오늘날 학생들에게 스마트폰은 일상생활에서 빼놓을 수 없는 친숙한 기기이지만 단순한 오락 위주의 활용에 그치는 경우가 대부분이다. 스마트폰을 손안의 작은 컴퓨터라는 관점에서 본다면 이는 더욱더 안타까운 실정이다. 왜냐하면 스마트폰은 그 동안 물리적 현실적 제약조건을 벗어나 다양한 교육활동을 가능하게 할 수 있는 교육 도구로써도 의미가 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 앱 인벤터를 활용한 PBL프로그래밍 교육을 연구하고자 한다. 앱 인벤터를 통해 학생들은 실제로 활용가능한 앱을 만들 수 있다는 점은 다른 교육용프로그래밍 언어와 차별화된 점이라 할 수 있다. 이러한 장점을 적극 활용하여 학생들의 흥미와 관심을 지속적으로 유지시키며 프로그래밍 교육을 할 수 있다는 점에서 의미가 있다고 생각한다.
클라우드 컴퓨팅 서비스는 경제성, 확장성, 보안성, 공유성, 접근성 등에서 특장점이 있기 때문에 단순한 사무용 시스템에서 전문적 과학정보처리까지 여러 분야에서 활용되고 있다. 그러나 공간정보 분야, 특히 원격탐사 분야에서는 연구나 기술 개발 단계가 아직 초기 수준이다. 이번 연구에서는 기존 연구에서 구축한 스마트폰 위성영상 정보처리 시스템을 아마존 웹 서비스와 연계된 모바일 클라우드 컴퓨팅 환경으로 이동하고 연산 성능 향상을 위해 병렬처리 프로그래밍 기법을 적용하였다. 앞으로 모바일 클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 산업적 수요와 관련 기술개발 사례가 증가할 것이므로 이 연구에서는 주로 영상처리 기능에 대한 성능 측정 실험을 우선적으로 수행하였다. 모바일 클라우드 컴퓨팅 환경의 운영이나 서비스 방식이 다양한 데, 이번 연구에서 적용된 실험 조건에서는 클라우드 서버가 단일 서버 방식에 비하여 성능이 우수한 것으로 나타났다. 이 연구는 모바일 클라우드를 위성영상정보처리와 연계하기 위한 예비 연구이다.
본 논문에서는 사용자 인터페이스(UI) 모델로부터 모바일 웹앱을 자동으로 생성하는 도구를 제시한다. UI 모델은 UI 중심적인 내장형 시스템을 UI 모델링을 통해 효율적으로 개발하기 위한 방법인 PELUM(Pattern and Event based Logical UI Modeling)을 기반으로 한다. 본 논문에서 제시하는 도구는 모델 편집기와 코드 생성기로 이루어져 있다. 모델 편집기는 웹 상에서 논리적 UI 모델(LUM)과 프로그래밍 인터페이스 모델(PIM)을 모델링하는 환경을 제공한다. 코드 생성기는 LUM을 기반으로 앱의 화면구성 및 이벤트 동작을 설정하고 PIM을 기반으로 로컬 데이터베이스 스키마를 자동으로 구성하여 모바일 웹앱을 생성한다. 또한 PIM에서 외부 혹은 open API 주소를 입력 받아 매쉬업 웹앱을 생성하는 기능도 제공한다. 생성된 모바일 웹앱은 사용자가 손쉽게 최적화할 수 있도록 Model-View-Controller(MVC) 아키텍처로 구현하였다. 이를 통해 사용자는 웹 상에서 UI를 모델링하여 여러 기기에서 동작 가능한 모바일 웹앱을 생성할 수 있다.
