본 연구는 모바일 소셜 게임(Mobile Social Network Game, MSNG) 중의 유료아이템 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 결정하기 위한 모델을 게임특성과 개인특성을 상호작용성, 접근성, 재미성, 조작성, 개인혁신성, 도전감 총 6 개 요인으로 추출하여 인지된 플로우(Flow)와 만족도를 매개변수로, 구매의도를 종속변수로 설계하여 중국시장을 중심으로 제안하고 검증하였다. 설문지를 통해 데이터를 수집하고, 또한 Amos를 이용하여 구매의도와 목표 영향 요인 사이의 관계를 분석한다. 연구결과를 보면 MSNG의 게임특성(상호작용, 접근성, 재미성, 조작성)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. MSNG의 소비자특성(개인혁신성, 도전감)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, MSNG 유료아이템의 플로우이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. MSNG 유료아이템의 플로우와 만족도가 구매의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후연구에서는 연구 표본의 확대를 통해 한·중 MSNG를 비교하여 사회적 및 문화적 특성들을 도입하며 비교 연구를 통해 중국 게임 시장에 유익한 점을 도출하여 중국 게임 회사들에게 우수한 마케팅 전략을 제공할 것이다.
롤 모델은 개인의 직업 혹은 경력선택에 영향을 주기도 한다고 알려져 있다. 창업을 선택함에 있어서 롤 모델의 긍정적 영향은 많은 연구를 통해 이미 밝혀진 바가 있다. 롤 모델로는 혈연으로 연결된 가족 구성원인 부모형제 및 친척뿐만 아니라 사회적 관계로 만난 지인을 롤 모델로 선정한다고 한다. 본 연구에서는 자기이외에 롤 모델이 없는 창업자들과 롤 모델이 있는 창업자들로 구분하였다. 그리고 롤 모델이 있는 창업자들과 롤 모델이 없는 창업자들 간에 개인속성, 기업가정신 요인들, 학습지향성의 차이를 검증하고자 하였다. 또, 부모형제 및 친척 롤 모델을 강한 유대의 롤 모델로 지인 롤 모델을 약한 유대의 롤 모델로 구분하였다. 강한 유대 롤 모델을 가진 창업자들과 약한 유대 롤 모델을 가진 창업자들 간에 개인속성, 혁신성, 진취성, 위험감수성, 학습지향성의 차이를 검증하고자 하였다. 이를 위해 요인분석, t-검증 및 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 본 연구를 통해 밝혀진 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 롤 모델이 없는 창업자들 중 여성의 비율이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 약한 유대의 롤 모델을 가진 창업자들이 강한 유대의 롤 모델을 가진 창업자들에 비해 큰 규모의 창업기업을 운영한다는 것이 밝혀졌다. 셋째, 약한 유대의 롤 모델을 가진 창업자들이 강한 유대의 롤 모델을 가진 창업자들에 비해 학습지향성이 더 높은 것으로 나타났다. 넷째, 로지스틱 회귀분석을 통해 살펴본 결과 롤 모델의 유무에 대한 영향은 성별, 학습지향성, 위험감수성, 창업규모 순인 것으로 나타났다. 다섯째, 로지스틱 회귀분석 결과에서 롤 모델의 유형에 대한 영향은 학습지향성, 창업규모의 순인 것으로 나타났다.
