• 제목/요약/키워드: Work Diversification

검색결과 88건 처리시간 0.022초

특허 데이터 분석시 효율적인 노이즈 제거와 신뢰도가 향상된 특허 기술수준 평가에 관한 연구 (A Study on Efficient Noise Filtering of Patent Data Analysis and Level Assessment of Patent Technology which improve reliability)

  • 강희섭;이승호
    • 기술혁신학회지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.105-128
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 특허맵 분석 데이터 구축 과정에서 필요한 효율적인 노이즈 제거방법과 신뢰도가 향상된 기술수준 평가를 제안한다. 과거 수작업으로만 진행하였던 노이즈 제거 과정을 논리 연산자 AND를 활용하여 엑셀 VBA(Visual Basic Application)에서 프로그램화 하여 효율적으로 제거하여 유효 데이터를 획득할 수 있게 된다. 신뢰도가 향상된 특허의 기술수준 평가를 위하여 평균 청구항 수, 특허 패밀리 사이즈(PFS: Patent Family Size), 특허당 인용도 지수(CPP: Cites per Patent), 삼극특허, 규격화 특허경쟁력 지수(stdPCPI: Standardization Patent Diversification Index), haF-index(Hirsch a Family index)등을 사용하게 된다. 제안된 효율적인 노이즈 제거 작업을 적용한 결과는 획득된 특허 데이터의 노이즈 비율이 10% 미만으로 나타나서 데이터의 신뢰도가 높음이 확인되었다. 제안된 기술수준 평가 지수를 적용한 결과는 공통적으로 확인할 수 있는 정보에 의해 기술수준 평가를 산출함으로써 신뢰도가 향상된 균형적 기술수준 평가가 가능함을 확인할 수 있었다.

  • PDF

수출다변화를 통한 G2 리스크 극복 방안에 관한 연구: 중소기업 수출지원 정책을 중심으로 (A Study on G2 Risk and Export Diversification: Focusing on Export Support System for SMEs)

  • 최돈승;고경일
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제9권10호
    • /
    • pp.48-55
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 미-중 무역분쟁을 보다 장기적인 관점에서 'G2 리스크'로 정의하고 급변하는 세계무역환경 속에서 중소기업 수출지원제도의 문제점을 진단하고 개선방안을 논의하고 있다. 중소기업 수출지원제도는 이를 총괄하는 컨트롤 타워가 부재하고, 사업별로 제도가 운용되면서 정책 간 중복으로 인해 행정적 낭비가 발생할 수 있다는 문제점이 있다. 이러한 문제를 개선하기 위해서 첫째, 중소기업 수출지원제도를 총괄하는 컨트롤 타워를 명확하게 설정해야 할 것이다. 둘째, 컨트롤 타워를 명확하게 설정한 이후 중장기 로드맵을 구축하여 중소기업 수출지원제도의 효율적인 운영방안을 마련해야 할 것이다. 셋째, 개별 수출지원조직의 역할과 책임을 명확하게 한 후 조직 간 협력을 강화할 필요가 있다. 마지막으로 중소기업 수출지원제도가 잘 수립되고 운영되고 있는지 여부를 확인하기 위해서는 올바른 성과평가기준과 환류시스템을 마련하는 것이 중요하다.

패션산업을 중심으로 한 디자인 영역간의 콜레보레이션 (Collaboration Among Design Fields With a Focus on the Fashion Industry)

  • 정훈실;김영인
    • 복식
    • /
    • 제58권6호
    • /
    • pp.110-123
    • /
    • 2008
  • The objectives of this study are to define the fundamental notions of collaboration in design field. The results of this study are summarized as follows: Firstly, collaboration means a cooperative work which are cooperatively done by collabarator and collaboratee on the equal status within a certain period of time, based on core ability of each of them. This cooperative work is presented with a visual image based on the identity of participants, and it creates an added value. Collaboration is different from convergence and hybrid in the methodological aspects and from brand alliance and strategic alliance in the aspects of the subject of project. Secondly, collaboration has been developing through step of using the specific ability, step of sharing each core abilities, and step of fusing their identities, in a view of the sphere of cooperative work and the intimate relations in reciprocity. Thirdly, according to strategic purpose, collaboration can be classified into value ascending collaboration, image changing collaboration, business-field extension collaboration, and event collaboration. Fourthly, production methods of collaboration consist of limited edition method, premium line method, common line method, producing a collaborative product, and so on. Fifthly, differentiation effect, image upgrade effect, production of higher value-added products, sale increase, diversification of business, sharing the targets, and promotion effect are achievable through collaboration. Sixthly, to make progress in collaboration successfully, the compatibility of combination between collaborator and collaboratee, the superiority of collaboratee, definitude of collaboration, the fit method of collaboration, the novelty of collatoration, possibility of issuing of collaboration, and perfection of collabo-product must be the points which deserve our attention.

