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충청남도 녹도해역의 인공어초 효과와 상태에 관한 연구 (A Study on the Research Condition and Efficiency of Artificial reefs of Rokdo Sea region of Chungnam Province)

  • 박종수;서만석;김지현
    • 수산해양교육연구
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    • 제13권1호
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    • pp.87-98
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    • 2001
  • 1. The bottom mean size of the research area had been showed 86.8% in, 13.2% in mud artificial sector, but and 82.4% in mud at comparative sector. 2. The water temperature had been showed $11.2{\sim}12^{\circ}C$ in surface, $10.9^{\circ}C$ in mid layer, $10.6{\sim}10.8^{\circ}C$ in lower layer. also, The salinity had been showed $31.85{\sim}31.95_{psu}$ in surface, $31.82{\sim}31.97_{psu}$ in mid layer, $31.85{\sim}31.97_{psu}$ at lower layer. The transparency was showed 3.6~5.6m. 3. The conservation condition of reefs was partially grooved and buried the lower part of reefs established '95~'96years but was good condition generaly. 4. The attached fauna has been appeared fisheres botanical specise 6, fisheries animate species 5. 5. The lure of fisheres has been appeared 17 species in reefs sector, 10 species in comparative sector(natural fishing ground). 6. The catchs of C.P.U.E by fishery was catched 2.2~3.3 times in reefs sector than the natural fishing ground. but the individuals was much catched in traps. The jumbo type reefs gill netter were much catched in square artificial reefs. The weight of fishery was much captured in jumbo type reefs.

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할리우드 영화예고편 타이틀 디자인의 모션그래픽 연구 (A Study on Motion Graphic about Title Design in Hollywood Movies Trailer)

  • 김종성
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.1021-1026
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    • 2012
  • 치열한 미디어환경에서 차별화된 영상 콘텐츠를 만들기 위한 새로운 영상 기술을 도입되며 모션 그래픽은 영상콘텐츠에서 독특한 영상 효과와 메시지 전달을 위해 사용되고 있다. 본 연구는 디지털 영상의 집약 체라 할 수 있는 허리우드 영화 예고편에 나타난 타이틀 디자인의 모션 그래픽을 분석하였다. 다양한 영태의 편집과 독자적인 타이틀을 만들기 위해 모션 그래픽을 사용하여 독자들에게 좀 더 효과적으로 접근하기 위해 많은 제작비와 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 2011년 11월-2012년 1월 사이에 소개된 예고편을 중심으로 영상과 타이포 그래픽의 움직임을 7개 모션으로 분석하여 모션의 다양한 방법이 장르에 따라 어떻게 나타나는지를 알아보고자 하였다. 또한 모션의 요인들을 분류하고 표현에 대한 효과를 분석을 6가지의 영역으로 분류하여 장르별 콘텐츠의 특성을 제시하였다.

근사 모델링을 이용한 웹 기반 3D 패션쇼 애니메이션 구현 (Implementation of 3D Fashion Show Animation Based on Web using Similar Modeling)

  • 조진애;양옥렬;남명우;이용주;정성태;정석태;이강일
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.33-38
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    • 2006
  • 본 논문은 웹 기반 3D 패션몰 구축 시 필요한 3D 모델의 패션쇼 애니메이션 설계 기법 및 구현방법에 대해 제안한다. 3D MAX를 이용하여 제작된 3D 모델을 XML(Extensible Markup Language) 형식으로 출력시킨 후, D3D(Direct 3D)를 사용하여 제작된 ActiveX 컨트롤을 이용하여 웹상에 구현하였다. 소비자가 웹기반 패션몰에서 선택한 다양한 의상을 입은 3D 모델의 패션쇼 애니메이션을 구현하기 위해, 기본형태의 3D 모델에 계층적 구조를 가진 근사 의상을 이용하여 표현하였다. 근사의상은 표준 의상 조각들을 설계하고 제작한 후, 이를 조합하는 방식으로 구현하였으며, 여기에 텍스처를 맵핑하여 소비자가 선택한 의상의 근사 모델이 표현 될 수 있도록 구현 하였다.

