International journal of advanced smart convergence
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제9권2호
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pp.179-184
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2020
Recently, webtoons-based animations have been expanding in Korea, where the role of mobile devices is growing, and media videos such as "YouTube" and "Tik-Tok," which have shorter screening and production cycles than traditional feature films, dramas, and animations, are attracting attention and being enjoyed by public. In order to produce animation content that fits the trend of this shortening video and production cycle, efficiency must be increased not only in story but also in production. Production methods and production technologies need changes to increase efficiency. Animation using motion capture, which is highly production-efficient, is widely used in movies that shows realistic movements, but still has little use in producing cartoon-style animations with exaggerated movements. We analyzed the production method of 2D animation and CG animation and applied the result to CG animation to increase the efficiency of production and production. The methods of production through such experiments are expected to help improve the efficiency of producing animation content that is suitable for the latest trends such as webtoon animation.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권5호
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pp.141-158
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2023
In the field of animation, as technology advances, production technology, production methods, and production culture are also steadily developing. The demand for content is increasing rapidly around the OTT platform, and the demand for animation content and diversity is increasing. With these market changes, animation creation ability is becoming a more important animation education goal. There is also a need to innovate educational methods to provide students with the skills and knowledge required in the modern animation business. This paper investigated the composition of the educational curriculum of domestic and foreign animation universities education. It examines artificial intelligence (AI) technology that can be used in animation creation and explores the design and direction of the university animation curriculum using it. AI technology has already proven its potential in various areas, and it is integrated into the animation curriculum to present various development potentials. Using AI technology, students can focus on practical and essential animation education by preventing technical difficulties in animation creation, increase their experience in animation production, and experiment with planning and producing various contents. It is proposed to design an educational curriculum that further strengthens animation creation and production capabilities by forming smart animation classes to foster talents who can lead the future animation industry in a new direction.
The study will first pay attention to the conflict between Kyoto Animation Co. and residents over establishing memorial facilities after the "Kyoto Animation 1st Studio arson and Murder Incident," which occurred in Kyoto, Japan on the morning of July 18, 2019. And through on-site coverage and review of related TV program "Summer of Prayer, Voice of the Holy Land" aired by Mainichi Broadcasting System on August 17, 2019. We reviewed what this conflict means by Japanese animation fans to set a "Holy Land" of specific regions and the resulting content tourism business model. The conflict between Kyoto Animation Co. and the residents resulted in a lengthy confrontation which did not get solved until late July 2020. It proves the cooperation of residents is essential for the success of content tourism, especially the cooperation model for development of Holy Land.
일본의 문화콘텐츠는 전 세계적으로 지명도가 높으며, 그 중에서도 애니메이션은 아니메라는 이름하에 폭 넓은 마니아층을 형성하고 있다. 한국의 애니메이션이 영화나 드라마 등에 비해 상대적으로 일본에 뒤쳐져 있는 현실을 감안할 때, 일본의 애니메이션이 자국 내 전통문화를 현대적으로 재해석하여 전 세계인에게 사랑받고 있는 현상을 파악하고, 이를 우리나라 실정에 맞추어 접목하는 노력이 요구된다. 세계를 지배하는 문화콘텐츠를 분석해보면 하나같이 해당 문화권의 근본적 속성을 강하게 지니고 있으며, 반드시 그 속에는 문화원형적 요소가 잠재되어 있다. 구체적으로 살펴보면 세상에 존재하는 모든 문화의 근원은 원형과 맞닿아 있다. 즉 가치 있고 글로벌하게 통용될 수 있는 문화콘텐츠를 발굴하기 위해서는 해당 국가(지역의 문화원형에 대한 심층적이고 체계적인 연구가 필요하다. 본 연구는 애니메이션에 나타난 한·일 간의 문화원형 콘텐츠에 대해 비교·분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 한국의 애니메이션(호피와 차돌바위, 흥부와 놀부, 난중일기, 오세암)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 둘째, 일본의 애니메이션(모노노케 히메, 폼포코 너구리대작전, 센과 치히로의 행방불명, 겐지이야기 천년기)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 마지막으로 양국의 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠(건축, 회화, 의상, 음악, 무용·춤, 전통 행동양식, 신·신화적 요소)의 노출 빈도수 비교를 통해 양국 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠의 공통점과 차이점을 분석하였다. 한편, 본 연구의 결과물이 양국의 문화원형에 기초를 둔 글로벌화된 애니메이션 콘텐츠의 창작소재를 개발하기 위한 기초자료로서 제공되길 기대한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권8호