본 연구에서는 애플페이를 중심으로 하여 지문인식, 안면인식과 같은 생체 인증 기반 기술들을 이용한 모바일 결제 서비스에 대한 국내 사용자의 수용의도와 정보보호 관련 요인들이 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 정보보호와 관련된 요인들에 대한 연구가 부족하였던 기존 모바일 결제 수용의도 연구들과 달리, 본 연구에서는 정보보호 관련 요인들을 추가한 모형을 통합기술수용이론(UTAUT)을 기반으로 만들고, 이를 PLS(Partial Least Squares) 기법을 이용하여 분석하였다. 분석을 통하여 기업의 정보보호 노력을 통한 제공 서비스 신뢰도 확보, 개인의 성향, 그리고 적용 보안기술에 대한 신뢰도는 사회적 인식 및 서비스 인프라와 함께 국내 사용자들에게 중요한 요인임을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 생체인증 기반 모바일 결제 서비스를 제공하는 기업 또는 조직에게 국내 소비자들을 파악하는데 도움이 될 것으로 판단된다. 향후 본 연구를 바탕으로 동일 기업 또는 경쟁 기업 제품 사용 경험이 수용의도에 미치는 영향을 분석할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 5G 서비스 초기 시장에서 통합적으로 확장된 기술수용모형을 기반으로 가입자 집단과 미가입자 집단의 5G 서비스의 이용의도에 영향을 미치는 요인을 도출하고 비교 분석을 하였다. 선행 연구를 고찰하고 영향 요인의 명확한 규명을 위하여, 5G 서비스의 기술적 요인과 사회적 요인, 개인적 요인들로 구성되는 외생변수들과 매개변수들 및 종속변수 간의 영향 관계를 분석해 가설을 설정하고 변수들의 측정 항목을 정의하여, 5G 서비스의 이용의도에 관한 연구 모형을 설계하였다. 5G 서비스 가입자 집단과 미가입자 집단 별로, 각 245명을 대상으로 측정 항목에 대한 설문을 조사하였다. 구조방정식 모형 분석 결과, 두 집단에 공통으로, 지각된 용이성이 지각된 유용성과 유희성에, 지각된 유용성과 유희성 및 개인 혁신성이 지속적 이용의도 및 수용의도에 정의 영향을 미쳤으며, 이용비용은 지각된 유용성에 부의 영향을 미쳤다. 가입자 집단에서는 네트워크 품질과 광고가 지각된 유용성과 유희성에, 스마트폰 품질과 사회적 영향력이 지각된 용이성에 정의 영향을 미쳤다. 특히 개인 혁신성이 지각된 유용성에 부의 영향을 미쳤다. 미가입자 집단에서는 네트워크 품질과 광고가 지각된 용이성에, 스마트폰 품질은 지각된 유용성과 유희성에, 자아 효능감은 지각된 용이성과 유용성 및 유희성에 정의 영향을 미쳤으며, 특히 개인 혁신성은 지각된 유희성에 부의 영향을 미치는 것이 파악되었다. 두 집단에 공통으로 지각된 유희성, 개인 혁신성, 지각된 유용성의 순으로 이용의도에 직접적인 영향을 미쳤다. 5G 초기 과도기적인 서비스에서 네트워크 품질과 스마트폰 품질의 신념변수에 미치는 영향은 집단 간 상반되는 결과를 보였으며, 서비스 품질은 사회적 요인 및 개인적 요인의 신념변수에 대한 영향에 관여를 하는 것으로 추정되었다.
본 연구는 인사관리의 운영방식이 기업의 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 첫째, 인사관리의 일차적인 목표, 인재선발방식, 인사관리의 운영방향은 거의 모든 성과변수에 영향을 미쳤다. 즉, 인사관리의 일차적인 목표를 고정적인 인건비 절감보다는 근로자의 애사심 고취에 둘수록, 단기고용의 외부충원보다는 장기고용의 내부육성방식을 선호할수록, 단기적 성과 향상보다는 장기적 관점에서의 근로자 육성 개발에 무게를 둘수록 노동생산성, 제품 및 서비스의 질과 혁신성, 근로자 주도 혁신활동, 이직률 감소, 노사관계에 긍정적인 영향을 미쳤다. 한편, 인사관리의 일차적인 목표와 인재선발방식은 재무적 성과에도 긍정적인 영향을 미쳤으나, 인사관리 운영방향은 재무적 성과에는 유의한 영향을 미치지 못했다. 둘째, 주 활용근로자 유형은 제품 및 서비스의 질과 노사관계에 영향을 미쳤다. 즉, 비정규직보다 정규직 근로자를 활용하려는 노력은 제품 및 서비스의 질과 노사관계에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 인사관리의 운영 단위는 제품 및 서비스의 혁신 정도에 영향을 미쳤다. 즉, 인사관리의 운영 단위를 팀워크보다는 개인의 업적/성과에 둘수록 제품 및 서비스의 혁신 정도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 대규모 패널 데이터 분석으로 인사관리의 운영방식이 기업의 재무적 또는 비재무적 성과에 어떠한 영향을 미치는지 그 효과를 구체적으로 검증한 데 의미가 있다.