모바일 건강관리 애플리케이션은 스마트폰과 태블릿 컴퓨터와 같은 모바일 장비로 구동되는 건강관리 소프트웨어 애플리케이션이다. 모바일 건강관리 애플리케이션은 만성질환을 호소하는 환자들의 일상적인 생활을 관리하고 모니터링 함에 있어 많은 잠재력을 가지고 있다. 그러나 한의학분야에서는 개발이 미비한 편이다. 이 연구의 목적은 한의학의 설진에 기반한 모바일 건강관리 애플리케이션을 개발하는 것으로, 개발 과정은 계획 수립, 디자인, 프로그래밍, 수정보완으로 구성되어있다. 또한 예비실험을 통해 애플리케이션의 개선사항과 생활에서의 사용 가능성을 확인하였다.
깃허브는 개발자의 명함이라는 말이 있듯, 많은 수의 개발자들이 깃허브를 활용해 자신의 개발 이력과 프로젝트들을 관리한다. 이를 위해 기존의 깃허브 정보 요약 서비스들이 제공되어졌으나, 정보 공유의 불편함과 많은 정보를 담지 못한다는 불편함이 존재했다. 본 논문에서는 이러한 불편함을 해소하기 위해 서버 기반의 깃허브 웹 명함 제작 및 멀티플랫폼에서의 서비스를 기반으로 한 효율적인 개발자 명함 생태계 구축을 제안한다. 본 서비스에서는 Next.js 기술을 활용한 한 명함 제작 및 웹, 앱 클라이언트를 통한 명함 관리 기능을 제공한다. Github oauth를 통해 인증된 정보를 바탕으로 Next.js를 활용해 사용자에 대한 정보를 정해진 형식으로 요약한 명함을 제작한다. 제작된 명함은 웹 / 앱 플랫폼을 기반으로 관리되며, 추가적으로 명함의 공유 및 저장 기능을 수행한다. 이를 통해, 명함 공유를 바탕으로 한 개발자 네트워크 형성을 목표로 한다.
Though lots of approaches to develop mobile apps are suggested up to now, developers have difficulties selecting a right one. This study compares native and cross-platform application development approaches, particularly focusing on the shift in preference from Java to Kotlin and the increasing use of Flutter. This research offers practical insights into factors influencing developers' choice of programming languages and frameworks in mobile application development by creating identical applications using Java, Kotlin, and Dart (Flutter). Furthermore, this study explores the best practices for development by examining the quality of code in 45 open-source GitHub repositories. The study evaluates LOC and code smells using semi-automated SonarQube assessments to determine the effects of selecting a specific language or framework on code maintainability and development efficiency. Preliminary findings show differences in the quality of the code produced by the two approaches, offering developers useful information on how to best optimize language and framework selection to reduce code smells and improve project maintainability.
본 연구의 목적은 피지컬 컴퓨팅 플랫폼인 아두이노와 앱 인벤터를 대한민국의 자랑스런 전통 과학기술의 유산이자 세계 최초의 돌격용 철갑전선(鐵甲戰船)으로 평가되는 거북선의 모형과 융합하여, 공업계열 특성화고 학생들이 실제적인 경험을 통해 과학기술적인 지식뿐만 아니라, 그와 더불어 역사 문화유산에 대한 인식과 가치 또한 제고해 볼 수 있는 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 기반의 모형 거북선을 개발하는데 있다. 이 연구를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 아두이노 기반의 메인 컨트롤러 설계 및 제작은 전기 전자 제어와 관련된 하드웨어 및 소프트웨어 지식을 익히고, 아두이노와 전기전자 부품간의 기본적인 상호특성과 성능을 확인하는데 도움이 된다. 둘째, 회로도 및 패턴도 설계, 기술적 프로그래밍, 모바일 앱 개발 등의 과정을 통해 회로 설계 능력, 논리적 사고력과 문제해결력을 향상시키는데 효율적이다. 셋째, 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 기반의 모형 거북선 개발을 통해 과학기술과 인문학적 소양을 통합적으로 함양할 수 있는 기초적인 토대를 마련하였다.