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실시간 옷감 애니메이션과 LOD 제어를 위한 계층적 시뮬레이션 (Hierarchical Simulation for Real-time Cloth Animation and LOD control)

  • 강영민
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.479-485
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    • 2007
  • 본 논문에서는 사실적인 질량-스프링 기반 옷감 모델의 애니메이션을 효율적이며 사실적으로 생성하기 위해 근사된 암시적 적분법을 계층적으로 적용하는 기법을 제안한다. 제안된 계층적 시뮬레이션 방법은 매우 많은 정점을 가진 메쉬(mesh)의 사실적인 움직임을 상호작용적으로 생성할 수 있다. 이 기법은 암시적 적분법을 근사하는 빠르고 안정적인 방법을 사용한다. 이 근사 기법은 효율적이기는 하지만 극도로 부정확하며 지나치게 댐핑(damping)이 많이 일어난다. 본 논문에 제안된 계층적 시뮬레이션 기법은 메쉬 구조를 다중 단계로 구성하여 옷감 모델의 사실적인 외형을 표현하도록 하며, 각각의 단계에 시뮬레이션을 적용할 때 현재 단계의 메쉬에 존재하는 일부 질점이 이전 단계의 시뮬레이션 결과를 따르도록 한다. 이러한 계층적 시뮬레이션 방법은 많은 수의 질점으로 구성된 옷감 모델의 사실적인 동작을 효율적으로 생성한다. 또한 계층적 기법은 옷감 모델에 사실적인 주름을 생성할 수 있도록 하며, 계층적 단계에 따라 스프링의 수축 저항을 제어할 수 있도록 하여 주름의 패턴도 쉽게 제어할 수 있도록 한다.

K-FPGA 패브릭 구조의 평가 툴킷 (Evaluation Toolkit for K-FPGA Fabric Architectures)

  • 김교선
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제49권4호
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    • pp.15-25
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    • 2012
  • FPGA용 CAD툴에 대한 학계의 연구는 상용 FPGA에 적용하기에는 단순하고 비효율적인 아키텍처를 가정하고 있기 때문에 실용성 측면에서 뒤처져 왔다. 최근 상용 FPGA 아키텍처의 배치 위치 및 배선 그래프 데이터베이스를 구축하고 인터페이스를 제공함으로써 상용 FPGA에 적용할 수 있는 배치 배선 툴의 개발을 가능하게 하려는 시도가 있었다. 본 논문은 신규 FPGA 아키텍처로 개발되고 있는 K-FPGA의 경쟁력을 벤치마킹 할 수 있는 툴킷 개발에 대해 기술한다. 이는 학계 CAD 툴의 실용성 한계를 한층 더 확장하고 있다. 기존 상용 툴과 매핑, 패킹, 배치, 배선 각 단계 별로 데이터를 교환할 수 있어 세부 툴별 비교 평가가 가능하며 이전 단계의 결과물을 기다리거나 결과의 질에 영향을 받지 않으면서 각 단계를 독립적으로 개발할 수 있는 체계를 구축하였다. 또한, 상용 FPGA의 아키텍처를 추출하여 단위 셀 라이브러리를 구축함으로써 FPGA 아키텍처의 신규 개발 시 참조 설계 역할을 할 뿐만 아니라 상시 벤치마킹 환경을 제공하도록 하였다. 특히, 아키텍처 정보를 툴 내에 하드 코딩하지 않고 하드웨어 설계자에게 익숙한 표준 HDL 형식으로 기술하여 읽어 들일 수 있도록 함으로써 아키텍처에 수시로 다양한 변경을 시도하면서 최적화해도 툴이 유연하게 수용할 수 있는 데이터 구동 방식의 툴 개발을 추구하였다. 실험을 통해 단위 셀 라이브러리 및 툴 기능을 검증하였으며 개발 중에 변경되고 있는 FPGA 아키텍처 상에서 임의의 설계를 매핑해 보고 정상 동작할 지 시뮬레이션으로 검증할 수 있음을 확인하였다. 배치 및 배선 툴이 개발 중이며 이들이 완성되면 실용적이고 다양한 신규 FPGA 아키텍처들을 개발하고 그 경쟁력을 평가할 수 있게 될 뿐만 아니라 신규 아키텍처를 위한 최적화 CAD 툴 개발 연구가 활발해지는 시너지 효과도 기대할 수 있다.