본 연구는 창업가의 개인적 특성인 호기심이 기업가정신에 미치는 영향을 확인하였다. 기업가정신을 구성하고 있는 다양한 요인들 가운데 창업자의 호기심을 불러일으킬 수 있는 실천적인 요인들(도전성, 혁신성, 경쟁추구성)과 호기심의 관계를 확인한 것이다. 호기심은 선행연구를 바탕으로 결핍민감성, 유희적탐구, 사회적호기심, 자극추구 네 가지 개별요인으로 구분하여 도전성, 혁신성 그리고 경쟁추구성과의 관계를 분석하였다. 또한, 창업자는 창업을 생각하고 있는 사람, 창업을 준비하는 사람, 창업을 한 사람으로 분류하여 각 그룹마다 호기심의 차이를 분석하였다. 자료는 대구경북 지역에서 창업을 준비하고 있거나 창업한지 3년 이내인 창업가들을 대상으로 최종 248개의 자료를 바탕으로 분석하였다. 분석결과, 호기심은 창업에 대한 단순한 생각을 하고 있는 사람들보다 창업을 준비하거나 창업을 한 사람들에게서 높게 나타났다. 그리고 호기심은 창업가의 도전성과 혁신성, 경쟁추구성 모두에 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 기업가정신 가운데 도전성은 혁신성에는 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었으나 경쟁추구성에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 호기심의 개별요인의 특성도 다르게 나타났는데, 도전성에는 결핍민감성과 유희적탐구가, 혁신성에는 사회적호기심과 자극추구가, 경쟁추구성에는 자극추구에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 창업가들의 호기심과 기업가정신의 실천적 요인들에 미치는 요인을 분석하였다는데 의미가 있다. 분석의 결과를 통해 기업가정신에 관한 이론적 확장에 도움이 될 수 있으며, 예비창업가들을 위한 지원활동 가운데 창업교육의 방향과 프로그램 개발을 위해 중요한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
인류는 서비스경제시대를 맞이하였다. 새로운 경제는 새로운 경영을 필요로 한다. 새로운 경영의 핵심주체는 최고경영자다. 경영자 의사결정의 결과가 기업의 성과로 나타나며, 미래 성장동력의 기반이 된다. 본 연구는 중소 중견기업 경영자의 CEO역량, 기업가지향성, 경영성과가 서로 어떠한 영향을 미치는가를 실증분석 하였다. 연구에선 8개 변수간의 가설이 설정되었다. 또한 그동안 연구되어지지 않았던 기업가지향성과 CEO역량과의 관계도 규명하였다. CEO역량의 측정항목으로 개인효과성, 혁신의지, 기회인식, 정보인식, 관계형성, 사업관리, 리더십, 조직문화, 인적자원관리를, 기업가지향성 측정항목으로 위험감수성, 진취성, 혁신성을 설정하고 본 연구에 부합하게 조작적 정의를 한 후 분석을 진행하였다. 분석 결과 기업가지향성은 경영성과에 유의미한 결과를 도출하지 못했다. 그리고 CEO역량은 경영성과에 정(+)의 영향을 미치는 결과를 나타내었다. 이는 관리적 변인인 CEO역량이 경영성과에 긍정적인 영향을 미친 것으로 판단할 수 있다. 또한 기업가지향성과 CEO역량과의 관계에서도 유의미한 결과가 나타났다. 혁신성, 진취성, 위험감수성이 CEO역량에 긍정적인 결과를 나타낸데 시사점이 있다. 마지막으로, 기업가지향성은 CEO역량을 매개로 경영성과에 통계적으로 유의한 결과를 나타내었다. 연구 당시가 COVID19 바이러스의 세계적 대유행(펜더믹)의 발현시기라는 점에서 본 연구 결과에 주목할 만하다 하겠다. 향후 더욱 변화된 경제환경에서의 CEO관련 요인과 경영성과간의 관계에 대한 심층 연구가 필요하다.
혁신적인 제품을 개발하는 과정에서 성과를 내기 위해서는 전문성을 갖춘 부품 공급업체와의 협력이 필요하다. 또한 개발 참여자의 개인역량을 키우고 지식을 공유하는 것이 중요하다. 본 연구는 참여자의 직무역량과 리더십역량이 지식공유에 미치는 영향과, 구매업체의 상호의존성이 공급업체 흡수역량에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 연구목적은 개발참여자와 공급업체의 지식공유가 성과에 기여함을 확인하고, 공급업체와의 협력적 관계의 필요성을 증명하기 위함이다. 제품개발 참여자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 각 요인간의 관계를 구조방정식 모형으로 확인하였다. 가설검증 결과, 개발 참여자들의 개인역량이 뛰어날수록 지식공유 활동을 향상시키며, 지식공유와 상호의존성은 공급업체 흡수역량에 주요한 요인임을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 첨단기술이 융복합되는 제품개발 프로젝트에서, 성과 향상에 필요한 공급업체의 흡수역량을 제고하는데 기여할 수 있을 것이다. 향후에는 성과를 위한 사내 관련부서의 프로젝트 지원활동 효과에 대해 연구하고자 한다.
