. 분석 결과 중소건설IT종사자의 직장 내 희생이 높거나, 경력만족이 높거나 직무만족이 높을수록 이직의도가 낮아진다는 3개의 가설은 채택되었다. 하지만, 중소건설IT종사자의 적합성과 연계가 높을수록 이직의도가 낮아진다는 2개의 가설은 기각되었다. 본 연구의 결과는 특히 중소건설IT업종에서의 이직의도에 영향을 미치는 요인들을 규명하고, 실제적으로 이직의도를 낮추는 데 활용될 수 있을 것이다.
해양레저 산업의 후발주자인 국내 해양레저 산업이 국내 시장 및 세계시장에 경쟁력을 가지기 위해서는 기획, 설계, 계획과 준비 등 제품 개발 및 제조의 각종 업무에 소요되는 시간과 비용을 단축시켜 높은 수준의 시장 적응력을 확보해야 한다. 위 사항들을 만족하기 위해서는 해양레저 산업 전반을 관리 할 수 있는 통합 시스템 구축이 절대 적으로 필요한 상황이다. 유관 산업 시스템간의 유기적 연결고리를 찾아서 요구되는 통합 정보를 확보하고 이를 단순 순차적 정보의 흐름이 아닌 통합적 정보 흐름과 객체 지향적 정보 분류체계를 확보하는 것이 주요 연구 핵심 사안이다. 이를 위하여 다른 유사 산업에서 실재 정보 체계를 활용한 사례 및 산업생산에 적용된 제품수명주기관리(PLM), 제품 데이터 관리(PDM), 가상 생산(DM)과 같은 방법론을 검토 하고 이를 구성 및 적용하여 실질적으로 활용되고 있는 정보 체계 및 작업분류체계(WBS)의 사례를 연구하여 비교 한다. 이를 통하여 해양레저산업을 위한 기본적인 작업분류체계 구성을 추진하며 실재 업체에서 현재 활용중인 정보를 입력, 대입을 통하여 실증적으로 검증하고 해양 레저 산업의 고유한 영역을 추가하여 해양레저 작업 분류 체계(MLWBS)를 완성한다. 본 해양레저 작업 분류 체계를 바탕으로 여러 가지 정보체계 및 제품, 설계, 엔지니어링, 생산, 구매, 영업, 마케팅, AS, 고객지원 등에 다양한 형태의 활용이 가능 하도록 할 수 있을 것이다.
최근 '신표준경제'(New Standards Economy)라는 말이 나올 정도로 지식기반경제에서 (기술)표준은 국가경제 및 산업, 그리고 기업경영에 있어서 핵심요소로 부각되고 있다. 본 연구는 표준 및 표준화의 개념을 검토하고, 표준과 기술혁신의 연관성에 관한 경제이론을 재구성하였다. 즉 표준과 기술혁신의 연관성을 표준의 경제적 기능에 따라서 정리하고, 제품 및 공정의 차원, 기업혁신활동 차원, 그리고 국민경제적 차원에서 각각 살펴보았다. 이를 통하여 도출된 몇 가지 결론 및 시사점은 다음과 같다. 첫째, 표준은 그 기능(호환성, 품질확보/안전성, 정보제공, 다양성 감소)에 따라서 기술혁신에 미치는 효과가 상이하게 나타나며, 특히 기술혁신의 장애요인으로 작용할 수 있다. 예를 들어 호환성 표준의 경우 구기술에서 신기술로의 전환을 방해하는 잠김효과(lock-in effect)를 가져오며, 다양성 감소표준은 말 그대로 범위의 경제를 축소시킨다. 둘째, 표준 및 표준화는 제품혁신 및 공정혁신 측면에서도 긍정적인 역할을 수행한다. 셋째, 표준은 R&D활동, 생산 및 제조활동, 시장침투 및 확대, 공급사슬, 기술이전 등 기업혁신활동의 전 단계에 걸쳐 기술혁신을 촉진시키므로 이를 고려한 기업과 산업의 전략, 더 나아가서 정부의 R&D정책이 요구된다. 넷째, 국가혁신시스템(NIS) 관점에서 볼 때 표준은 인프라기술(infra-technology)로서 공공재적 성격을 가지므로 정부는 표준 및 표준화제도에 대한 적정투자 수준을 결정해야 한다. 이와 같은 표준과 기술현신의 연관성에 대한 이론적 논의를 토대로 향후 구체적인 가설설정을 통해 실증적인 검증이 요청된다.
