The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.11
no.2
/
pp.171-179
/
2011
In these days, various wireless internet services are possible since the advanced wireless networks enable to transfer more data than before and smarter devices have developed to display the multimedia information more efficiently. Therefore, Korean MIPS such as SKT and LGT provide many kinds of advanced services such as wireless on-line shopping, mobile banking system and etc using 2.5 generation wireless network technology and smartcards. In a transportation system, a cellular phone can be used as a useful payment tool since most people always keep it and a mobile payment system has developed as infrastructure for wireless on-line services. In this paper, a mobile transportation payment system is introduced. A driver needs to pay a toll fee when he/she uses the highways. Recently, a high pass system has introduced, in which a vehicle can pass a toll gate without stopping to pay the fee to a counter. The payment is done automatically by an attached payment device. We have developed an advanced mobile system in which a smartcard embedded cellular phone is used as a payment device. The personnel and financial information is stored at a smartcard and the communication between the phone and OBU(On Board Unit) is done by Bluetooth.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.13
no.1
/
pp.259-266
/
2013
Since the wireless communications have a limited transmission, the devices just around a master node can exchange data. Though Bluetooth and Zigbee support ad hoc, they are not appropriate for real-time voice communications. In this paper, we present a TDMA-based relay protocol for several users to communicate simultaneously. The proposed protocol can relay data or voice to other nodes in real-time by the multi-hop transmission method using TDMA. And the proposed protocol improves the network performance by allocating different frequencies to the slaves depending on the routing path scheduled by the routing table. NS-2 simulation shows that the performance of the proposed protocol is good in terms of the transmission delay and pecket loss probability in the real-time voice transmission.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
/
v.21
no.6
/
pp.1106-1112
/
2017
As the Internet of Things (IOT) is evolving into an industry-wide service and expanded to the concept of Internet of Everything (IoE), services using IoT devices are easily accessible in everyday life. IoT requires more devices to collect information and is expected to increase the number of devices by 50 billion by 2020, and is about the number of devices currently available. Gradually, the number of mobile devices, smart devices, and Internet devices is increasing, and energy resources are required to operate such a large number of Internet devices, and the energy consumed by each device is small. In this paper, we consider the number of devices to be increased and generate a signal irrespective of transmission information so that power other than the energy required for signal transmission is consumed. When transmission information is generated and near to a receiver to receive information, The method to be used as an analysis is designed through experiments.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
/
v.20
no.12
/
pp.2297-2304
/
2016
In this study, we designed and developed the virtual reality Exergame using the smart mat and the camera sensor for exercises in indoor environments. For detecting the gestures of a upper body of users, the KINECT camera based the gesture recognition algorithm used angles between user's joint information system was adopted, and the smart mat system including a LED equipment and Bluetooth communication module was developed for user's stepping data during the exercises that requires the gestures and stepping of users. Finally, the integrated virtual reality Exergame system was implement along with the Unity 3D engine and different kinds of user' virtual avatar characters with entertainment game contents such as displaying gesture guideline and a scoring function. Therefore, the designed system will useful for elders who need to improve cognitive ability and sense of balance or general users want to improve exercise ability and the indoor circumstances such home or wellness centers.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.14
no.6
/
pp.93-98
/
2014
Bicycle accidents increase as the number of people riding bicycles increases following the trend try to enhance health and looking for alternative energy sources in the era of high oil price. In bicycle accident cases, physical risk is higher because the impact of the accident has a direct effect on the body of the rider. Therefore, the bicycle rider in an accident might unable to report the accident by themselves, thus, unable to quickly respond to the accident situation. This study developed a system for informing bicycle accidents upon bicycle accident by reporting and texting the accident location using a smart phone application after identifying the accident location using a GPS equipment based on the signal that senses the accident through the system installed in the bicycle for the purpose to improve bicycle riders' safety. This study confirmed the effectiveness of the system developed to quickly respond to the accident to prevent secondary damage through an experiment.
Yun, Chang Ok;Kim, Jun Hong;Ju, Woo Suk;Yun, Tae Soo
Journal of Korea Game Society
/
v.15
no.5
/
pp.119-130
/
2015
In the recent gaming industry, the paradigm has been changed with upcoming core-platform as time goes by. Arcade, console, PC online and smart device platforms are representative ones. In recently, the platform is changed to multi-platform which connecting to smart device and other platforms. Besides, the multi-platform without PC is up-coming. This paper suggests that a kind of multi-platform which connecting from smart devices to arcade devices be aware of lack of continuous. It provides a new arcade gaming condition connecting to smart devices, then supplies online network conditions to the arcade gaming machine. The original arcade game was lack of continuous and the game platform was so simple, but now, it could be focused from players by connecting to smart devices to increase the gaming machines' continuity. Furthermore, Bluetooth communication module and wireless Wi-Fi communication module are used to adapt various communication environments. The Unity3D engine would make contents' expandability.
