Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.439-441
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2003
최근 3D 가상환경에서 아바타를 활용한 분야가 많은 관심을 받고 있으며, 아바타를 이용함으로써 사람들의 흥미를 효과적으로 이끌어 낼 수 있는 장점을 가진다. 현재 이러한 아바타의 행위를 생성하고 제어하기 위해 모션캡쳐 장비를 이용하거나 3D MAX와 같은 전문 그래픽 편집툴, 혹은 자체 개발된 특정 어플리케이션등을 사용하고 있다. 그러나 이와 같은 기존 환경은 비용이 많이 들거나 생성된 아바타 행위의 활용이 특정 어플리케이션 환경에 국한되어 재사용이 어려운 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 기존의 문제점을 해결하기 위해 다양한 도메인 환경에서 필요로 하는 작업레벨의 아바타 행위를 생성, 제어할 수 있는 3D 아바타 행위 편집기를 제안하고자 한다. 본 편집기를 통해서 사용자는 아바타 객체를 직접 조작하여 원하는 작업레벨 행위를 생성하고, 생성된 행위는 표준 아바타형식인 H-anim을 지원하는 XML 스크립트로 저장되어 모든 애플리케이션에서 제약 없이 사용할 수 있다. 또한 저장된 스크립트의 간단한 파라미터 조작만으로 새로운 행위를 생성할 수 있으므로 스크립트의 재사용이라는 측면에서 효과적이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.499-501
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2003
유비쿼터스 컴퓨팅환경이란 우리 주변환경에 내재되어 모든 사물 및 사람에 보이지 않는 네트워크로 연결된 새로운 공간을 말한다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 정보화 사회의 차세대 키워드로 되어 가고 있다. 이에 따라 현재 유비쿼터스 컴퓨팅에 관한 연구가 많이 진행되어가고 있다. 지금의 개인용 컴퓨터 사용으로부터 차세대의 유비쿼터스 컴퓨터 사용으로 전환하기에는 지금의 컴퓨터사용법을 토대로 하는 인간과 유비쿼터스 컴퓨터의 교류가 필요하다. 인간과 전기기기 혹은 옷과 빌딩과 같은 모든 사물간의 교류는 기존의 인터넷 가상공간에서 이종 언어 통신수단으로 이용되고 있는 아바타를 가상공간 이외의 유비쿼터스 컴퓨팅환경이라는 새로운 공간으로 전개한 것으로 볼 수 있다. 본 연구에서는 현재 실생활중의 컴퓨터 환경과 구별되는 유비쿼터스 컴퓨터환경을 보다 용이하게 이용하는 방법으로 화신화를 이용한 통신 방법에 대해 검토하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.682-684
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2005
본 논문은 인체 스캔 데이터를 예제 데이터베이스로 사용하여 2차원 사진으로부터 3차원 아바타 모델을 생성하는 기술을 제안한다. 직접 기하학적인 변형을 통해 3차원 아바타를 생성하는 기존의 방법들과는 달리, 미리 스캔한 다수의 3차원 인체 형상 모델 데이터베이스를 사용하여 사진에 나타난 실루엣과 가장 일치하도록 기본 모델을 변형 및 계산함으로써 모델을 획득한다. 본 연구는 예제 기반의 모델 변형 방법이 가지는 사실적인 인체 모델 생성의 장점, 2차원 사진을 이용한 방법이 가지는 텍스쳐 매핑 및 실루엣 정보 반영의 장정을 모두 가진다. 변형된 모델은 텍스쳐 매핑을 가한 후 애니메이션을 적용하여 가상환경에 활용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1999.06a
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pp.11-14
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1999
The forthcoming century will be the "era of cyber society" . In a virtual environment, a cyber character plays the role of an agent for the human being. In this paper, we introduce active researches of industries, universities, and research institutes in Korea. After Adam Soft Inc. presented a cyber singer,“Adam”, a few cyber characters have succeeded commercially through Internet, TV, CF, movies and etc. Some universities had their own characters to make fundamental researches in the fields of modeling, motion control, and VR. Research institutes have been funded recently to a cyber character related researches. This paper briefly reviews the recent research works, and future trends in Korea. in Korea.
현재 모바일 게임시장은 2D 위주에서 3D로 변화를 모색하고 있다. 각 이동통신사들은 3D 게임과 Network 접속형 게임의 활성화를 위해 GXG, GPANG 등의 전용 서비스 사이트를 개설하고 다양하고 저렴한 월정액 요금제를 출시하는 등의 많은 노력을 보이고 있으며, 3D 지원 단말기 역시 보급속도가 점차 높아져가고 있는 추세이다. 본 논문에서는 이러한 변화된 모바일 게임 환경에 적용 가능한 육성게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구의 육성게임은 웹과 게임서버와 클라이언트간의 연동시스템, NF3D를 이용한 3D 아바타의 생성, 그리고 육성되는 아바타의 지능성 부여 등의 특징을 가지고 있다.
