이 논문은 일제 초기 민간지를 대상으로 독자들이 집단적으로 불매운동을 벌였던 두 개의 사례들을 분석하였다. 일제기 언론사에서 벌어졌던 첫 번째 불매운동은 1922년 2월 운양 김윤식의 사회장 문제를 둘러싸고 반대 세력들이 $\ulcorner$동아일보$\lrcorner$에 대해서 펼쳤던 불매운동이다. 두 번째는 1923년 3월 전조선청년당대회에서 $\ulcorner$동아일보$\lrcorner$ 불매운동을 결의했던 사례이다. 이 두 사례는 모두 1920년대 초 민족운동 진영 내에서 민족주의 세력과 사회주의 세력이 보여 주었던 대립과 갈등의 맥락에서 이루어졌다. 당시 두 세력은 민족운동에 대한 기본 입장을 달리하면서 주도권 확보를 위해 여러 측면에서 경쟁과 대립 양상을 보여 주었다. 그 과정에서 사회주의 세력들이 민족주의 진영을 대변하던 $\ulcorner$동아일보$\lrcorner$에 대해 불매운동을 결의하고 실행하였던 것이다. 이러한 분석을 통해 우리는 일제기 민간지 초기부터 수용자들이 신문에 대해 상당히 비판적인 인식을 가지고 있었으며 이를 바탕으로 적극적인 행동까지 이루어졌음을 알 수 있다.
이 논문은 개화기의 언론 수용자운동을 분석하였다. 최근 언론 수용자운동에 대한 기대와 관심이 높아지면서 이에 대한 연구 성과도 적지 않게 축적되었다. 그러나 그 대부분의 연구들은 한국 언론사에서 언론 수용자운동의 기원을 1960년대의 언론윤리위원회 파동으로 잡고 있다. 그러나 그 이전의 한국 언론사에서도 우리가 수용자운동이라는 범주로 포괄할 수 있는 역사적 사건들이 분명히 존재하고 있다. 본 논문은 이러한 입장에서 개화기의 두 사례를 분석하고 있다. 박문국 방화사건과 <<황성신문>> 및 <<제국신문>> 살리기 운동이 그것이다. 이 사례들은 언론에 대한 인식을 바탕으로 하여 수용자들의 의견이 집단적으로 표출되고 행동으로 이어졌다는 점에서 언론 수용자운동으로 볼 수 있을 것이다. 이러한 논의를 통하여 우리는 개화기의 언론에서도 수용자운동이 나타나기 시작했음을 알 수 있다. 이와 같은 사실은 한국사회에서 수용자운동의 역사적 뿌리가 그만큼 깊고 오래되었음을 말해 주는 것이며 이는 또한 언론 수용자의 중요성을 다시금 확인시켜 주는 것이다.
최근 문화 예술 분야를 활용하여 고부가가치를 창출하며 지속적으로 발전하는 공연예술 시장 환경 속에서 공연 기획자들이나 투자자들은 공연에서 성공을 하기 위한 객관적인 지표를 원한다. 성공적인 공연을 위해서는 관람객들에게 편의를 제공하여 만족도를 높여 주어야 하며, 따라서 재미와 감동, 가치를 높이는 방안도 모색해야 한다. 기존의 만족도 확인 방법으로는 공연기간, 설문조사, 입소문 등 주관적인 평가가 대부분이다. 이것들은 관람객들의 만족도에 대한 평가 기준이 될 수 는 없다. 최근에는 공연에서 관람객의 몰입 정도가 공연의 주요 성공 요인으로 평가되기 시작했다. 공연에 대한 몰입도가 높으면 만족도도 높아진다는 연구 결과도 있다. 그래서 공연에 대한 관람객의 몰입을 실시간으로 확인하는 지표를 개발하는 것은 관람객들의 만족도를 평가하는데 유용하게 사용될 수 잇다. 기존의 몰입도 추출 연구는 대부분 1인을 대상으로 한 연구들이며 전체 관람객들의 몰입도는 개별 몰입도를 통합하여 측정하여 왔다. 하지만, 공연장에서 관람객들의 몰입도를 개별적으로 측정하기에는 경제적으로나 환경적으로 어려운 상황이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는, 공연장의 전체 관람객 몰입도를 측정하기 위하여 차영상 기반의 동기화 기법을 활용하는 모형을 제시 한다. 이 기법은 우선 카메라를 통해 관람객 영상을 수집하고, 이를 차영상 기법을 이용하여 동일 장소, 시간 내 관람객들의 움직임 변화량을 측정하여 동기화 여부를 판단하는 것이다. 