스마트폰이 최근 일반 대중의 생활 속으로 빠르게 확산됨에 따라 스마트폰 서비스 품질에 대한 활발한 연구가 이루어져 왔다. 기존 연구들은 모바일 및 스마트폰 서비스에 대한 만족요인을 체계적으로 정리하고 유형화함으로써 이론적 토대와 이해의 폭을 넓혀주었다. 이들 연구는 주로 서비스에 대한 이용 동기 및 만족을 살펴봄에 있어서 사용자 행위의 긍정적인 한 측면만을 고려함으로써 "만족의 반대개념은 불만족이며 불만족하면 이들 서비스를 이용하지 않을 것이다"라는 가정을 바탕에 두고 접근하고 있다. 하지만 이와 같은 일차원적인 해석으로는 "과연 고객이 서비스가 충분하다고 해서 만족하는가?" 또는 "서비스가 불충분하다고 해서 만족하지 않는가?"의 대답에 "그렇다"라고 단언하기 어렵다. 본 연구는 만족과 불만족이 양극단에 존재하는 연속체가 아닌 사용자가 인지하는 다른 차원의 개념일 수 있다는 호기심에서 출발한다. 이에 본 연구에서는 Kano 모델의 분석방법을 활용 및 보완하여 스마트폰 서비스 만족요인들을 분류하는 틀을 제시하고자 하였다. 이를 위해 우선 스마트폰의 만족요인들을 선행연구를 바탕으로 추출하여 일원적 품질요인과 이원적 품질요인으로 구분한 뒤, 다시 이원적으로 구분된 요인들에 대하여 매력적 품질요인과 당연적 품질요인으로 분류하였다. 이 3가지 성격의 품질요인들로 분류함으로써 충족과 만족이 선형적으로 증가하는 일원적 요인뿐만 아니라 만족에 영향을 미치는 매력적 품질요인과 불만족에 영향을 미치는 당연적 품질요인이 존재한다는 것을 검증하였다.
세계적 금융 위기로 인한 기업의 사업 환경이 빠르게 변화하고 있다. 기업이 빠르게 변화하는 환경에 적응하는 점은 과거보다 더욱 중요해 졌으며 이를 위해 세계적 제조 기업들은 기초 생산 인프라 와 고도의 IT 기술의 융합을 통해 위기 극복을 시도하고 있다. 특히 제조업의 제조 경쟁력을 증대 시킬 수 있는 제조 프로세스의 통합, 제품 개발과정에서의 협업, 공급자와 생산자의 유기적인 정보통합을 지원하는 시스템의 중요성이 부각되고 있다. 협업 및 정보통합에 대한 요구가 증대되고 있는 상황에서 본 논문에서는 파워보트 협업생산 및 정보통합을 지원할 수 있는 웹기반 시스템을 설계 및 구현을 수행하였다. 기 시스템은 설계 및 생산과정에서 협업을 지원하기 위해 파워보트의 제품구조 분석, 설계 및 생산 프로세스 분석 등을 통해 설계되었으며 제품정보 및 전사 컨텐츠 관리를 지원한다. 이를 통해 파워요트 개발 프로젝트에 참여하는 다수 기업 설계 및 생산 정보의 통합관리 및 동시 작업을 통한 생산성 증대가 기대된다.
