This paper proposes a wearable user interface intended for kids and parents using WearOS smartwatches. We first review what constitutes a kids smartwatch and then design UI components for watchfaces to be used by kids and parents. Different UI components ranging from activity, education, voice search, app usage, video, location, health, and quick dial are described. These components are either implemented as complications or on watchfaces and may require on-device standalone function, cross-device communication, and external database. We introduce a theme-based amusing UI for kids whereas simple and easily accessible components are recommended to parents' watchface. To illustrate use cases, we present 3 scenarios for enhancing communication between parents and child. To show feasibility and potential of our approach, we implement our proof-of-concept using commercial smartwatches, smartphones, and external cloud database. Furthermore, performance of checking app usages on different devices are presented, followed by discussion on limitations and future work.
2020년 8월 데이터 3법의 개정으로 마이데이터 산업이 가능해졌으며, 2021년 2월부터 각 개인은 사업자가 제공하는 앱을 통하여 마이데이터 금융거래가 가능하게 되었다. 본 연구에서는 사용자 중심의 금융서비스 시대에 마이데이터 기반 금융 자산 관리 앱의 사용자경험 동향을 파악하기 위하여 성인 300명을 대상으로 8개 기관의 11개의 앱의 사용성 평가를 진행한 후 평균값 비교, 방사형 그래프 분석, 히트맵 분석을 통하여 선호도 조사를 하였다. 앱 디자인 선호도에서는 자산리스트형이 가장 선호하는 형으로, 다음으로는 자산 비교·리스트형으로 나타났다. 마이데이터를 통해 향후 누릴 수 있는 혜택에 대한 기대인식으로는 '편리한 서비스의 다양화'가 45.3%로 가장 높게 나타났고, 사용자가 느끼는 부정적인 요인으로는 개인정보와 관련한 요소가 71.4%로 가장 높게 나타났다. 본 연구 결과는 마이데이터 플랫폼 사용자 인터페이스 개발과 개선에 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 온라인, 오프라인 도구를 사용하는 학습자들을 대상으로 스마트러닝 학습앱의 사용자경험이 지속 사용 의도에 미치는 구조적인 관계를 기술수용모델을 통하여 이해하고, 학습형태 특성을 분류하였다. 또한, 스마트러닝 앱의 사용 경험을 기반으로 학습 도구와 콘텐츠 구성에 대한 사용자 경험 디자인 설계향상 방안을 모색하였다. 이를 위하여 개발된 스마트러닝 학습앱을 중고등학생 대상 학습자 84명을 대상으로 2개월간 사용 후 사용인식을 조사하였으며, PLS구조방정식 기법을 사용하여 자료를 분석하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템 및 콘텐츠 사용자 경험은 지각된 사용성과 지각된 사용 용이성에 유의미한 영향이 있었으며, 태도를 매개로 지속사용 의도에 미치는 영향은 유의미하였다. 둘째, 다중그룹 비교분석과 성별 그룹에서는 시스템 사용자경험이 지각된 유용성에 미치는 영향에서 유의미한 차이가 발생하였다. 선호학습 그룹에서는 유의미한 경로차이를 나타낸 것은 지각된 사용용이성과 지각된 유용성에서 태도 및 지속사용의도로의 경로였다. 셋째, 실제 가장 많이 사용하는 학습유형을 다차원척도법으로 분류한 결과 저차원으로 분리된 유형은 offline sync type, Online sync type, Ubiquitous learning type, Self-direct learning type으로 4가지 유형으로 나타났다.
본 연구는 시각장애인의 독서 및 정보활용을 위한 장애인도서관 원문서비스 모바일 앱의 특성(혁신성, 편의성, 접근성, 정확성, 신뢰성, 즉시 접속성, 상호작용성)과 기술수용모델의 지각된 유용성, 지각된 용이성을 활용하여 앱의 특성이 사용자의 만족도와 재사용 의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 조사는 국립장애인 도서관 국가대체자료공유시스템 앱을 대상으로, 사용 경험이 있는 시각장애인에게 설문지를 배포하여, 유효한 345부의 표본을 분석하였다. 분석 결과, 앱의 접근성, 편의성, 혁신성, 신뢰성이 지각된 유용성에 유의미한 영향을 미치며, 즉시접속성, 정확성, 상호작용성은 유의미한 영향이 없는 것으로 나타났다. 모든 앱의 특성은 지각된 용이성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 지각된 용이성이 지각된 유용성에 미치는 회귀모형은 통계적으로 유의미하였으며, 지각된 용이성과 지각된 유용성은 이용자의 만족도에, 만족도는 재사용 의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문은 모바일 RPG게임 내 인앱 결제 서비스 이용자들에 대한 사용성 평가를 통해 향후 국내 모바일 RPG게임 개발자 및 기획자들에게 업데이트 및 개발에 필요한 자료를 모색하고 제안하는데 그 목적을 두었다. 모바일 게임 '리니지M'의 인 앱 결제 서비스를 주로 이용하는 이용자들을 대상으로 정량적 평가를 위한 사용성 평가를 실시했다. 사용성 평가를 위한 도구로는 피터모빌(Peter Morville)이 정의한 'The User Experience Honeycomb'를 기준으로 설계한 설문지를 통해 설문조사를 하였다. 이러한 통계결과를 접근성, 가치성, 신뢰성, 매력성, 사용성 총 5가지 측면으로 나누어 분석하였고, 이를 통하여 새로운 모바일 RPG게임 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다.