In dismantling factories for recycling, it is important to input actual working data to a personal computer (PC) in order to monitor the work results and related recycling rate of the inputs. This should be performed with a keyboard, a mouse, or other devices. But when a worker is working in the factory, it could be bothersome or time consuming to go to the PC. Especially, workers who works at dismantling factories have a generally low education level are scared to use a PC, which could be used as a pretext for not using the PC. In some cases, data input is performed by a worker after the day's job. In this case, it could take additional time, the worker can make more mistakes, and the data could be unreliable. In this study, we developed a man-machine interface (MMI) device using a safety helmet. A joystick-like device, pushbuttons, and a radio frequency (RF) device for wireless communication is equipped in a safety helmet. This MMI device has functions similar to a PC mouse, and it has a long communication distance. RF is used because it consumes less battery power than Bluetooth. With this MMI device, workers need not go to a PC to input data or to control the PC, and they can control the PC from a long distance. The efficiency of PCs in a factory could be increased by using the developed MMI system, and workers at the dismantling factories could have less reluctance in using the PC.
Information and communication technologies (ICTs) have always mattered in agriculture too. In day-to-day practices of agriculture and allied sectors, the farmers often share their information. Changing weather patterns, soil conditions, pests and diseases always throw challenges to small and marginal farmers. So, the farmer needs up-dated information to cope with and even benefit from these changes. In the developing countries like India, where agriculture still plays a crucial role (over 58% of the rural households depend on agriculture as their livelihood) and the rising population from 1027 million to 1419 million during 2001-16 (a total rise of 38 percent or 1.3 percent per year) pose a lot of pressure on land and other resources to meet the food security needs on one hand and to meet the challenges of globalization on the other. Understanding and addressing these challenges are very crucial, in which ICT can play a major role. With the booming mobile, wireless, and Internet industries, ICT has found a foothold even in poor marginal and smallholder farms and in their activities. The survey conducted among the 120 farmers in Srikakulam district in India revealed that, ICT has revolutionized the agriculture in the modern days. Production and marketing information is accessed by 91% of the sample farmers through mobile in 2015, where it was only 5% in 2005. The extent of use of mobile phones by the farmers varied with the decision to be taken by them like Harvesting, packing, and storing (94%), Selling Decision (91%), Seed purchase (89%), Application of fertilizers and pesticides (88%) and Land preparation and planting (84%), other package of practices (77%). The farmers further opined that, 'Voice' was the dominating source of communication (96%) compared to Short Message Service (SMS) (only 27%) and Internet access (10%), as majority are illiterate. The use of camera (71%), Bluetooth (33%), Radio (61%) TV (41%) are the other means of sharing the information. In this context of importance of ICTs in Indian agriculture, greater attention justifies about the applications of ICT's to alleviate poverty and promote economic growth of the farming population.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.17
no.2
/
pp.63-68
/
2017
In this paper, Distance recognition measurement using distance calculation correction algorithm, was realization through LED dimming control. The calculation values for the RSSI average filtering and the RSSI feedback filtering were calculated and applied to reduce the error of the RSSI value measured from a long distance. It was confirmed that the RSSI values through the average filtering and the RSSI values measured by setting the coefficient value of the feedback filtering to 0.5 were ranged from -61 dBm to - 52.5 dBm, which shows irregular and high values decrease slightly as much as about -2 dBm to -6 dBm as compared to general measurements. A distance calculation correction algorithm to improve the accuracy was applied, which confirmed that as the distance increases, the range of errors decreases. In conclusion, unstable signals were corrected using the RSSI measurement result filtering, and the distance calculation correction algorithm was applied and performed to reduce the range of errors. In addition, RGB colors were implemented by LED to indicate the distance determination and the signal stability.
In recent years, among the IoT products that are used in various ways in everyday life, motorized products are increasing. This study aims to develop a microcontroller unit that can easily control multiple motors and develop an application that makes use of this microcontroller unit. The basis of the hardware developed by the research was the Arduino board, and to it, the Bluetooth module, Zigbee module, and a motor driver were connected. To control the device, an application was designed. The final microcontroller unit and its application may be applied to electric curtains, electric blinds, robots, and other various IoT products. Further research will lead to hardware development that can control various types of motors other than stepping motors.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.