Keyword advertising has been used as a promotion tool rather than the advertising itself to online retailers. This is because the online retailer expects the direct sales increase when they deploy the keyword sponsorship. In practice, many online sellers rely on keyword advertising to promote their sales in short term with limited budget. Most of the previous researches use direct revenue factors as dependent variables such as CTR (click through rate) and CVI (conversion per impression) in their researches on the keyword advertising[14, 16, 22, 25, 31, 32]. Previous studies were, however, conducted in the context of aggregate-level due to the limitations on the data availability. These researches cannot evaluate the performance of keyword advertising in the individual level. To overcome these limitations, our research focuses on conversion of keyword advertising in individual-level. Also, we consider manageable factors as independent variables in terms of online retailers (the costs of keyword by implementation methods and meanings of keyword). In our study we developed the keyword advertising conversion model in the individual-level. With our model, we can make some theoretical findings and managerial implications. Practically, in the case of a fixed cost plan, an increase of the number of clicks is revealed as an effective way. However, higher average CPC is not significantly effective in increasing probability of purchase conversion. When this type (fixed cost plan) of implementation could not generate a lot of clicks, it cannot significantly increase the probability of purchase choice. Theoretically, we consider the promotional attributes which influence consumer purchase behavior and conduct individuals-level research based on the actual data. Limitations and future direction of the study are discussed.
스마트폰은 사용자 상황인지를 통해 개인 소비자들의 행동을 쉽게 예측할 수 있고 그들의 행동에 대한 즉각적인 피드백을 가능하게 한다. 이 같은 디지털 기기들은 소비자가 관심 있는 광고를 구매시점에 제공할 수 있다. 본 논문에서는 새로운 광고 매체로 각광받는 스마트 폰과 인터넷 기반 TV의 동향을 알아보고 스마트 공간내의 N-screen을 포함 다양한 기기를 통해 획득한 사용자 융합 상황정보로 소비자에게 관심 광고 컨텐츠를 제공하는 효과적인 광고 방법인 스마트 광고 모델을 제시해 본다. 이는 광고의 홍수 속에서 살고 있는 현대인들에게 관심 있는 광고 컨텐츠를 제공함으로써 구매유도를 촉진시킨다.
본 연구는 IoT(Internet of Things) 기반의 사물정보통신 인프라 환경 속에서 사용자들에게 보다 유용한 정보를 제공하는 공간 중심의 리타게팅광고 헤도닉 모델을 연구했다. 기존의 사물정보통신과 관련된 연구는 많지만, 상대적으로 사물인터넷 플랫폼에서 구현될 수 있는 효과적인 광고의 모델을 설계하는 연구는 많지 않았다, 이에 본 연구에서는 사물인터넷이 구현되는 공간을 중심으로 소비자들의 온라인상의 행적정보를 바탕으로 제공되는 리타게팅광고를 헤도닉모델의 개념을 바탕으로 보다 정보적이며, 재미있고 인터랙티브한 진화된 형식의 광고모델을 설계하고자 하였다. 따라서 본 연구의 결과물은 향후 사물정보통신 기반의 서비스 플랫폼이라 할 수 있는 사물인터넷 플랫폼 상에서 구현되는 광고를 제작하는데 있어 실무적 함의를 갖을 수 있을 것이다.
Location-based advertising or application has been one of the drivers of third-generation mobile operators' marketing efforts in the past few years. As a result, many studies on location-based marketing or advertising have been proposed for recent several years. However, these approaches have two common shortcomings. First. most of them just suggested the theoretical architectures, which were too abstract to apply it to the real-world cases. Second, many of these approaches only consider service provider (seller) rather than customers (buyers). Thus, the prior approaches fit to the automated sales or advertising rather than the implementation of CRM. To mitigate these limitations, this study presents a novel advertisement recommendation model for mobile users. We call our model MAR-CF (Mobile Advertisement Recommender using Collaborative Filtering). Our proposed model is based on traditional CF algorithm, but we adopt the multi-dimensional personalization model to conventional CF for enabling location-based advertising for mobile users. Thus, MAR-CF is designed to make recommendation results for mobile users by considering location, time, and needs type. To validate the usefulness of our recommendation model. we collect the real-world data for mobile advertisements, and perform an empirical validation. Experimental results show that MAR-CF generates more accurate prediction results than other comparative models.
스마트폰이 대중화되고 모바일광고 산업이 많이 발전되었고 모바일광고의 종류도 많이 생겨나고 있다. 모바일게임에서도 많은 개발자가 무료게임을 출시하고 광고를 서비스하는 서비스 업체의 SDK를 이용하여 광고 수익을 내고 있다. 모바일 IGA는 배너, 전면광고, 전면 비디오광고 3가지의 형태로 광고를 사용하고 있으며 각각의 광고는 장단점을 가지고 있다. 현재 많은 게임이 전면광고와 전면 비디오광고를 이용하지만 이러한 광고 수익모델 방식은 유저들의 게임플레이 시간을 일부 사용하는 광고 방식이다. 이러한 방식의 단점을 개선하기 위해서 많이 사용했던 3가지의 광고 수익모델을 분석하여 해당 요소를 찾고, 선행연구들의 연구결과를 이용하여 새로운 광고의 융복합 수익모델을 제안하였다.