3D Game 제작을 위한 Character Design에 관한 연구 (3D와 2D Graphics의 결합효율성에 관하여) (A Study on 3D Character Design for Games (About Improvement efficiency with 2D Graphics))

  • 조동민;정성환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1310-1318
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    • 2007
  • 최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.

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국내 대학 e-러닝의 운영 특징 및 수강자 요구 조사를 통한 활성화 방안 (Strategies for Revitalizing E-Learning Through Investigating the Characteristics of E-Learning and the Needs of Distance Learners in the Domestic Universities in Korea)

  • 민경배;신명희;류태호;곽선혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.30-39
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    • 2014
  • 본 연구는 국내 대학의 e-러닝 운영 특징은 무엇이며 이에 대한 수강자의 평가 및 요구사항은 어떠한지를 조사하여 대학 e-러닝 활성화방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 운영주체차원의 조사로 10개 일반대학 및 17개 사이버대학의 홈페이지와 언론보도를 분석하여 e-러닝 중점사업을 조사하였으며, 이용자차원의 조사로 Q&A게시판 내용분석 및 수강생 대상 일대일 심층면접을 진행하였다. 조사결과, 국내 대학은 모바일 스마트 캠퍼스 구축, 강의콘텐츠 다양화, 상호작용 시스템 강화, e-러닝 시스템 및 스마트기기 활용교육을 강조하고 있었다. 그러나 e-러닝 수강자들은 모바일에서의 e-러닝 환경이 학사행정에 있어서는 편리하나 과목수강과 관련해서는 불안정하거나 기능이 미흡하다고 느끼고 있었고, 강의콘텐츠는 아직도 특정 형태가 차지하는 비중이 높으며, 강의내용에 따라 차별화된 형태로 운영되는 것이 바람직하다고 응답했다. 또한 운영자 및 시스템의 상호작용보다 수강자 상호간의 상호작용이 활발하게 이루어지길 바라고 있었으며, 일반적인 스마트미디어활용교육이 아닌 강의 및 학습과 관련하여 활용할 수 있는 소셜애플리케이션에 대한 교육을 원하고 있었다. 따라서 국내 대학의 e-러닝 활성화를 위해서는 행정중심적 사업추진이 아닌 교육중심적 e-러닝 환경구축을 목표로 한 실효성 있는 노력이 필요하다.

물개구리밥(Azolla imbricata)을 이용한 주요 활성성분의 분리 및 화장품 소재 개발 연구 (A Study on the Azolla imbricata using as a Cosmetic Active Ingredient)

  • 송민현;배준태;이근수;장영학;표형배
    • 대한화장품학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.71-77
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    • 2010
  • Azolla는 Azollaceae 속에 속하는 수생 양치류이며 물속에서 질소고정 박테리아인 Anabaena azollae와 공생관계의 식물로써, 현재까지는 질소 함량이 다량 함유되어 쌀 생산량에 크게 기여하는 식물인 것으로 알려져 있다. 이러한 이유로 인해서 중국이나 베트남 북부에서는 수생 식물의 유기 비료 뿐만 아니라 물속 정화기능까지 갖고 있는 것으로 인식되어 농업 및 수산 분야에서 연구가 활발히 진행되고 있는 실정이다. 그러나 이전 연구에서는 Azolla 속의 페놀성 화합물에 대한 연구가 미비하다. 이번 연구에서는 수생식물인 Azolla imbricata의 추출 및 분획을 통하여 Azolla imbricata fraction (AIF) 물질을 얻어 내었으며, DPPH 법을 통한 항산화능력 측정과 lipoxigenase 저해 활성 능력 측정을 통해서 Azolla imbricata의 새로운 능력을 부여하고자 하였다. 이 물질의 항산화 능력과 lipoxygenase 저해 활성능을 나타내는 물질을 분석하였으며, MMP-1 시험에서는 피부 탄력과 보호기능을 위한 콜라겐의 활성 저해율이 75 % 이상인 것으로 나타났다. LC-MASS와 FT-IR, 원소분석 (Element analysis) 을 통하여 구조 분석을 하여 Azolla imbricata가 함유하고 있는 페놀성 화합물의 구조를 알아내었다. 이러한 분석을 통해서 화장품 원료로 잘 사용되지 않았던 수생식물의 사용성을 증대시키고, 천연 화장료 개발로의 응용이 가능할 것으로 기대된다.