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pp.3473-3487
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2020
In this paper, we present a new approach to creating speech animation with emotional expressions using a small set of example models. To generate realistic facial animation, two example models called key visemes and expressions are used for lip-synchronization and facial expressions, respectively. The key visemes represent lip shapes of phonemes such as vowels and consonants while the key expressions represent basic emotions of a face. Our approach utilizes a text-to-speech (TTS) system to create a phonetic transcript for the speech animation. Based on a phonetic transcript, a sequence of speech animation is synthesized by interpolating the corresponding sequence of key visemes. Using an input parameter vector, the key expressions are blended by a method of scattered data interpolation. During the synthesizing process, an importance-based scheme is introduced to combine both lip-synchronization and facial expressions into one animation sequence in real time (over 120Hz). The proposed approach can be applied to diverse types of digital content and applications that use facial animation with high accuracy (over 90%) in speech recognition.
정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다.
The purpose of this study is to help the students in middle school improve their English listening comprehension by presenting effective teaching and learning techniques using animation. A good animation provides a self-contained world with language expressed in a virtual context. A few animation such as "Mulan", "The Emperor's New Clothes", and "Gulliver's Travel" are presented. The materials are primarily for English listening comprehension, enhance awareness of American culture and life-styles, and to encourage students' active role in learning English. It is suggested that their use with content-based instruction, where animation provides relevant schema background, makes language relevant and comprehensible. Practical aspects of classroom instruction are discussed, focusing on the adaption of pre-viewing, while-viewing, and post-viewing activities to the selected animation. It is concluded that careful animation selection, purposeful lesson planning, and the integration of pre-viewing, while-viewing, and post-viewing activities into the content-based lesson encourage natural language skills, especially the listening comprehension and students' interest in English.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.293-299
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2023
In recent years, with the rapid development of real-time rendering technology, the quality of the images produced by real-time rendering has been improving, and its application scope has been expanded from games to animation and advertising and other fields. This paper analyses the development status of real-time rendering technology in 3D animation by investigating the 3D animation market in China, which concludes that the number of 3D animations in China has been increasing over the past 20 years, and the number of 3D animations using real-time rendering has been increasing year by year and exceeds that of 3D animations using offline rendering. In this study, a real-time rendering and offline rendering 3D animation are selected respectively to observe the screen effect of characters, special effects and environment props, and analyse the advantages and disadvantages of the two rendering technologies, and finally conclude that there is not much difference between real-time rendering 3D animation and offline rendering 3D animation in terms of quality and the overall sense of view, and due to the real-time rendering of the characteristics of the WYSIWYG, the animation designers can better focus on the creation of art performance. Real-time rendering technology has a good development prospect and potential in 3D animation, which paves the way for designers to create 3D content more efficiently.
