고객과 공급업체 그리고 비즈니스 파트너들 간의 협업과 정보 공유를 수행하는 일련의 비즈니스 프로세스(Business Process)는 전자상거래에서 흔히 찾아 볼 수 있으며, 이는 Wf-XML을 기반으로 하고 있다. Wf-XML(workflow-XML)은 비동기 웹서비스 프로토콜로 워크플로 엔진의 상호연동을 위해 제안된 XML기반 프로토콜을 정의한 언어이다. 본 논문에서는 서로 다른 워크플로 엔진의 상호연동을 위하여 Wf-XML에서 제공하는 리소스 모델을 UML 다이어그램으로 모델링하여 기업들간의 상호연동과 협업을 위한 업무 흐름 파악을 용이하게 하는 모델을 제안한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.14
no.1
/
pp.105-115
/
2022
The platform for displaying cars has been changing with the times. From the popularity of paper media to the rise of computer graphics, the improvement of technology has brought more space and possibilities to the automotive industry. Yiming Zhong proposed the workflow of car configurator through Unreal Engine 4 to implement the basic functions of configuration in 2021, according to Yiming Zhong's final presentation, there is still room to improve the realism of graphics and functionality of the car configurator. Therefore, in this paper we propose to upgrade the car shaders and lighting environments according to the real-world physics and add multi-scenes switching function to car configurator. However the multi-scenes switching function also brings a large amount of data, which leads to the problem of display lag. At the end of the paper, we use the level of details(LOD) process to reduce the amount of data for real-time computing in Unreal Engine 4 and the increase of frames per second(FPS) values verifies the feasibility of our optimization solution.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
1999.10a
/
pp.537-539
/
1999
jFlow는 OMG에 의해서 표준으로 제정된 워크플로우 관리 시스템이다. 이 표준안은 객체지향 패러다임으로 설계되어져 있으나 효과적인 표현 방법을 사용하지 않아서 제정된 시스템에 대한 이해가 용이하지 않다. 본 논문에서는 표준안인 jFlow의 내용을 수용하는 객체지향 워크플로우 관리 시스템 설계와 구현에 있어서 디자인 패턴이 효율적인 접근 방법임을 보인다. 이를 위해서 본 논문에서는 디자인 패턴을 이용하여 설계되고 구현하고 있는 한우리/TFlow 워크플로우 관리 시스템을 간단히 소개하고 프로세스 생성과 변경등에서의 jFlow와 한우리/TFlw 시스템의 클래스 구성방식을 비교 분석한다.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
/
2003.06a
/
pp.34-37
/
2003
This paper proposes a BPM(Business Process Management) system framework for the NPD(New Product Development) of automotive suppliers. Recently many enterprises change their organization from function-oriented to process-oriented through BPR (Business Process Reengineering). Especially, based on quality systems like QS9000, it is required to documented business processes and continuously improve these processes for customer satisfaction. NPD, the most significant function for industrial competition, is reinforced by the best practices business process to satisfy the requirements of quality systems. The main objective of the paper is the development of the information system that supports the best practices process management. For this, first, we define the requirements of BPM system for NPD based on the viewpoint analysis, and then propose a DES (Design Execution System) framework based on dynamic workflow engine. The DES is addressed in the characteristics of a NPD business process, integrated project management, and process execution. A prototype DES system has been developed in the web environment. Its validity is demonstrated by applying it to an automotive supplier.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.8
no.3
/
pp.541-548
/
2007
The workflow, one of core features for modern business operation, models common elements and their relationships in business processes. The research is focused on how to adapt the workflow model to the healthcare examination which becomes popular these days. Especially, we intend to have fully automated process for healthcare examination by providing customers with PDA with RFTD chip. In order to realize this goal, this paper proposes the design of software architectures the class structures, and the definition of messages used for the system interactions. In other word, the paper shows the analysis of healthcare application in terms of service scenario and the design of workflow engine ant ubiquitous healthcare application under the Object-Oriented programming environment. the The result of the study may also enable the unmanned healthcare examination as well as ubiquitous based healcare examination sooner or later.
Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
/
2007.11a
/
pp.95-102
/
2007
This paper presents the core technology of Construction Business Process Automation to model and automate construction business processes. Business Process Reengineering (BPR) and Automation (BPA) have been recognized as one of the important aspects in construction business management. However, BPR requires a lot of efforts to identify, document, implement, execute, maintain, and keep track thousands of business processes to deliver a project. Moreover, existing BPA technologies used in existing Enterprise Resource Planning (ERP) systems do not lend themselves to effective scalability for construction business process management. Application of Workflow and Object Technologies would be quite effective in implementing a scalable enterprise application for construction business processes by addressing how: 1) Automated construction management tasks are developed as software components, 2) The process modeling is facilitated by dragging-and dropping task components in a network, 3) Raising business requests and instantiating corresponding process instances are delivered, and 4) Business process instances are executed by using workflow technology based on real-time simulation engine. This paper presents how the construction business process automation is achieved by using equipment reservation and cancellation processes simplified intentionally.
Ji Yun;Haitao Jiang;Zhou Jiani;Sunghoon Cho;Tae Soo Yun
Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
/
v.25
no.2
/
pp.113-118
/
2024
Recently, advancements in artificial intelligence and computer graphics technology have led to the emergence of various virtual humans across multiple media such as movies, advertisements, broadcasts, games, and social networking services (SNS). In particular, in the advertising marketing sector centered around virtual influencers, virtual humans have already proven to be an important promotional tool for businesses in terms of time and cost efficiency. In Korea, the virtual influencer market is in its nascent stage, and both large corporations and startups are preparing to launch new services related to virtual influencers without clear boundaries. However, due to the lack of public disclosure of the development process, they face the situation of having to incur significant expenses. To address these requirements and challenges faced by businesses, this paper implements a photogrammetry-based facial capture system for creating realistic virtual humans and explores the use of these models and their application cases. The paper also examines an optimal workflow in terms of cost and quality through MetaHuman modeling based on Unreal Engine, which simplifies the complex CG work steps from facial capture to the actual animation process. Additionally, the paper introduces cases where virtual humans have been utilized in SNS marketing, such as on Instagram, and demonstrates the performance of the proposed workflow by comparing it with traditional CG work through an Unreal Engine-based workflow.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2021.05a
/
pp.620-622
/
2021
With the rise of the game industry, the importance of the game's storytelling is also increasing. Delivering a specific world view of a game has a tremendous effect on the immersion of the game, so the method of delivering a story needs to be studied continuously. In this study, the character was implemented using 3D modelling tool, and the initial story of the game was delivered through a dialogue window using a game engine. Through the research, we were able to establish a workflow for telling stories using a character and understand each process in depth, which we expect to be the basis for more sophisticated game character development and smooth storytelling in the future.
본 논문의 연구방향은 객체지향방법론을 이용하여 PDM에서의 워크플로우를 재설계하는 것이다. 기존의 방법론들은 워크플로우 엔진과 작업자 사이의 흐름에 중점을 두었으나 본 논문에서는 프로세스와 작업에 중점을 두고 이를 각각의 객체로 설계하는 방안을 연구하고자 한다. 시스템의 설계를 위하여 Rumbaugh의 OMT(Object Modeling Technique) 방법론을 기본모델링 방법론으로 사용한다. 연구내용은 object model을 통한 정적 구조 설계, dynamic model을 이용한 시간에 따른 동적 구조 설계, 그리고 functional model에서의 데이터의 전이 및 시스템간의 연계의 설계이다. 특히 object model에서의 작업설계 및 dynamic model에서의 상태변화에 중점을 두고 DCOM(Distributed Component Object Model)을 사용하여 작업(task)을 중심으로 한 분산환경을 구현한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2001.10c
/
pp.82-84
/
2001
워크플로우 시스템에서 중요한 기능은 정의된 규칙, 절차 및 조건에 의한 작업흐름을 자동화하는 것으로 정보처리의 이동성을 고려하여야 한다. 특히, 최근에는 웹 환경의 확대에 따라 분산시스템에 대한 관심이 높으며, 분산시스템에서의 워크플로우 프로세스는 다른 노드에서도 태스크 처리가 가능해야 하고 실시간 처리가 요구된다. 또한 분산시스템을 구성하는 노드에서의 결함 발생은 전체 작업처리 효율을 저하시키므로 결합이 허용되는 분산 시스템에 적합한 워크플로우 엔진이 필요하다. 본 논문은 워크플로우 시스템이 분산시스템 환경에서 수행될 때, 결함을 허용하며 작업을 자동으로 처리하여 전체 프로세스의 처리율을 향상시킬 수 있는 태스크 할당 알고리즘을 설계하고, 태스크의 수행 보증율을 통해 분석한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.