최근에 이르러 뇌에 대한 연구가 체계적으로 이루어지고 있으며 뇌파를 활용하기 위한 Brain-Computer Interface(BCI) 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, BCI 기기를 활용한 기능성 게임 기술이 관심의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 미국 뉴로 스카이사의 마인드셋 SDK(System Development Kit)를 이용하여 집중도과평정도에 따라 협동심과 사회성을 길러주는 기능성 게임으로 기존의 1인용 게임과 차별을 둔 "2인용 협동 댄스게임" 구현을 제안한다. 이 게임은 일반인의 뇌 활성화 및 ADHD 아동과 경도인지장애를 보이는 노인 치료에 도움을 주고 청소년들의 게임문화에 대한 사회적 순기능 역할을 할 것으로 기대한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권4호
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pp.1302-1320
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2015
In cloud, everything can be provided as a service wherein a large number of users submit their jobs and wait for their services. hus, scheduling plays major role for providing the resources efficiently to the submitted jobs. The brainwave of the proposed ork is to improve user satisfaction, to balance the load efficiently and to bolster the resource utilization. Hence, this paper roposes an Adaptive Multilevel Scheduling System (AMSS) which will process the jobs in a multileveled fashion. The first level ontains Preprocessing Jobs with Multi-Criteria (PJMC) which will preprocess the jobs to elevate the user satisfaction and to itigate the jobs violation. In the second level, a Deadline Based Dynamic Priority Scheduler (DBDPS) is proposed which will ynamically prioritize the jobs for evading starvation. At the third level, Contest Mapping Jobs with Virtual Machine (CMJVM) is roposed that will map the job to suitable Virtual Machine (VM). In the last level, VM Scheduler is introduced in the two-tier VM rchitecture that will efficiently schedule the jobs and increase the resource utilization. These contributions will mitigate job iolations, avoid starvation, increase throughput and maximize resource utilization. Experimental results show that the performance f AMSS is better than other algorithms.
본 연구는 바둑 학습을 하는 아동들이 학습 전과 후에 뇌 기능에 미치는 영향에 관한 연구로 바둑 학습을 하는 J시 I 바둑학원 원생 20명과 바둑 학원을 다니지 않은 대조군 20명을 대상으로 바둑 학습 전 뇌파 측정은 2008년 10월 27일부터 11월 7일까지 실시하였으며, 바둑 학습 후 뇌파 측정은 2009년 11월 2일부터 4일까지 실시하였다. 연구의 결과로 두 집단의 활성지수와 정서지수에서 유의미한 차이를 보였다. 이는 바둑 학습이 아동들의 뇌의 활성화와 정서적 안정을 주는 데 긍정적인 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.
A video-work story analysis system based on emotional state measurement includes a content provision unit which provides story content of a video-work, a display unit which displays content provided by the content provision unit, an emotional state measurement unit which measures a tense-relaxed emotional state of a viewer viewing the displayed story content, a story pattern analysis unit which analyzes the tense-relaxed emotional state measured from the emotional state measurement unit according to a scene in the story content provided by the content provision unit, and a story pattern display unit which prints out an analysis result or displays the analysis result as an image. The emotional state measurement unit measures a tense or relaxed emotional state through one or more analyses among a brainwave analysis, a vital sign analysis, or an ocular state analysis. A writer may obtain support in an additional scenario modification work, and an investor may obtain support in making a decision through the above description. Furthermore, the video-work story analysis system and analysis method based on emotional state measurement may extract a particular pattern with respect to a change in an emotional state of a viewer, compile statistics, and analyze a correlation between a story and an emotional state.
In this paper, we present electroencephalography (EEG)-based power spectra analysis and auditory stimuli methods as coping mechanisms for disgust affection and phobia. Disgust affection is a negative emotion generated from trying to eliminate something harmful to one. It is usually related to mental illnesses such as obsessive-compulsive disorder, specifically phobia and depression. In our experiments, participants watched videos on horrible body mutilation and disgusting creatures, with either the original sound track or relaxing and exciting music as auditory stimulation. After watching the videos with original sound track, the participants watched the same video with a different audio background, such as soothing or cheerful music. We analyzed the EEG data utilizing relative power spectra and examined survey results of the participants. The results demonstrated that disgust affection is decreased when participants watched the video with relaxing or exciting music instead of the original soundtracks. Moreover, we confirmed that human's brainwave reacts according to types of audio and sources of disgust affection.