본 논문에서 동기화가 되었다는 의미는 관람객들이 몰입하고 있을 때, 자극원에 대하여 동시성을 가지고 반응하는 것을 말한다. 이것을 차영상 기법을 통하여 움직임의 변화량으로 환산하고, 이것을 이용하여 동적 동기화와 정적 동기화인지 구분한다. 그런 후 전체 관람객들의 움직임 변화량들을 비교하여 관람객들의 몰입도를 판단하는 모형을 구축하는 것이다. 이 연구에서는 전체 관객의 몰입도 판단 모형을 제시하고, 실제 관객의 반응 데이터를 이용한 평가를 하여 제시한 연구모형이 실제 공연장에서 그룹 관람객들의 몰입도를 측정할 수 있는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 최근 방송, 영화 등에 활발하게 사용되고 있는 드론의 무빙 영상이 수용자의 몰입도와 흥미 유발, 감정상태 등에 미치는 영향을 살펴본 실험 연구이다. 그동안 미디어 영상 효과 연구들은 영상의 움직임이 스토리 자체에 내재되어 있는 느낌을 주기 위해서 카메라의 움직임을 자제하는 것이 좋으며, 카메라의 움직임이 오히려 수용자의 자연스러운 시청에 방해가 될 수 있다고 주장하고 있다. 본 연구에서는 드론의 움직이는 영상이 시청자의 몰입도, 흥미 유발, 감정 상태 등에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해서, 대학생들을 두 그룹으로 나누고, 한 그룹의 피실험자들에게는 무빙 중심으로 편집된 드론 영상물을 보여주고, 다른 한 그룹의 피실험자들에게는 호버링 중심으로 편집된 드론 영상물을 각각 보여준 다음, 설문조사를 통해 이들이 느낀 몰입도, 흥미도, 감정상태 등을 측정하고, 측정한 결과를 변량 분석하였다. 분석 결과, 드론의 움직임이 있는 영상물을 감상한 피실험자들은 드론의 움직임이 없는 영상물을 감상한 피실험자들에 비해, 흥미를 더 많이 느끼고, 긍정적인 감정상태를 더 많이 느낀것으로 나타났다. 그러나 드론의 무빙과 피실험자들의 몰입도 간에는 서로 관련이 없는 것으로 나타났다.
이 논문은 1924년부터 1927년까지 독자들이 특정 신문을 대상으로 집단적인 불매운동을 벌였던 다섯 사례를 분석했다. 1924년 $\ll$동아일보$\gg$의 사설 '민족적 경륜'을 둘러싸고 벌였던 불매운동과 1923년 혁청단의 $\ll$동아일보$\gg$ 불매운동과 진남포 객주조합의 $\ll$조선일보$\gg$ 불매운동, 1926년과 1927년 마산 지역의 유지들이 벌였던 $\ll$남선일보$\gg$ 불매운동, 그리고 1927년 부강 청년회가 벌였던 $\ll$조선일보$\gg$ 불매운동이 본 논문에서 분석되었다. 1920년대 중반 신문 불매운동의 특징으로는 이전 시기에 비해서 훨씬 활발해졌으며 대상 신문도 다양화되었다. 1920년대 초반의 신문불매운동은 주로 $\ll$동아일보$\gg$가 대상이 되었지만 1920년대 중반으로 오면서 $\ll$조선일보$\gg$에 대한 불매운동도 나타났으며 지방지에 대한 불매운동도 벌어졌다. 지역적으로도 널리 확산되었다. 1920년대 초반에는 서울의 운동 단체들에 의해서 이루어졌지만 1920년대 중반에는 서울뿐만 아니라 마산과 진남포, 부강, 김천, 부산 등 지방으로까지도 확산되었던 것이다. 신문불매운동이 이루어졌던 배경도 이념투쟁 보다는 집단적 이해관계의 의해서 이루어진 것들이 많았다. 본 논문에서 분석한 사례 중 1924년의 $\ll$동아일보$\gg$ 불매운동을 제외하고는 거의 모두 자신들 집단에 대한 보도 태도가 직접적인 이유가 되었다. 이러한 분석을 통해 우리는 1920년대 중반으로 접어들면서 1920년대 초반에 비해 수용자 집단의 저변도 확대되고 이에 따라 수용자들의 적극적 인식도 심화되었다고 결론지을 수 있을 것이다.
몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
In order to set the direction of providing facility for the utilization of castle heritage, as well as to establish the method for securing access and determine installation criteria in consideration of preservation environment, an analysis was carried out on the cases of having secured access for people with disabilities in England for the advanced utilization of castle heritage. As the result of the analysis, the planning factors of the facility for people with disabilities in England for the utilization of castle heritage were deduced as follows: 1) The plan for facility was focused on the disabled using wheelchairs and visually impaired persons, rather than on services for hearing-impaired persons and people with learning disability. 2) As for audience movement line plan, regular route was used for audience movement line to lead them in a single direction. 3) As for the provision of prior access information, 3 stepwise access grades were established for the facility information plan of heritage. 4) As for information service by disability type, models were provided; and complementary explanation was provided by using text, drawing, picture, video and voice. 5) Rest spaces were secured where audience could look out upon castle heritage. For the utilization of castle heritage, it is necessary to develop planning factors of the facility design for people with disabilities according to its characteristics.
Park, Tae-Jin;Park, Se-Hyun;Lim, Soon-Bum;Choy, Yoon-Chul
한국멀티미디어학회논문지
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제11권12호
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pp.1765-1774
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2008
Due to recent increase of product placement(aka. PPL) in TV drama and entertainment program, the audience of these programs is exposed to the advertisement in the form of the props and backgrounds without discernment. Advancement in digital data broadcasting technology enabled advertisers to insert detailed information of the product or associated advertisement link into the content of the broadcast program as an interactive advertisement. With the interactive advertisement, the audience can focus on the content of the program and the advertiser can create an advertisement with a rich content through the interaction between the advertisement and the audience. It is possible because the interactive advertisement is dynamic advertisement behavior only activated by the audience's intention. In this research, we develop a Hot-spot generator to insert interactive advertisement in the DMB broadcast program. We also suggest dynamic Hot-spot generation technique that allows the Hot-spot object to follow not only the shape of the advertising object in the program, but also the movement of the object as the program progresses.
This study analyzed the factors consisting moving poster design. In order to analyze the elements of moving poster, the researcher reorganized the elements of moving posters by referring to the previous studies on printed posters, motion graphics and works of moving posters. In this study, moving poster components were classified into 'communication', 'visual and form', and 'sound'. In 'communication' section, moving posters had narrative elements, including scenes, because of the time and movement added by the poster's original function. The 'visual and form' section was classified into graphics, layouts, movement, and time. Graphics refered to various graphic objects constituting the screen such as photo, illustration, typography, color, diagram. Layout means screen layout, size, and orientation of the screen. Movement section was divided into 'subject of movement' and 'attributes of movement'. Time was classified physical time such as playing time and subjective time felt by the audience. Also, the researcher categorized 'sound' as an additional section, since most moving posters did not include sound.
전시 공간에서 전시 제공자는 자신의 마케팅 정보를 원활하게 제공하고 관람객의 반응을 실시간으로 확인하기를 원한다. 또한 전시 관람객은 자신이 가장 관심 있어 하는 분야의 부스를 관람하고 그 분야에 대한 정보를 얻고 싶어한다. 그런데 전시장을 방문하는 관람객들에게 상호 작용적 맞춤 개인화 마케팅 서비스를 관람객의 단말기를 통해 제공하게 된다면 전시 제공자와 관람객 모두의 요구를 충족하게 될 것이다. 이러한 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 의도를 인지할 수 있어야 하고 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고 인식된 정보를 기본으로 해서 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트폰을 통해 제공하는 지능형 개인화 서비스 어플리케이션을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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