아시아 ·태평양 지역의 정보통신 관련 업무를 관장하고 있는 APT(아·태 전기통신협의체)는 1995년 ASTAP(APT 표준화 프로그램)이라는 지역 표준화기구를 설립 및 운영하고 있다. 지역 표준화기구로서의 ASTAP은 매년 1회씩 정기적 포럼을 통해 표준화 활동 방향 등을 정립하고 있으며, 2000년 6월에 개최된 제3차 ASTAP Forum을 통해서는 보다 실질적인 결과물 창출과 산업체의 참여 활성화 유도를 위한 조직의 개편이 단행된 바 있다. APT의 이러한 지역 표준화기구 운영은 효율적 정보통신표준화를 위한 지역 국가간의 긴밀한 협력 체계를 유도하고, 나아가 정보통신표준화 활동을 통한 지역의 공동 이익 및 세계 시장에서의 위상 강화를 추구해 나아갈 수 있는 기반이 되고 있다. 따라서, 본 논문에서는 아 태 지역 표준화기구(ASTAP)의 운영 방안과 현안 이슈들을 분석함으로써, 우리나라가 동 지역에서의 정보통신표준화 활동을 보다 효율적으로 할 수 있는 방안을 모색하는 데 역점을 두었다.
게임 고객의 충성도 혹은 재구매 의도를 경영학의 고객 충성도 이론을 적용해 보는 거시적 분석이 있었지만 게임 시스템이 복잡해지면서 흥행에 성공한 특정 게임의 장기 충성 사용자의 행동 패턴을 분석함으로써 실증적으로 그 게임에 대한 애착과 성공의 원인을 알아보는 것도 의미가 있다. 본 논문에서는 2012년 출시되어 초창기에 흥행에 큰 성공을 거두고 지금도 점유율 10위권에 자리하고 있는 판타지 퓨전 무협 MMORPG 블레이드 앤 소울의 3년 이상 장기충성 사용자들의 행동 패턴이 1년 미만의 캐주얼 집단, 플레이 경력 1~3년 사이의 집단과 어떻게 다른 지 222명의 피험자에 대해 설문을 통해 살펴보았다. 그 결과 그 게임의 강점으로 알려진 던전 활동, 비무, 전장의 전투 방식과 내용보다는 그 게임 커뮤니티에의 끈끈한 애착이 더 중요했다. 심지어 전투 밸런스의 만족도는 5점 척도에서 모든 그룹이 1점대를 기록하기도 하고 초심자와 장기사용자가 1~3년 사용자보다 전투 레벨이 높은 U-커브를 나타내기도 했다. 이에 다시 148명의 장기 사용자의 설문 분석을 통해 커뮤니티 내 인간관계 형성 요인과 패턴을 조사하였다.
본 연구는 방사성동위원소 및 방사선 응용 분야에 있어서 우리나라가 연구개발 사업을 추진하는 데 도움이 될 수 있도록 국제원자력기구(IAEA) 프로그램의 현황을 검토하고 향후 전망을 제시하였다. 특히 국제기구를 통한 공동연구 프로그램 참여를 증진시킬 수 있도록 IAEA 프로그램 참여시 이점을 고찰하고 이의 필요성을 강조하였다. 또한 신규 참여 증진을 위한 방향을 제시하고 이의 효율적인 운영 방안을 제안하였다. 본 논문에서 제시된 전략과 구체적인 방안이 향후 국제공동연구 확대를 위한 정책 수립에 활용되고, 방사선기술 응용 연구를 수행하는 국내 산 학 연 연구기관의 국제공동연구 참여 증진에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 논문은 사용자가 검색에 사용한 질의어를 기반으로 개인의 성향정보를 분석하고자 한다. 이를 위하여 사용자가 검색을 하기 위해서 입력한 질의어를 문서분류기를 이용하여 범주를 부여한다. 본 연구에서는 각 레코드에 미리 부여된 DDC 분류코드를 분류정보로 활용하였다. 이러한 방식을 사용하여 사용자의 질의어를 기반으로 개인의 특징을 분석한다. 분석된 개인의 성향정보를 검색 결과에 반영하고 개인의 의도에 맞는 문서를 재순위화시키는 개인화 검색시스템을 개발하였다. 또한 개인의 성향정보를 이용하여 단어의 중의성 문제를 해결할 수 있었다. 본 논문에서는 한국과학기술정보연구원이 운영 중인 과학기술학회마을 데이터베이스를 이용하여 개인화와 단어중의성 해소에 관한 실험을 수행하였다. 실험과 사용자 평가를 통해서 개인화 검색 및 단어중의성 해소 성능을 제시하였다.
This paper examines the American role in shaping South Korean nation-building during the early Cold War by considering how the United States attempted to form South Korea's education and how Koreans responded to these efforts. It looks at education as an arena where "American" ideas such as democracy and liberalism were received, transformed, and utilized by Koreans. This study pays particular attention to the gap between American intentions and Korean expectations, as well as to the competition between American and Japanese systems, which explains the contradictory role America played in South Korean nation-building. In order to better assess the role of the United States in shaping South Korean education, this article considers the complex dynamics between the Japanese legacies, American influence, and Korean actors. Americans had exerted a great effect on Korean education since the beginning of their relationship. American missionaries, U.S. military government, and educational mission teams had all contributed to the expansion of educational opportunities for Koreans. Through the educational institutions that they established or helped establish, Americans tried to spread "their" ideas. In this process, Americans had to struggle with two obstacles: Korean nationalism and the legacies of Japanese colonialism. Many Koreans used American missionary schools for their own purposes and resisted U.S. military government's policies which ignored their desire for self-determination. American education missions had limited effect on Korean education due to the heterogeneous Japanese system that was still influencing South Korea even after liberation. The ways in which Americans have influenced the democratization of South Korea have not been simple. Although "American" democratic ideas reached Koreans through various routes, Koreans understood the "American" idea within their own historical context and in a way that fit their existing socio-political relations. Oftentimes suspicious of "American" democracy, Koreans developed their own concept of democracy. The overall American influence on Korean democratization, as well as on Korean education, was important but limited. While Americans helped Koreans build educational infrastructure and tried to transfer democratic ideas through it, Koreans actors and Japanese colonial legacies limited its impact.