1970년대 여성 노동자 아카이빙 방법론 연구 전시 를 중심으로 (The Archival Method Study For Female Worker in the 1970s : Focused on )

  • 이혜린;박주석
    • 기록학연구
    • /
    • 제63호
    • /
    • pp.145-165
    • /
    • 2020
  • 영국에서 활동한 메리 켈리와 케이 헌트, 마가렛 해리슨이 협업한 전시 는 1970년대 여성 노동자들의 이야기를 다루고 있다. 1960년대 후반을 기점으로 전 세계는 정치적·사회적으로 많은 변화를 겪었다. 그 흐름과 같은 맥락으로, 기록학에서는 일반인이나 공동체, 소수계층을 대상으로 한 수집의 다양화를 강조했고, 예술계에서는 정치적 발언 혹은 노동자, 페미니즘 등 주제의 확대로 이어졌다. 이런 사회적 상황으로 세 명의 작가는 기록학과 예술계에서 주요 쟁점이 된 노동자와 여성의 삶에 주목하고, 이를 공론화하기 위한 전시 를 개최했다. 이 전시는 공장에서 일하는 이들의 노동 현실과 여성으로서 겪었던 차별, 가정 내에서의 가사 분담 등 당대의 사회적 문제들을 다루고 있다. 작가들은 이를 효과적으로 전달하기 위해 노동자들과의 인터뷰, 사진과 영상 촬영, 관련 문서 수집 등의 방법을 사용해 객관적인 사실을 제공하는 것에 중점을 두었다. 따라서 는 세 명의 작가가 협업한 미술작품인 동시에 1970년대의 노동 현실, 그리고 지역의 역사를 담고 있는 기록물로 평가할 수 있다. 이에 본 연구는 1970년대 사회적 상황을 바탕으로 영국의 여성 노동자를 다룬 의 내용을 분석하고 특징을 살펴본다. 나아가 기록물과 기록행위를 활용한 예술작품을 다양한 시선과 입장을 도출할 수 있는 방법론 중 하나로 평가해 이를 기록의 사회적·정보적 가치의 범주로 고찰한다.

원룸 형 주거공간을 위한 가변적 Wall Storage System 가구디자인 연구 (The Furniture Design Study of Changeable Wall Storage System for a Studio)

  • 김명태;김준희
    • 한국가구학회지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.1-12
    • /
    • 2011
  • Recently, the studio which is urban housing form is rapidly growing up by new residential space according to increasing 1~2 person households form because of Modern members who have changing patterns of life and diversification of social values. The resident of the studio who lives or uses the space for a work such as students, office worker and soho-jok has various characters by a society nature changes and a regional peculiarity. The studio form and function is getting change according to variety trend changes and their life styles. The role and use of residential space also have variety such as the resident who lives in the studio. This study is to find the space utilization for them and reasonable housing solution in that structure, furniture and Wall Storage System of existing studio which is based on the common life patterns. The study's purpose is to propose the furniture design of changeable Wall Storage System according to the analysis.

  • PDF

스토리텔링이 디지털 게임 개발에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of Storytelling on Digital Game Development)

  • 박찬익
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.149-154
    • /
    • 2018
  • A game story that used to be free needs a work of concrete and artificial organizing and arranging these days. This is because a game story is frequently made into a new genre such as a movie or an animation. As shown in many previous studies, most of the movies made from successful digital games failed to receive satisfying box office results. To overcome this, narratively completed storytelling should be presented from the development phase of a game. The methods are as follows: It is necessary to maximize the synergy effect through the interaction between storytelling experts, game developers, animators, and movie producers in developing a game. This will help to create a game with more sophisticated and complete narrative structure than now. It is necessary to secure the diversification of game genres. Currently in Korea, online games are unusually leading the game industry. PC games or console games are more advantageous than online games for putting a finished narrative structure into a game.