본 연구는 CSR광고의 모델 속성(가치부합성, 매력성, 전문성, 신뢰성)이 기업태도에 영향을 미치는 가를 알아보았다. 또한 CSR광고의 모델 속성과 기업태도에 있어 메시지 진정성의 매개 역할을 검증하고자 하였다. 연구 결과 첫째, CSR광고모델의 가치부합성, 매력성, 신뢰성은 CSR광고의 메시지진정성에 정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, CSR광고모델의 매력성, 전문성은 기업태도에 정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, CSR광고모델의 가치부합성, 매력성, 신뢰성과 기업태도의 관계에 있어 메시지 진정성의 매개역할을 검증하였다. 본 연구결과는 CSR광고를 제작할 때 모델의 가치부합성, 매력성, 전문성이미지를 갖는 모델을 선정하는 것이 효과적이라는 시사점을 제공하였다.
기존의 인터넷 광고비 모델에는 CPM (Cost Per Mile), CPC (Cost Per Click), CPS (Cost Per Sales) 등이 존재하며, 특히 CPC 모델은 광고주와 미디어에게 모두 합리적이라는 평가를 받으며, 인터넷 광고 시장에서 높은 비중을 차지하고 있다. 그러나 CPC 모델 또한, 경쟁 사업자에 의한 과도한 광고비 부과나 부정한 광고 수익 등을 목적으로 하는 부정 행위가 발생할 수 있고, 사용자의 전환 의도 없는 광고물 클릭으로 인해 광고주에게 부당한 광고비가 부과될 수 있는 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 새로운 광고비 모델인 'CPCD' (Cost Per Coupon Download) 모델을 제안한다. CPCD 모델은 사용자가 단순히 광고물을 클릭하는 행동을 넘어 광고주가 제공하는 쿠폰을 다운로드 받았을 때 광고비가 부과되는 모델로서, CPC 모델과 CPS 모델의 중간 개념이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 CPCD 모델의 설계 및 분석을 위하여 발생 가능한 시나리오를 제시하고, 프로세스 분석 및 관련 이슈에 대한 검토를 수행한다. 그리고 CPCD 모델에 참여하는 각 사업 참여자들에 대한 분석을 수행하고, 비용 시뮬레이션을 통해 CPC 모델과 CPCD 모델을 비교함으로써, CPCD 모델에 참여하는 광고주의 사업 참여 조건을 밝히며, 마지막으로 유비쿼터스 환경에서 CPCD 모델의 적용 가능성에 대하여 고찰한다.
유무선 인터넷의 활용도 증대에 따라 개인의 생활방식을 포함하여 기업의 대고객 관리활동에 있어서도 많은 변화가 나타나고 있다. 특히, 최근의 스마트폰 사용자의 증가, 모바일 인터넷 기술의 지속적 발전과 보급, 모바일 인터넷 사용률의 증대, 시공간의 제약을 벗어날 수 있는 정보전달 기기의 발전 등에 힘입어 기업에서의 모바일 광고는 자사 고객들에 대한 제품 및 서비스 소개, 각종 판촉 및 홍보 등의 마케팅 활동을 위한 핵심 수단으로 이용되고 있다. 이러한 추세에 부응하기 위하여, 본 연구에서는 모바일 광고의 어떠한 특성요인이 모바일 인터넷 사용자들의 광고 수용의도에 직간접적인 영향을 미치는가, 나아가 이러한 모바일 광고의 특성과 광고 수용의도간의 관련성이 국가의 유형에 따라 어떻게 달라지는가를 실증적으로 분석하고자 한다.
The purpose of this paper is to examine empirically how to balance advertising expenditure before and after launch with regard to the direction of word of mouth in the motion picture industry. The vector auto-regression model is applied to assess the dynamic impact of advertising and word of mouth on sales. Empirical data, including advertising, word of mouth, and sales (the number of entries) of 83 movies are used for analysis. The research results show that for a movie having more positive word of mouth in the pre- and post-launch periods, it is worthwhile to spend the advertising budget in the pre-launch period only and to spare it in post-launch period. However, it is worthwhile to spare the advertising budget in the pre-launch period for movies having less positive word of mouth before and after launch, and to concentrate spending in post-launch period instead. Mangers who handle products and services facing shortened lifecycles, such as games, eBooks, and digital music contents, need to check the quality of pre-launch word of mouth for their advertising budget decisions in the pre- and post-launch periods and spend more of the advertising budget in the post- (pre-) launch period if pre-launch word of mouth is negative (positive). For products and services with a shortened lifecycle, it is recommended to spend more of the advertising budget in the post- (pre-) launch period if pre-launch word of mouth is negative (positive).
As economy is growing and income level is increasing, more people are pursuing relaxation and leisure in their life. As the sports market in Korea is flourishing, sports wear companies have begun to focus marketing their brand by carefully selecting advertising models in order to get more exposure for their brands. The purpose of this study was to analyze, the effects of the advertising model types had on the company's brand recognition, and consumer subjectivity on consumer's preference and purchasing intention were studied. The subjects for the study were 260 men and women in their 20~30s living in Seoul and Gyunggi province. Three-way ANOVA was conducted for the data analysis. The results showed significant interactions between the three independent variables on preference. Although there were various advertising model types due to the improvement of media, (brand advertisement employing) the well known celebrity model was more effective for raising consumer brand awareness compared to non-celebrity models.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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