현대사회의 가장 큰 변화는 유비쿼터스 환경으로의 전환이라 하겠다. 이 환경의 변화는 결국 독자적인 경영에서 각 분야의 접목을 통한 융합경영의 시대를 열게 되는 결정적인 계기가 되었다. 소비자는 새로운 혁신제품에의 욕구가 끊임없이 나타나고 기업들은 이러한 변화에 대응하기 위한 부단한 노력을 하여야 하는 것은 결국 기업의 입장에서 융합경영은 지속경영을 위한 과제가 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 기업의 융합경영 필요성에 근거를 두고 기업의 융합경영 구성요소가 품질혁신에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보고자 한다. 연구 결과, 융합경영 구성요소인 내부요인, 외부요인, 핵심요인 모두 품질혁신에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세부적으로는 융합경영 내부요인은 리더십, 리스크관리요인이 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 외부요인은 지식공유요인, 인프라요인이 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 핵심요인은 기술개발요인, 교육학습요인이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 융합경영을 통한 기업의 경쟁력 강화의 큰 영향요인이 될 것으로 사료되며 향후 기업의 융합경영을 위한 전략적 기초로 활용될 것이다.
본 논문에서는 사용자의 운동을 독려하기 위해 사용자의 체중 및 운동 상태를 고려한 운동 목표를 제시하고 GPS 정보를 이용한 목표를 부여하는 앱에 대한 연구를 다루었다. 기존 앱에서 제시한 막연한 숫자나 시간 목표와 달리 GPS정보를 이용하여 구체적으로 주변 건물이나 구조물로 목표를 제시한다. 또한 경쟁 심리를 이용하여 운동 독려를 하기 위해 앱에 연결된 사람들의 운동 정보를 보여주고 사용자의 경쟁 심리를 이용하여 여럿이 운동하는 효과를 볼 수 있도록 한다. 구체적인 목표물 제시를 위해 네이버지도 SDK 위치정보를 이용하여 주요 건물들의 좌표를 생성하고 마킹을 설정한다. 사용자는 매번 목표를 주면 지루해 하기 쉽고 사용자가 느끼는 지루함은 운동에 대한 흥미를 떨어뜨린다. 운동 흥미를 잃지 않도록 하기위해 앱은 게임모드로 바꾸어 사용자의 체중과 운동 상태와 상관없는 가벼운 목표를 제시하고 목표를 달성하면 보상을 준다. 앱에 게임 모드를 추가하여 사람의 운동의지를 실천과 연결 시켰다. 또한 재미요소를 가미하여 흥미를 유발하며, 경쟁심을 이용하여 꾸준한 운동으로 건강한 생활을 할 수 있도록 한다. 기술적으로는 GPS를 이용한 스마트폰 지도 표시의 정확도를 높이기 위한 카메라 위치 표시 함수 사용 및 기울기 처리를 하여 정확한 위치를 표시할 수 있도록 하였다.
본 연구에서는 한국기업의 인도 진출 전략의 효율성을 DEA 모형을 통해 측정하고, 도출된 결과로 현재 인도 진출 한국기업의 현황과 경쟁력을 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 인도 진출 한국기업 진출 전략에 관한 주요 변수 중 공통된 변수를 분석에 사용함에 있어서 인도에 진출한 112개 기업을 대상으로 본 분석을 실시하였으며, 효율성 측정을 위하여 'DEAR 2.1' 프로그램을 이용하여 투입량은 최소로 유지하고 산출요소를 극대화하는 산출지향 CCR모형과 산출지향 BBC모형을 분석에 이용하였다. 인도에 진출한 기업의 대한 투자전략에 대한 상대적 효율성 분석에 관한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, CCR 모형에서 효율적으로 분석된 기업은 6개 기업으로 나타났으며, 대부분의 기업이 경영의 비효율성을 보이고 있다. 둘째, 순수기술의 효율성을 나타내는 BCC 모형에서 효율적으로 분석된 기업은 103개 기업으로 나타났으며 CCR과 달리 전반적으로 기업의 순수기술효율성이 높게 나타났다. 셋째, 규모의 효율성을 분석한 결과 효율적으로 나타난 기업은 6개 기업으로 나타났으며 전반적으로 대부분의 기업이 비효율성을 보이고 있는 것으로 나타났으며, 비효율성을 갖는 기업은 모두 규모를 확대해 효율성을 개선하여야 한다. 위와 같은 분석 결과를 토대로 했을 때 향후 인도에 진출할 기업은 종업원 수, 투자규모, 투자형태, 업종을 고려하여 규모의 경제를 실현할 수 있는 인적 물적 자원을 확보하여야 할 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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