서울의 '원전하나 줄이기(2012)' 정책은 성공적인 도시 에너지 정책이자, 에너지 전환(energy transition)의 성공사례로 소개되고 있다. 하지만, 본 정책의 이른바 '목표달성'이 어떻게 가능했는지에 대해서는 구체적으로 설명된 바가 없다. 본 연구는 원전하나 줄이기 정책의 높은 수준의 성과가 가능한 이유로, 정책인식, 정책목표, 정책수단 및 정책평가 등의 체계 구성요인 간의 조화를 유지할 수 있었던 서울시의 거버넌스 역량을 핵심 요인으로 제시하였다. 이러한 거버넌스 관점의 설명은 정책의 장(policy arena)으로서의 도시의 중요성을 부각시키고, 도시정부의 역량에 따라 체계의 전반적인 전환 과정에서 내적 일관성을 유지하며 정책체계로서의 항상성과 지속성을 유지할 수 있음을 보여준다. 경성에너지체계로 정의되는 합리성-효율성-중앙집권적 에너지체계는 원전하나 줄이기 정책의 시행과 더불어 연성에너지체계로 이행되기 시작하였다. 에너지체계 운영의 주체로서, 체계전환을 관리하는 서울시의 역량은 따라서 가장 중요한 설명변수가 된다.
The fungal products dibenzodioxocinones promise a novel class of inhibitors against cholesterol ester transfer protein (CEPT). Knowledge as to their biosynthesis is scarce. In this report, we characterized four more dibenzodioxocinones, which along with a previously described member pestalotiollide B, delimit the dominant spectrum of secondary metabolites in P. microspora. Through mRNA-seq profiling in $g{\alpha}1{\Delta}$, a process that halts the production of the dibenzodioxocinones, a gene cluster harboring 21 genes including a polyketide synthase, designated as pks8, was defined. Disruption of genes in the cluster led to loss of the compounds, concluding the anticipated role in the biosynthesis of the chemicals. The biosynthetic route to dibenzodioxocinones was temporarily speculated. This study reveals the genetic basis underlying the biosynthesis of dibenzodioxocinone in fungi, and may facilitate the practice for yield improvement in the drug development arena.
최근 e-sports에 대한 사회적 관심이 증대하면서 게임 리더십과 관련된 심리사회적인 요인들을 발굴하기 위한 노력이 점증하고 있다. 게임 리더십이란 게임 내에서 주어진 과제를 효율적으로 수행하기 위해 필요한 능력을 가리키는 것으로, e-sports 경기 진행과 팀워크 향상을 위해 매우 필요한 역량이라고 할 수 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 심리적 요인(자기통제, 사회지능, 자존감)과 게임 동기, 게임 효능감이 게임 리더십과 어떤 관계를 맺고 있는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르를 이용하는 청소년 196명의 데이터를 활용하여 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 인터넷 게임 이용시간, 사회지능, 게임 효능감은 모두 게임 리더십과 정적인 관계를 보이고 있었다. 이와 함께 게임 동기 요인 중 사회성, 탐험 그리고 도피 동기가 게임 리더십과 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났다. 그러나 자존감과 자기통제는 게임 리더십에 아무런 영향을 미치지 않았다. 이후 결과를 분석하고 논의하였다.
최근 4차 산업 혁명 기술 중 하나인 딥러닝(Deep Learning) 기술은 보안 분야에서는 탐지하기 어려운 네트워크 데이터의 숨겨진 의미를 식별하고 공격을 예측하는 데 사용되고 있다. 침입탐지에 사용될 딥러닝 알고리즘을 선택하기 전에 데이터의 속성과 품질 분석이 필요하다. 학습에 사용되는 데이터의 오염여부에 따라 탐지 방법에 영향을 주기 때문이다. 따라서 데이터의 특징을 파악하고 특성을 선정해야 한다. 본 논문에서는 네트워크 데이터 셋을 이용하여 악성코드의 단계적 특징을 분석하고 특성을 추출하여 딥러닝 모델을 적용하였을 때 각 특성이 성능에 미치는 영향을 분석하였다. 네트워크 특징에 따른 특성들의 비교에 대한 트래픽 분류 실험을 진행하였으며 선정한 특성을 기반으로 96.52% 정확도를 분류하였다.
가정용 게임기는 한 때 개인용 컴퓨터에 필적한 만큼의 높은 보급률을 자랑했지만 스마트폰, 태블릿과 같은 모바일 기기의 등장으로 성장세가 주춤하였다. 그러나, PC 게임이나 모바일 게임에서 제공되지 않는 다양한 IT 신기술을 적극적으로 도입하면서 여전히 관련 시장에서 위치를 굳건히 지키고 있다. 본 논문에서는 가정용 게임기의 역사, 시대적 동향, 업체 동향에 대해 알아보고, 게임기에 적용된 기술 및 주목할만한 IT 신기술에 대해 알아보았다. 가정용 게임기 시장은 동작 인식 기술, 음성 인식 기술, 미디어 파사드 기술, 가상 현실 기술 등의 IT 신기술을 적극적으로 도입하면서 새롭게 등장하는 IT 기술의 각축장이 될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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