전반적으로 애니메이션을 포함한 콘텐츠 산업은 초기 투자비용이 많은데 비해 시장 확대를 통한 추가 수익을 확보할 수 있다는 이점이 있다. 따라서 관련사들은 생산비를 분산하고 시장을 확대하려는 전략을 구사하게 되는데, 이는 유통 창구의 확대 혹은 상품 거래를 통한 해외시장의 진출 형태로 나타난다. 하지만 새로운 디지털 기술의 발전에 따라 하루가 다르게 다양한 플랫폼이 새로이 생성되고 있으며, 글로벌 애니메이션 산업은 이전 보다 빠른 구조적 변화, 산업 경제적 기회의 확대, 수용자의 태도 변화 등 산업 전반에 걸쳐 혁신적인 변화를 야기하고 있다. 이러한 상황에 빠르게 적응하고 새로운 기회를 선점하기 위해선 구조적, 경제적으로 열악한 국내 애니메이션 업체들 스스로만의 힘으로 자구책을 마련하기를 기대하기보다는 정부주도로 이들을 지원해오던 기존의 방식들의 실효성을 제고하여 보다 더 효과적으로 이들의 해외진출을 도울 수 있도록 하는 법, 제도적 차원의 지원과 함께 현실에 맞는 다양한 지원 메커니즘 도입이 필수적이다. 글로벌 애니메이션 산업의 환경적 변화에 따라 정부의 추가적이며 효율적인 지원을 기대할 수 있는 부문은 정부 신뢰를 바탕으로 하는 해외수출 컨설팅 지원, 영세한 국내업체들의 프로젝트 제작비 마련을 위한 펀딩 지원, 지속적이고 발전된 해외수출을 위해 잠재적 수출 대상국 및 해외업체에 관한 다양한 정보축적 및 정보제공 지원, 기존의 하청제작에서 창작 애니메이션으로 전환하여 저작권 확보를 마친 국내 업체들의 상황을 적극적으로 고려하여 보다 다양하고 폭넓은 매출을 만들어 낼 수 있도록 돕는 해외 라이센싱에 관한 지원 등으로 요약할 수 있다. 또한 이들의 효율성을 고려한 선행 조건으로는 정부 주도의 국내외 애니메이션 업체들이 다함께 참여할 수 있는 공동체 결성과 기존 오프라인 지원의 결점을 보완 할 수 있도록 하는 방안이 동시에 논의 되어야 한다. 이러한 모든 면을 종합적으로 고려했을 때 가장 합리적이며 효과적인 방안이 국산 애니메이션 온라인 마켓플레이스 모델 구축 및 운영이다. 이를 통해 정부는 국내 애니메이션 산업의 활성화를 성공적으로 이끌 수 있도록 돕는 디지털 아카이브 역할을 성실히 수행할 수 있으며, 국내 상황에 최적화된 온라인 마켓플레이스 모델 구축을 통해 국내 대다수의 애니메이션 영세 업체들에게도 온라인의 특성을 활용한 저비용, 고효율의 이점을 살려 인력과 비용 등의 부담없이 해외진출을 통해 콘텐츠의 부가가치를 스스로 끌어 올릴 수 있는 결정적 계기를 마련할 수 있다. 또한 해외업체들의 입장에서도 국내 업체들과의 거래에 있어서의 대한민국 정부가 보증하는 신뢰와 편의를 무한 제공 받을 수 있다.
인터넷 네트워크 기술의 발전이 촉발한 새로운 OTT 영상 콘텐츠 플랫폼은 콘텐츠에 대한 수요를 늘리고 소비 패턴을 변화시키고 있다. 이러한 흐름은 한국 애니메이션 산업에 긍정적인 변화를 가져오고 있으며, 다양하고 고품질의 애니메이션 콘텐츠가 점점 더 중요해지고 있다. 기술 투자가 증가함에 따라 영상 제작 기술도 계속 발전하고있다. 특히, 3D 애니메이션과 VFX 제작 기술은 이전에는 생각할 수 없었던 효과들을 가능하게 하며 정교하고 사실적인 그래픽을 구현하게 해주고 있다. 4차 산업 혁명은 이러한 기술 발전에 새로운 기회를 제공하고 있다. 인공지능(AI)의 성장은 반복 작업을 자동화해 제작 효율을 향상시키고, 기존의 제작 기술을 넘어서는 혁신을 가능하게 하고 있다. 첨단 기술이 기반인 3D 애니메이션과 VFX는 지속적으로 연구되며, 제작 과정에 더욱 적극적으로 통합될 것으로 예상된다. 디지털 기술은 또한 아티스트의 창의력을 확장하는 역할을 하고 있다. AI와 첨단 기술의 미래는 무한한 잠재력을 지니고 있으며, 이를 통해 영상 콘텐츠 산업이 어떤 새로운 단계로 나아갈 수 있을지 기대가 높아지고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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