본 연구는 철근 배근과 관련된 증강현실을 구현할 수 있도록 2D 도면에서 배근 정보를 자동으로 추출하여 3D 배근 모델을 생성하는 방법론을 제시하였다. 사용자가 쉽게 도면정보를 획득할 수 있도록 휴대용 단말기에 내장된 카메라를 이용하여 도면을 촬영한 후 화상 인식(Image Recogni-tion)과 문자 인식(OCR; Optical Character Recognition) 도구를 활용하여 배근 정보를 추출하는 방법을 제시하였다. 또한, 게임 엔진을 활용하여 도면에서 추출된 정보를 입력받아 자동으로 3D 부재를 모델링하고 이를 실제 이미지와 중첩해서 배근 모델을 검토할 수 있는 증강현실 앱을 구현하였다. 기존에 개발된 프로그래밍 도구를 활용하여 제시한 방법론에 적용할 수 있도록 세부 내용을 기술하였으며, 건설현장에서 전형적인 부재를 대상으로 철근 배근 증강현실 모델을 구현한 결과를 검토하였다. 제시된 증강현실 배근 모델 자동 생성 방법론은 배근 교육이나 시공검토에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 미디어분야 산업환경에서 양방향 서비스와 기술의 시장현황을 살펴봄으로써 서비스의 활성화 방안을 위한 발전적 제안에 목적이 있다. 국내 양방향 방송 콘텐츠 서비스분석을 통해 지상파와 채널사용사업자 그리고 통신사들의 서비스 유형에 따른 플랫폼과 서비스 유형분석을 통해 양방향 프로그램의 특성인 개방성, 대화형 개인맞춤, 입체형 특성을 확인함으로써 각 특성별 지원 기술과 서비스 진행사항을 통해 향후 사업자들의 중요한 융합적 소재에 대한 가능성과 발전방안에 대해 제언하고자 하였다. 지상파방송사업자 경우 양방향으로 ARS, 웹사이트나 모바일 앱이 대부분 제공되었고, 케이블 SO와 위성방송사업자들은 데이터 영역을 활용한 양방향 서비스 운영에 다양성을 제공하는 것으로 나타났다. 따라서 국내 양방향 방송 프로그램 서비스 유형은 전체적으로 융합적 형태의 수익모델 니즈가 있어 새로운 경쟁력 있는 양방향 방송 프로그램 서비스 환경으로 전환이 필요한 것을 확인할 수 있었다.
스마트폰 보급화와 함께 누구나 자유롭게 애플리케이션을 개발하여 판매할 수 있는 네이티브 애플리케이션 시장이 성장하고 있다. 애플의 앱스토어를 시작으로 활발해진 애플리케이션 시장은 구글이 구글플레이를 개방하면서 더욱 빠르게 확대되고 있다. 하지만 네이티브 애플리케이션의 플랫폼 종속적인 면으로 인해 개발자들은 각 플랫폼에 맞게 개발해야함에 따라 수익 대비 개발비용이 증가하는 현상이 발생하고 있다. 네이티브 애플리케이션의 종속적인 문제를 해결하기 위해 차세대 웹 기반 언어로 개발된 웹 애플리케이션이 주목을 받고 있지만 각 브라우저의 스토어가 요구하는 매니페스트(Manifest) 형식에 따라 웹 애플리케이션을 제작하기 때문에 브라우저 종속적인 문제를 가진다. 이러한 웹 애플리케이션의 문제는 웹 애플리케이션을 사용하기 위해서 반드시 해당 브라우저를 설치해야만 하며, 타 브라우저의 스토어에 있는 애플리케이션은 사용하지 못하는 현상을 발생시킨다. 종속적인 문제는 사용자의 애플리케이션 선택 범위를 좁히고, 일부 스토어의 편중 현상을 불러올 수 있다. 개방형 웹 애플리케이션 스토어(OWS, Open Web Store)는 다양한 환경을 지원하는 표준 스토어로서, 스토어간 애플리케이션 연동을 통해 플랫폼이나 브라우저에 종속적인 문제점을 해결하고, 소비자의 폭 넓은 선택을 가능하게 한다. 본 논문에서는 OWS와 관련하여 연동을 위한 애플리케이션 Manifest 표준과 스토어의 표준 구조를 제안하며, 이를 기반으로 한 연동 시나리오를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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