Purpose: Trade in small and medium businesses must improve innovation performance before and after the COVID-19 pandemic. The requirement for rapid innovation is being able to compete and survive post-pandemic. This research attempts to investigate the influence of organizational forgetting, knowledge management, and business agility in distributing innovation performance improvementsto SMEs in Tasikmalaya, Indonesia. Research design, data and methodology: In this research, a structural equation modeling approach with SmartPLS was applied. This research used 221 Tasikmalaya SMEs as samples. The findings of this study show that SMEs are still underrepresented in technological advancement. Results: Organizational forgetfulness does not have a significant impact on innovation performance, nor does it have an indirect impact through knowledge management. Business agility, on the other hand, has a significant indirect effect on innovation performance. Knowledge management does not have a significant and direct impact on innovation performance, but business agility has a significant impact. Conclusions: Efforts to enhance SMEs' trade must be willing to challenge the status quo or abandon knowledge that is no longer relevant to current developments to improve business agility and innovation. Technology-oriented SMEs can quickly become agile by implementing organizational forgetting. SME owners must be willing to adapt to technological advances to adopt organizational forgetfulness.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.221-222
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2013
대학에서 게임 개발 교육을 수행할 때 체계적인 방법론을 적용하는 것이 필요하나, 대부분의 방법론이 복잡하고, 또 사전에 방법론에 대한 교육을 시키기도 어려워 학교 교육에서 적용하기 어렵다는 문제가 있다. 여러 방법론 중 대표적인 애자일 방법론인 스크럼은 단기간의 개발을 지원할 수 있고, 상대적으로 쉬운 구조를 가지고 있어 학기 기반의 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발 프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 실제로 적용한 사례를 분석하고, 문제점을 보완하여 새로 개선된 CK-Scrum 1.1 방법론을 제시한다. 이 방법론으로 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.361-362
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2012
대학의 게임 개발 프로젝트 교육을 수행함에 있어 개발 방법론을 적용하여 체계적인 단계를 거치도록 하는 것이 필요하나 기본의 소프트웨어 개발 방법론들은 복잡성과 기간 등의 제약으로 적용하기 어렵다. 애자일 방법론 중 하나인 스크럼은 주기적인 개발을 지원하고 있어 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 제시한다. CK-Scrum 방법론을 적용할 경우 주기적으로 산출물을 생산하여 검토하고 반복적으로 개발함으로써 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.
Recently, concepts of the Fourth Industrial Revolution technologies such as artificial intelligence, big data, and cloud computing have been introduced and the limits of individual or team development policies are being reviewed. Also, a lot of latest technology source codes have been opened to the public, and related studies are being conducted based on them. Meanwhile, the company is applying the strengths of the open source software development methodology to proprietary software development, and publicly announcing support for open source development methodology. In this paper, we introduced several software development methodology such as open source model, inner source model, and the similar DevOps model, which have been actively discussed recently, and compared their characteristics and components. Rather than claiming the excellence of a specific model, we argue that if the software development policy of an individual or affiliated organization is established according to each benefit, they will be able to achieve software quality improvement while satisfying customer requirements.