본 연구는 간편결제 서비스에 대한 지각된 유용성 및 신뢰가 결제 서비스 이용에 대한 충성도 및 해당 쇼핑몰에 대한 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 간편결제 서비스에 대한 사용자들의 지각된 유용성 및 신뢰에 사용자 개인 특성 및 결제 서비스 브랜드에 대한 인지도가 미치는 영향을 함께 검증하였다. 20대-40대 사용자를 중심으로 온라인 설문을 실시한 결과, 소비자들이 간편결제 서비스를 사용하면서 서비스 시스템에 대한 유용성을 많이 느끼고 서비스 제공자에 대한 신뢰가 높을수록 간편결제 서비스에 대한 충성도 뿐 아니라 결제 서비스를 제공한 해당 쇼핑몰에 대한 충성도 또한 높아지는 것으로 나타났다. 또한 결제 서비스에 대한 지각된 유용성 및 신뢰는 소비자 개인의 기술혁신성, 스마트폰 활용 정도 및 서비스 브랜드 인지도에 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인 또는 모바일 쇼핑환경을 제공하는 기업들이 결제 시스템을 쇼핑 사이트에 부가된 요소로서 판단하는 것이 아니라 사이트 자체의 한 구성요소로 인식하여 사이트 디자인에서부터 설계하고 구현해야 한다는 것을 보여준다.
최근 코로나19, 환경오염 등으로 비대면 환경이 전개되면서 온라인 디지털 헬스케어의 중요성이 커지고 있으며 관련하여 건강관리, 원격진료, 디지털 치료제 등의 벤처창업 및 활동도 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 디지털 헬스케어 스마트워치 수용성에 미치는 영향을 확장된 통합기술수용모형(UTAUT2)과 행동추론모형(BRT)의 통합적 접근으로 진행하였다. 첨단 ICT와 의료가 융합된 디지털 헬스케어에 적합한 요인 발굴은 혁신기술 수용연구에 가장 진보적으로 평가받는 확장된 통합기술수용모형을 활용하여 효용기대, 사회영향, 사용편의, 가격장벽, 대안부족, 이용장벽 등의 주요 요인을 도출하였고, 소비자의 가치-이유-태도-행동의도를 일괄 검증 할 수 있으면서 수용이유뿐만 아니라 비수용이유-소비자 스마트워치 디지털 헬스케어 인식의 긍정적 측면뿐만 아니라 부정적 측면까지-분석 할 수 있는 행동추론모형을 활용하여 인과관계 영향과 크기를 검증하였다. 연구를 위해 전국에 있는 10대에서 60대에 이르는 일반인을 대상으로 약 410여건의 설문 응답을 취합하여 이를 바탕으로 데이터에 대한 신뢰성 및 타당성 검정을 거쳐 구조방정식을 이용하여 가설을 검증하였다. 연구 분석에는 SPSS 23, AMOS 23 등을 활용하였다. 연구 결과, 개인혁신성은 수용이유(효용가치, 사회영향, 사용편의), 태도, 비수용이유(가격장벽, 대안부족, 이용장벽)에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 혁신된 ICT의 주요 가치의 사용자 수용의도에의 영항을 확인한 선행연구 연구결과와 동일하다. 그리고 수용이유는 태도에 유의미한 영향을 미치나 비수용이유의 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이는 소비자들이 ICT 신제품·신규서비스에는 관심이 크지만 이의 구입은 보다 신중하게 선택적으로 한다고 보여 진다. 본 연구는 학술적으로는 기존의 소비자 범용 혁신기술 수용성 분석을 새롭고 향후 중요분야인 스마트워치 디지털 헬스케어 분야의 소비자 가치 수용성 분석으로 발전시켰으며 확장된 통합기술수용모형과 행동추론모형의 장점을 살려 통합적으로 실행한 점 등이 있겠으며, 산업적으로는 기존 소비자의 수용성 이유 분석 중심에서 소비자 수용·비수용 이유 통합 검증으로 스마트워치를 구매하는 이유뿐만 아니라 구매하지 않는 이유까지 분석하여 제품·서비스 기획, 개발, 마케팅에 기여 할 수 있게 했다는 점 등이 있겠다. 본 연구가 향후 우리 생활에 중요한 역할을 할 디지털 헬스케어 분야의 연구 증대에 기여 할 수 있기 바라며 또한 본 연구와 같은 통합적 접근 모형과 소비자 수용·비수용 이유 통합 분석 등을 통하여 혁신과 향후 관련 연구들이 좀 더 소비자 가치에 적합한 심도 있는 요인 발굴과 검증으로 발전하기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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