비유창성 실어증 환자의 단어빈도 및 길이, 생물성에 따른 이름대기 수행의 차이 (The Differences of Naming by Word Frequency, Length, and Animacy in Nonfluent Aphasic Patients)

  • 권정희;최현주
    • 재활복지
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    • 제20권1호
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    • pp.171-188
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    • 2016
  • 이 연구는 비유창성 실어증 환자 집단과 정상 성인 집단을 대상으로 단어빈도, 단어길이, 생물성의 세 가지 어휘조건에 따른 이름대기 수행에 차이가 있는지 알아보는 것을 목적으로 하였다. 연구 대상은 비유창성 실어증 환자 15명과 정상 성인 15명이었다. 이름대기 과제의 목표 단어는 그림으로 표현 가능한 구체명사만 사용하였으며, 이름대기 평가는 그림을 이용한 대면이름대기방법을 사용하였다. 목표 단어는 단어빈도(저빈도어/고빈도어), 단어길이(1음절/3음절), 생물성(생물/무생물)의 어휘조건을 적용하여 총 40개의 문항으로 구성하였다. 연구 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 두 집단 모두 고빈도 단어의 이름대기 수행이 저빈도 단어보다 높게 나타났다. 둘째, 두 집단 모두 1음절 단어의 이름대기 수행이 3음절 단어보다 높게 나타났다. 셋째, 두 집단 모두 생물성에 따른 이름대기 수행에는 유의한 차이가 없었다. 넷째, 집단과 어휘조건의 상호작용 효과는 단어빈도에서만 나타났다. 이러한 결과는 비유창성 실어증 환자들의 어휘조건에 따른 이름대기 능력의 저하는 단어길이나 생물성에 비해 단어빈도의 효과가 크다는 것을 시사한다. 이러한 연구결과는 비유창성 실어증 환자의 이름대기 평가와 중재의 기초 자료로 활용될 수 있다.

계절별 가로 경관이미지 및 선호도 평가 - 벚나무류 가로를 대상으로 - (Evaluation of Seasonal Landscape Images and Preference of Streetscapes - Focusing on Street of Prunus Species -)

  • 신재윤;정성관;김경태;이우성
    • 한국조경학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.51-63
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    • 2011
  • 본 연구는 3차원 시뮬레이션을 활용한 가로경관 평가를 위해 경관 재현 정도를 높여 줄 수 있는 시뮬레이션 제작기법을 선정하였으며, 이를 바탕으로 유사성 검증 및 계절별 가로경관의 이용자 심리변화를 평가하였다. 분석결과, 경관시뮬레이션의 자연물 중 수목은 근 중경의 경우 normal map 기법을 적용한 Low 기법을 사용하고, 원경은 Plane 기법을 활용하는 것이 효율적으로 나타났다. 형태적 유사성은 모든 지표가 4.50점 이상으로 평가되었으며, 심리적 유사성은 '질서없는-질서있는', '지저분한-깨끗한' 등의 지표를 제외한 대부분의 심리지표에서 차이가 없는 것으로 분석되었다. 계절별 경관시뮬레이션을 분석한 결과, 봄의 가로경관은 '밝은', '이름다운', '정적인' 등의 지표가 높게 평가되었다. 여름의 가로경관은 '시원한', '상쾌한', '생기 있는' 이미지가 높게 나타났으며, 가을은 '따뜻한', '어두운' 등이 높게 분석되었다. 겨울은 '질서 있는'을 제외한 모든 형용사가 중간 값 보다 낮게 평가된 것으로 나타났다. 계절별 가로경관에 대한 선호도는 여름과 봄의 선호도가 5.01, 4.98로 높게 나타났으며, 겨울이 3.48로 가장 낮았다. 계절별 선호요인을 분석한 결과, 봄의 가로경관은 심미성이 0.540으로 선호도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여름의 경우 정연성이 0.417로 영향력이 높게 분석되었으며, 가을은 다양성과 심미성이, 겨울은 다양성, 심미성, 정연성의 순서로 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 경관시뮬레이션 기법을 적용해 다양한 도시가로를 비교분석 한다면, 각각의 가로에 적합한 수목으로 공간계획이 가능할 것으로 판단된다.