본 연구는 샤오홍슈 앱(RED app)을 이용하여 한국에 장기간 체류하는 중국인을 대상으로 설문조사를 실시하여 중국인의 한국 관광행위를 조사하고 분석하였다. 기억할만한 관광경험(MTEs: Memorable Tourism Experiences) 모델을 기반으로 몇 가지 변수를 추가하여 한국에서 장기간 체유하는 중국인의 여행 행동을 분석합니다. 최근 사용자 수가 많은 모바일 앱: 샤우홍슈(RED)의 이용자를 대상으로 조사했다. 212개의 유효한 표본분석을 통해 몇 가지 결론을 도출하였다. (1) 경치, 오락 및 정보성이 사람들의 여행 경험 공유에게 긍정적 영향을 주지만 상호작용 요인이 그렇지 않다는 결론을 발견하였다. (2) 여행 경험을 공유하는 행위는 여행 만족도와 다른 목적지에 방문하는 의도에 긍정적인 영향을 미치고 여행 만족도는 한국에 있는 다른 목적지에 방문하는 의도에 긍정적인 영향을 파악했다. 이 연구는 기억할만한 관광경험과 사용자 생성 콘텐츠(UGC: User-Generated Content) 모델을 결합하여 관광에 대한 문헌을 확장하여 외국인의 한국 관광행위에 관련하는 연구를 파악할 수 있다.
The subject of this study is user experience analysis for OTT mobile app services. Application service quality was quantitatively measured by utilizing KS-eSQI evaluation model from a service quality perspective. The purpose of this analysis is to analyze how service reuse and other people's intention to recommend services are affected by service quality. In addition, further analysis of user experience will qualitatively look at what efforts are needed to improve OTT service quality and provide a user-friendly environment. According to the survey, the higher the level of KS-eSQI service quality, the higher the reuse of OTT services and recommendation of others. In particular, the dimensions of primary services and unexpected additional services had a higher impact on customer loyalty and recommendation of others than in other industries. Moreover, the following three implications were found to improve app services from a customer experience perspective. First, images and video thumbnails that highlight the strength of the content they provide should be actively utilized. Second, it is necessary to provide service companies with evidence for data-based work recommendations. Third, it should provide a viewing environment in which users can respond more intelligently to the various situations and conditions when they actually watch.
Purpose: As mobile devices are commonly used and contact-free services are widespread due to the COVID-19 pandemic in the recent distribution environment, this study suggests retail strategies for consumers using high-speed railways. To this end, we analyzed how consumer perception on technologies necessary for use of mobile apps is related to the attitude that drives consumers to continue using the app services. Research design, data and methodology: Based on the extended unified theory of technology acceptance and use of technology model by Venkatesh, Morris, Davis and Davis (2003), we added variables proposed by existing theories that studied the technology acceptance model from multiple perspectives and empirically analyzed the relationship between user satisfaction and use intention with structural equation modeling. Results: As expected, factors necessary for the use of app services such as performance expectancy, social influence, price value, facilitating conditions, security, and aesthetics had positive effects on user satisfaction, whereas the effect of effort expectancy on user satisfaction was rejected. And user satisfaction was found to have a significant effect on intention to use. Conclusions: The results provide implications that strategic retail management of the above factors can motivate passengers to continuously use high-speed railways.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제24권3호
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pp.63-72
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2017
The purpose of this study is to investigate the relationship between application attractiveness and loyalty to mobile music applications. The application attractiveness is operationalized into four dimensions: richness of music contents, music app design quality, music app functionality, and promotion. The hypotheses are postulated and tested using a sample of 370 student respondents from Henan Polytechnic University and Henan Institute of Technology, China. The result shows that there is a positive correlation between loyalty and three application attractiveness aspects: richness of music contents, music app design quality and music app functionality. Based on the results of this study, the research put forward constructive suggestions about improving mobile music application loyalty. Finally, several conclusions, managerial suggestions, limitations and future research are proposed.
현재 앱의 대부분은 게임과 엔터테인먼트 분야에 편중되어 있고 교육용 앱은 시장 비율이 매우 낮다. 이런 현상은 크게 두 가지 문제점으로 인해 발생한다. 첫 번째는 단순한 패턴의 문제 풀이로 인한 재사용 빈도의 하락이며, 두 번째는 학습한 영역의 사용자 수준을 고려한 학습 관리가 어렵다는 것이다. 본 논문은 스마트폰 환경에서 앞서 언급한 문제점을 해결하기 위한 지능형 맞춤 교육 앱을 제안하고 구현 결과를 제시한다. 시스템은 학습 결과를 분석하여 취약 영역을 판단한다. 취약 영역의 경우 가중치를 통해 다음번 제공되는 문제 수가 증가한다. 아울러 시간 개념을 도입한 재검증 모듈은 학습자의 장기기억을 돕는다. 이와 같이 제안하는 시스템은 자기 주도적 학습을 직접적으로 지원 한다. 따라서 학습자는 자기 주도적 학습을 수행함에 있어 학습에 더욱 많은 노력을 기울일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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