Purpose: This study was done to determine the effects of a neurofeedback program on brain function and stress in occupational high school students. Method: A nonequivalent control group, non-synchronized with pre-posttest design was used with 62 students. Data collection was done from July to December, 2007. The neurofeedback training was given for 30 minutes at a time, three times a week for 12 weeks. Brain function was measured by brain waves in the frontal lobes of the students and analyzed by eight brain quotients characterizing patterns of EEG rhythms. The instrument used to measure stress was a scale for stress from regular daily life. Results: After neurofeedback training, the level of brain quotients in students in the experiment group increased(t=2.36, p<.05) and the level of stress decreased(t=-3.59, p<.001). Conclusion: The results of the study suggested that a neurofeedback program is effective for brain function improvement and stress reduction in high school students. Therefore, the conclusion of this study is that neurofeedback programs can be useful to increase brain function and decrease stress in occupational high school students.
뇌파로 의도를 접속하여 기계를 작동하는 뇌-기기 접속(Brain-Computer Interface, BCI) 기반의 인간-로봇상호작용(Human-Robot Interaction, HRI) 플랫폼을 제안한다. 사람의 뇌파로 의도를 포착하고 포착된 뇌파 신호에서 의도를 추출하거나 연관시키고 추출된 의도로 기기를 작동하게 하는 포착, 처리, 실행을 수행하는 플랫폼의 설계, 운용 및 구현 과정을 소개한다. 제안된 플랫폼의 구현 사례로 처리기에 구현된 상호작용 게임과 처리기를 통한 외부 장치 제어가 기술되었다. BCI 기반 플랫폼의 의도와 감지 사이의 신뢰성을 확보하기 위한 다양한 시도들을 소개한다. 제안된 플랫폼과 구현 사례는 BCI 기반의 새로운 기기 제어 작동 방식의 실현으로 확장될 것으로 기대된다.
본 연구는 2008년 1월부터 2008년 12월까지 S 유치원 원아40명(실험군 20명, 대조군 20명)의 뇌파를 검사 하여 뉴로피드백 훈련 전과 훈련 후의 스트레스 저항 능력을 보고자 하였다. 훈련 전과 후의 스트레스 저항능력은 시계열 선형분석을 통하여 비교하였으며, 연구의 결과로 뉴로피드백 훈련을 적용한 집단에서 항 스트레스 지수에서 유의미한 차이를 보였다. 이 결과는 뉴로피드백 훈련이 유아들의 스트레스 저항 능력을 높여 주었으며 정서적 성향에 긍정적인 영향을 미쳤다고 본다.
최근 많은 사람들이 불면증으로 인한 노동력저하, 인지기능저하, 정신질환 증가 등의 불편을 겪고 있다. 이에 대한 해결책은 인지치료나 약물치료가 거의 전부인 수준이나 부작용과 의존성 문제로 인해 장기적으로는 권장되지 않는 방법이다. 따라서 본 논문에서는 수면 유도에 도움이 되는 포터블 뇌파 측정기 기반 뉴로피드백 시스템을 제안한다. 그리고 시스템을 구현하는 데 가장 핵심적인 기능인 뇌파 상태 분류기를 설계하고 평가하며 성능에 영향을 미칠 수 있는 여러 요인들에 대해 최적화된 분류기 모델링 방법을 제시한다. 제안한 분류기를 이용할 시 포터블 뇌파 측정기에서 각성과 수면 단계를 97.9% 정확하게 구분할 수 있었다.
In this work, we studied consumers' attractiveness/usefulness perceptions (CAUP) of online commerce product photos when exposed to alternative dark/light user interface (UI) modes. We analyzed time-series EEG data from 31 individuals and performed neuroscience mining (NSM) to ascertain (a) how the CAUP of products differs among UI modes; and (b) which deep learning model provides the most accurate assessment of such neuroscience mining (NSM) business difficulties. The dark UI style increased the CAUP of the products displayed and was predicted with the greatest accuracy using a unique EEG power spectra separated wave brainwave 2D-ConvLSTM model. Then, using relative importance analysis, we used this model to determine the most relevant power spectra. Our findings are considered to contribute to the discovery of objective truths about online customers' reactions to various user interface modes used by various online marketplaces that cannot be uncovered through more traditional research approaches like as surveys.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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