Consumers' psychological demands for e-tail shopping have increased as websites have become one of the most dominant retail outlets for various fashion products. The lack of realistic social stimuli in virtual contexts (websites) has been a major limitation for many online shoppers. Prior research has focused on the viable role of technology to improve positive social factors in e-tailing; however, this study tests the role of tone in text in fashion e-tail sites on consumers' trust and choice confidence. We conducted a self-administered online survey with 309 individuals from the U.S.. The results indicated positive effects of casual tone in text-based content of a fashion e-tail site on trust and confidence. Trust also has a significant positive effect on confidence. Both trust and confidence improved purchase intention. Given the high price of employing an avatar or simulated salesperson online, using tone in text to increase positive social effect on shoppers can be a positive alternative when managers plan e-tail strategies contributing to consumers' positive shopping experience online. Discussions and study limitations are provided.
웹 기술의 발전으로 협업 가상환경에서 사용자들끼리 실시간으로 상호작용할 수 있는 온라인 커뮤니티가 크게 활성화되고 있다. 커뮤니티 사용자들은 가상공간에서 자신의 과업 수행 뿐만 아니라 복수의 다른 사용자들과도 공통의 관심사나 정보를 상호 교환하고 공유할 수 있는 기회를 찾고 있다. 특히 온라인 커뮤니티에서는 웹으로 제공하는 보고서에 대해 사용자의 정보인지과정을 향상시키기 위해 아바타를 이용하는 경우가 증가하고 있다. 본 연구는 웹상의 보고서 복잡성에 따라 아바타의 유형이 소비자의 정보인지과정에 어떠한 영향을 미치는지 실증분석을 통해 검증하였다. 첫째, 웹상에서 아바타를 이용하여 보고서를 제공하는 경우에 직무형 아바타가 재미형 아바타보다 사용자의 정보인지과정에 있어서 정보신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 정보품질과 정보만족은 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 웹상에 제공되는 보고서에 대한 소비자의 정보인지과정이 아바타의 유형과 보고서의 복잡성간의 상호작용에 의해 유의한 영향을 받지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 웹상에 제공되는 보고서의 복잡성 정도에 따라서 소비자의 정보인지 과정에 차이가 나는지에 대한 분석결과는 정보품질과 정보만족에는 차이가 나는 것으로 나타났다. 즉, 복잡성이 낮은 보고서가 복잡성이 높은 보고서보다 정보 품질과 정보 만족에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 정보신뢰는 유의한 영향을 받지 않는 것으로 나타났다.
This study investigates the differences of e-service quality depending on image interactivity technology and the influences of e-service quality on purchasing involvement and customer loyalty. Online shopping malls have made toward satisfying customers' shopping experience owing to the advance of technology. Above all, it is important to prove effectiveness of this technology to introduce it. Therefore, the purpose of this study is to test effectiveness of Image Interactivity Technology (IIT) which has been introduced by some shopping malls. For this study three shopping malls were designed as stimuli that have the different level of IIT. The women of 20-30 who have bought fashion products in online shopping malls participated in the quantitative research. Total 592 were used for the statistical analysis. Descriptive statistics, cross tabulation analysis, factor analysis, reliability analysis, one-way ANOVA, and multiple regression were implemented. Four factors of e-service quality were extracted. The 3D avatar shopping mall was higher than the others in those factors. Besides, e-service quality factors influenced purchasing involvement and customer loyalty. Therefore, online shopping malls are advised to introduce IIT and improve e-service quality
본 논문은 얼굴 특징점 추출을 위한 알고리즘을 제안한다. 얼굴 특징점은 얼굴 애니메이션과 아바타 모방을 위한 표정 표현이나, 얼굴 표정 인식 등에서 중요한 자료이다. 얼굴 특징점 추출을 위한 기존 방법은 고가의 모션 캡쳐 장비나 표식을 사용하는 것으로 대상 인물에게 심리적 부담감이나 부자연스러움을 준다. 이에 반해 제안된 알고리즘은 카메라로 취득된 영상에서 영상 처리만으로 얼굴 특징점을 추출함으로써 기존 방법의 문제점을 해결한다. 또한 효율적인 특징점 추출을 위해 특징점 추출의 근원이 되는 기존 얼굴 구성요소 검출 알고리즘의 문제점을 분석하고 개선한다.
다중 참여자를 지원하는 가상현실 시스템은 기존의 가상현실 시스템에 비해 현실감을 증대시키는 효과가 있으나 네트웍 구조 및 프로토콜에 대한 새로운 문제를 야기하고 있다. 이는 가상현실 시스템의 실시간이라는 제약조건과 네트웍상에 보내어 지는 방대한 정보의 양에 비해 기존의 TCP/IP를 사용하는 인터넷의 성능이 이에 못미치기 때문이다. 본 논문에서는 분신을 통한 다중참여자의 가상공간 탐색 및 서로간의 상호작용을 위한 네트웍 구조 및 프로토콜의 설계 및 구현에 관한 것이다. 대상 가상공간은 여러개의 방으로 이루어진 가상 빌딩을 대상으로 하였으며 전체 가상공간은 다수의 서버에 의해 관리되도록 하였다. 사용자를 나타내는 분신은 9개의 동작을 나타낼수 있으며, 서로간에 제안된 프로토콜에 의하여 메시지 교환을 통해 서로의 상태를 인지 하도록 하였다.