Kim, Hyun-Houng;Jeong, Yun-Won;Yang, Kwang-Min;Lee, Ki-Song;Park, Jong-Bae;Shin, Joong-Rin
Proceedings of the KIEE Conference
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2004.11b
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pp.88-90
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2004
This paper presents the development method of educational simulator for the load flow. The developed simulator can be made the students to model, analysis of power systems by drawing the system and performing the load flow by themselves under window environment. For the effective education of load flow, we have introduced the avatar which is the object to explain the load flow to the students. Also, The simulator has developed by using the language based on XML(Extended Markabel Language). Therefore, we determine that this simulator is useful to educate the load flow and easily to expand the other application program.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.520-522
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2004
최근 인터넷의 발달과 더불어 사이버 공간을 이용한 활용 분야가 나날이 발전하고 있으며 이중 아바타 활용기술 분야도 그 중의 하나이다. 그러나 현재 아바타 행위 표현 및 제어에는 체계적이고 표준적인 접근 방식이 결여되어 있어 아바타 행위 표현의 어려움이 있는 실정이다. 본 논문에서는 다양한 도메인 환경에서 아바타의 제어를 보다 쉽게 하기 위해 아바타 행위 표현의 계층적인 접근 방식을 제안하였다. 먼저 작업레벨에서는 특정 도메인에서 필요한 작업을 수행하기 위한 행위들을 정의하고 이들은 도메인 환경에 종속되지 않는 일반적인 아바타의 상위 레벨의 모션들을 이용하여 수행된다. 마지막 단계인 하위레벨 모션에서는 표준기반의 아바타 구조인 H-ANIM에 따라 아바타의 각 부분을 제어한다. 이와 같은 접근 방식을 통하여 사용자 측면에서 보다 쉽게 아바타의 행위를 제어할 수 있으며, 표준형식(XML)언어를 이용하여 확장 및 호환이 가능하다. 향후 연구로는 아바타의 작업 입력을 위한 사용자 인터페이스 개발 및 아바타와 도메인 환경내의 객체간의 상호작용을 통한 아바타 제어기법 등이 요구된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06c
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pp.323-325
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2012
스마트폰 기반 3D 아바타를 이용하여 임의의 표정을 합성 및 제어하여 애니메이션 할 수 있는 방법과 응용을 제안한다. 사용될 아바타에 표현되는 임의의 표정 Data Set을 PCA로 처리 후, 인간의 가장 기본적인 6 표정으로 컨트롤러 축을 생성한다. 만들어진 제어기에, 임의의 연속 표정을 유저에 의해 정해진 시간에 생성하여 애니메이션 할 수 있는 방법을 시스템을 제안하다. 빠른 계산을 장점으로 하는 본 제어기는 스마트폰 환경에 맞게 탑재 되었으며, 이 제어기를 활용하여 모델워킹 모션에 다양한 표정을 적용할 수 있는 시스템을 구현하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.479-484
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2002
본 논문에서는 다중 사용자 간의 상호 작용과 공동 작업을 가능하게 하는 3차원 그래픽 기반의 가상 현실 시스템인 YVES(Yonsei Virtual Environment System) 의 성능향상을 위한 아바타 객체의 효과적인 동기화 방법에 대하여 제안하였다. YVES 는 연세대학교 컴퓨터과학과 멀티미디어 연구실에서 2001년도에 개발된 시스템이다. YVES의 사용자간 동기화 알고리즘은 기존의 방법에 비해 객체의 Poping현상을 없애고 동기화를 유지한 점에서 개선되었다고 할 수 있었다. 그러나 원래의 경로와는 변화된 다른 경로가 설정된다는 것과 이동이 완료되었을 때 수정된 경로로 향한 객체 진행 방향을 완료시점에서 원래의 진행방향으로 수정해야 항으로써 자연스럽지 못한 움직임을 보인다는 것이 문제점으로 지적되었다. 이를 보완하기 위해서 본 논문에서는 기존의 움직임 벡터를 새로 움직여야 할 움직임 벡터에 반영하여 새로운 경로가 원래의 경로와 보다 근접할 수 있도록 하고, 이동의 완료시점에서 객체가 향하는 방향이 원래 경로로 이동했을 경우와 동일하도록 하는 알고리즘을 제안하고, 각 알고리즘을 동일한 이동경로를 적용하여 비교하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.811-816
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2003
VRML은 애니메이션을 구현하기 위한 구문을 기본적으로 제공하고 있으나, 몇 가지 문제점을 가지고 있다. 우선 아바타 데이터와 애니메이션 데이터의 완벽한 분리가 불가능하고 데이터가 종속적이어서, 어느 한 쪽의 수정이 가해질 경우 다른 데이터도 그에 맞춰 수정해 주어야 한다. 이러한 기존 VRML의 단점을 극복하기 위해, 아바타 데이터와 애니메이션 데이터를 XML 기반의 행위기술 언어를 정의하고. 이 언어로 작성된 데이터를 처리하기 위한 애니메이션 시스템의 연구가 필요하다. 이러한 행위기술 언어는 아바타 데이터와 애니메이션 데이터를 서로 독립적으로 분리시킬 수 있어야 하며, 또한 아바타 데이터의 수정이 전제되어도 재활용이 가긍한 애니메이션 데이터를 작성하는 것이 가능해야 한다. 이에 본 연구에서는 아바타 관련 표준화 동향과 VRML로 정의된 휴머노이드 아바타의 문제점을 정의하고. 이를 극복하기 위한 방안으로 휴머노이드 아바타의 외형을 H-Anim 표준에 따르는 계층적 구조로 정의하였다 또한 휴머노이드 아바타의 행위 및 표정을 XML DTD와 DI로 정의하고, XML로 정의된 휴머노이드의 외형/행위/표정을 기존의 VRML 브라우저에서 표현하기 위한 처리 방법 덴 시스템을 설계하고 구현하였다. 끝으로 위와 같이 설계된 결과를 아바타 채팅 시스템의 구현에 적용하여 연구결과의 타당성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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