The paper describes the efficient and agile design methodology for the smart phone application, so called the App. Despite the number of smart phones as well as their applications is rapidly being increased recently, the smart and easy methodology for App development is not well developed and not matured in use yet. Since the App is converted to programs or contents from the new ideas, especially, it is important to design and implement the App rapidly and systematically. In order to resolve this problem, we adopt the UI centered approach first of all, emphasizing user-efficient utilization of applications. And we also try to build the whole process in streamlined procedure, making each step reasonable, and the input and output for the step well organized. The design methodology described here is evaluated by designing popular sample application, Scheduler, and also compared with some well-known software design methodologies.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.41
no.1
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pp.189-210
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2024
Individuals majoring in Library and Information Science (LIS) typically find employment in the library sector, such as working as librarians, university librarians, and in public libraries. Recent advancements in information technology and shifts in work outlooks have broadened the professional opportunities for students majoring in LIS in several sectors. Research on career exploration varies based on the university major or occupation. This paper suggests a methodology for conducting surveys and analyzing data efficiently to support ongoing career exploration for students majoring in LIS. It also examines the findings of a career exploration survey conducted among LIS majors. The survey findings indicate that individuals majoring in LIS are adapting their salary expectations and priorities in alignment with societal shifts, showing a preference for diverse career opportunities outside traditional librarian roles. Effective support and ongoing research are essential for the career development of LIS majors in this environment.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.13
no.1
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pp.27-35
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2008
Digital Virtual Manufacturing is a technology facilitating effective product developments and agile productions via digital models representing the physical and logical schema and the behavior of real manufacturing systems. A digital virtual factory as a well-designed and integrated environment is essential for successful applications of this technology. In this research, we construct a sophisticated digital virtual factory for the section steel shop in a Korean shipbuilding company by 3-D CAD and virtual manufacturing simulation. The NIST-AMRF CIM hierarchical model and workflow analysis using IDEF methodology are also applied. This digital virtual factory can be applied for diverse engineering activities in design, manufacturing and control of the real factory, and improvements in quality of engineering and savings in time from design to production in shipbuilding are possible.
Jo, Eun-Hwan;Lee, Jong-Kook;Lee, Min-Soo;Chang, Young-Chul;Lee, Bong
한국IT서비스학회:학술대회논문집
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2010.05a
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pp.529-535
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2010
오늘날의 엔터프라이즈 IT 환경은 비즈니스 요구사항이 빠르게 변하면서 기존 시스템들의 민첩한 대응이 어렵고, 비즈니스 프로세스가 점점 복잡해지면서 시스템 개발 및 제어가 힘든 상황이다. 이 때문에 관리비용은 점점 증가하고 시스템의 수명주기가 단축되면서 전체적인 개발생산성이 낮아지고 있다. 최근 이와 같은 소프트웨어 개발문제를 극복하기 위해서 XP(eXtreme Programming)와 SCRUM 같은 애자일(agile) 방법론이 등장하게 되었고, 점차 대규모의 엔터프라이즈 어플리케이션 개발에 적용할 필요성이 대두되고 있다. 따라서 본 논문에서는 엔터프라이즈 어플리케이션의 개발생산성을 향상시키고 수명주기를 연장시키는데 효과적인 ISIS(Integrated System of Independent Sub-systems) 개발방법을 제안하고자 한다.
Virtual manufacturing is a technology facilitating effective development and agile manufacturing of products via sophisticated computer models representing physical and logical schema and behavior of real manufacturing systems including manufacturing resources, environments, and products. Based on these models, virtual manufacturing supports decision making and error checking in the entire manufacturing processes from design to mass production. At first, we analyzed manufacturing preparation activities of the four major production shops such as press, body assembly, painting and final assembly, of a Korean automotive company. We then developed the workflow models out of the analysis by the IDEF methodology, and generated a strategic plan for the systematic application of the virtual manufacturing technologies. We identified many manufacturing preparation activities that can be improved by the application of virtual manufacturing technologies. Finally, we estimated the effect of improvement including time savings in car development processes and corresponding cost savings.
Model-driven and component-oriented development is increasingly being used in the development of embedded systems. When combined, both paradigms provide several advantages, such as higher reuse rates, and improved system quality. Performing model-driven and component-oriented development should be accompanied by a component model and a method that prescribes how the component model is used. This article provides an overview on the MARMOT method, which consists of an abstract component model and a methodology for the development of embedded systems. The paper describes a feasibility study that demonstrates MARMOT's capability to alleviate system design, verification, implementation, and reuse. Results indicate that model-driven and component-based development following the MARMOT method outperforms Agile development for embedded systems, leads to maintainable systems, and higher than normal reuse rates.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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