Transactions on Electrical and Electronic Materials
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제14권1호
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pp.1-8
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2013
The present approach shows the use of nano-silica/nano-alumina in polyurethane (PU) matrix, which lead to significant improvements in the mechanical and thermal properties of the nano-composite. It is observed that with incorporation of 1% of nano-alumina into the PU matrix, there is an improvement in the tensile strength of around 50%, and for nano-silica the improvement is around 41%, at the same concentration. The morphological data shows that above 3% of the nano particles there are agglomerations in the nanocomposite. Again with the absorption of moisture, there is a decrease in the thermal and mechanical properties of the PU resin, but in this research work it is observed that with the incorporation of the nano particles, in the presence of absorbed moisture there is an improvement in mechanical and thermal properties of the composite, over that of the PU matrix.
There exists a popular belief that the elderly are more conservative than the younger people in acceptability of new technology. This study explores whether the generation gap in technology acceptance exists in the case of using telepresence robots, which project the presence and mobility of remote operator, for the universal purpose of social participation rather than for specific applications. Two groups of senior citizens and undergraduate students in their twenties personally experienced the telepresence robots operation and conducted a survey on how they perceived the social participation of a remote operator mediated by telepresence robot and to what extent the remote operator deserve equal rights to be treated as if one really exists in the local environment. The results show that the elderly have higher expectation on the role and functions of telepresence robots, and more favorable in principle for a remote operator to exercise equal rights by operating telepresence robot. It suggests that the stereotypes, the elderly lag behind younger generation in accepting new technology, is unlikely to fit into the telepresence robot market, for the elderly have more favor and support using telepresence robots as an universal avatar for social participation.
정보사회에서 효율적인 정보전달서비스 방법가운데 대면서비스 외에 인터넷과 같은 커뮤니케이션 수단을 활용한 가상 정보서비스의 가능성도 제기되고 있다. 본 논문에서는 정보전달서비스 즉 정보의 제공과 전달을 가능케 하는 중요한 수단인 인터넷상의 정보매개체에 대한 중요성을 바탕으로 아바타를 활용하는 방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여 먼저 정보서비스의 개념과 인터넷의 발전에 따른 변화 등에 관한 이론 및 특징을 살펴본 뒤, 아바타에 관한 개념 및 현황 그리고 특성을 바탕으로 아바타의 현실적인 의미와 중요성을 강조하고자 한다. 그리고 보다 효율적인 정보서비스를 구현하기 위해서 아바타의 활용과 기대효과를 제안함으로써 인터넷상에서 보다 효율적인 정보전달서비스를 실현하는데 일조하고자 하였다.
역대 최고의 흥행작인 영화 '아바타'에서 등장하는 휴머노이드 크리처는 실제 배우의 얼굴을 알아볼 수 있도록 디자인 되어 주제에 관련된 CG와 실사가 조화를 이루며 영화의 사실감을 더한다. 영화에서 뿐만 아니라 근래의 다양한 미디어에서 실제 인물을 알아볼 수 있는 휴머노이드 크리처의 디자인이 많이 사용될 것으로 예상된다. 본 연구에서는 인물인식을 위한 휴머노이드 크리처 디자인을 위하여, 대상과의 유사성을 위한 프로토타입으로부터의 편차를 과장하는 캐리커처의 주요한 컨셉을 응용한다. 또한 대상의 특징 요소를 추출하는 기준을 제시하고 그 결과에 의해 과장된 인물의 이미지를 다른 생명체와 합성하여 제작 결과를 실험하였다.
웹 3D 환경을 기반으로 하고 있는 가상현실 분야의 연구들은 대부분 가상공간을 구축해놓고 사용자들로 하여금 가상공간을 항해함으로서 각종 정보들을 시각적으로 확인할 수 있는 정도의 기본 기능만을 지원하고 있는 것들이 많다. 본 논문은 이와 같은 기존 연구들의 단조로움을 보완하기 위한 하나의 방법으로 실제 캠퍼스 건물 하나를 그대로 가상공간에 구축하고 인공지능을 가진 아바타로 하여금 사용자가 필요로 하는 건물 정보를 시청각 데이터와 아바타의 동작으로 직접 보여줄 수 있는 캠퍼트 건물 정보 안내 시스템을 설계 및 구현하였다. 특히 인공지능을 가진 아바타는 사용자와 상호작용을 하도록 설계되었으며, 가상공간은 현실세계에서는 제공해줄 수 없는 각종 정보를 다양하게 제공해줄 수 있다는 장점을 최대한 활용하였다. 이를 사용자 인터페이스로 구축하여 논리적 타당성과 유효성을 검증하기 위해 실험적인 적용을 시도하고자 한다. 향후에는 본 시스템을 캠퍼스 전체 건물로 확장하여 현실과 가상이 공존하는 증강현실의 기능을 가진 캠퍼스 건물 정보 안내 시스템을 구축할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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