SNS 마케팅 디자인의 현황과 제작 교육 개발 방안 (Current Status of SNS Marketing Design and Development of Production Education)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제4권4호
    • /
    • pp.267-272
    • /
    • 2018
  • 오늘날은 SNS가 파급력이 가장 큰 매체로 존재하고 있다. 수많은 SNS마케팅 디자인에 노출되어있고 SNS와 포털 사이트에 광고 노출이 많아지고 있는 상황에서 다양한 디자인들이 생산되어지고 있다. 10년 전보다도 가열되고 있는 sns광고 디자인의 현황을 알아보고 홍보와 광고 디자인의 제작에 필요한 커리튤럼을 고려하여 대학에서의 진행할 교육의 중요한 부분과 현업에 사용되고 제작되어지는 현재의 방식을 도입하는 전략에 대해 연구하고자 한다. 현대 SNS마케팅 디자인은 홍보포스터, 카드뉴스, 배너 광고 등이며 광고와 접목된 콘텐츠와 다양한 형식으로 진화되고 있다. 의사소통하거나 정보를 공유하는 데 있어, 실시간 광고 제작물 작업의 중요성과 가성비 절약이 중요하다. 이를 위해서 현장에서는 질적 향상과 함께 빠른 속도의 제작 방식으로 바뀌어 나가는 상황이며, 현재에 와서는 대학 교육의 다변화가 필요하다. SNS디자인 제작교육 개발 방안을 위한 졸업생 및 디자인 작업을 할 때, 산업현장에 나아갈 때 필요한 실시간 작업이 가능한 교육 부분에 대한 연구를 진행 하였다. 이 연구를 통하여 SNS 마케팅 디자인 인력 양성과 교육 방안에 대한 고려와 실무적인 의의를 가지고자 한다.

트랜스미디어 시대에서 에디큐레이션의 의미에 대한 연구 - 출판 및 만화 콘텐츠를 중심으로 - (Study on the meaning of Edi-curation in Trans-media era - Based on the comic(webtoon) and publishing content -)

  • 박세현
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권44호
    • /
    • pp.235-261
    • /
    • 2016
  • 인터넷 및 디지털 미디어의 환경에서 미디어 수용자는 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 이용하고 있다. 이처럼 여러 장르의 콘텐츠가 디지털 미디어의 기반에서 융합, 조합, 변형, 분화, 복제 등의 과정을 거치면서 새로운 콘텐츠의 형태로 전환되는 것을 트랜스미디어라고 한다. 트랜스미디어 시대에서 성공하는 콘텐츠를 만들기 위해서는 에디큐레이션의 작업이 필요하다. 에디큐레이션은 큐레이터의 큐레이션 작업에 편집과 의미를 부가하는 작업 행위이다. 그런 점에서 이 논문은 트랜스미디어 시대에서 출판 및 만화 콘텐츠의 에디큐레이션에 대한 정의와 의미를 분석했다. 에디큐레이션은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 생산자가 곧 소비자며, 소비자가 곧 생산자인 프로컨슈머/프로듀저를 유도하는 역할을 담당하는 프로세스다. 디지털 플랫폼과 디바이스의 다양화, 디지털 1인(혹은 SNS) 미디어의 등장 등은 출판 및 만화 콘텐츠에도 다양한 방식의 에디큐레이션을 요구한다. 미디어 생산자(혹은 수용자)의 의도에 따라 콘텐츠는 복제, 짜깁기, 분해, 해체, 하이퍼텍스트, 압축, 재구성 등의 과정을 거쳐서 새로운 콘텐츠로 탄생한다. 이처럼 에디큐레이션의 작업을 거친 출판 및 만화 콘텐츠는 미디어 생산자의 작업 방식은 물론, 미디어 수용자의 콘텐츠 독법에도 영향을 미친다는 점에서, 트랜스미디어 시대의 에디큐레이션은 중요한 의미를 지닌다. 출판 콘텐츠에서 에디큐레이션 작업은 챕터나 단락의 논리성 파괴, 구어체의 문장, 카드 뉴스의 활용, 동영상 및 미디어 콘텐츠의 변형 등이 있으며, 만화 콘텐츠에서는 칸의 파괴, 말풍선, 의성어, 의태어의 다양한 변형 등을 들 수 있다.

문화원형의 현대적 변용에 관한 연구: 불국사 극락전 '황금돼지'의 시각화를 중심으로 (Study on Contemporary Applications of Cultural Archetypes : focused on visualization of 'The Golden Pig' in Geuknakjeon of Bulguksa Temple)

  • 이영숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.487-494
    • /
    • 2016
  • This study aimed to visualize a pig character targeting the golden pig in Geuknakjeon of Bulguksa Temple. As for a pig, it is included in this list of the 12 Chinese zodiac animals and controls Haeshinjang. Today, the characters market is enjoying rapid growth due to diversification of platforms. However, we do not see many characters made out of Korean traditional cultures and customs. This study first looks into significance of pigs that are often observed in Korean traditional culture and then offers possibilities of their being transformed into contemporary characters. In order to achieve the research goals, the study shed new light on the golden pig in Bulguksa Temple. As making contemporary applications to , the study proceeded with work of visualization. As for a face of a character, the study focused on that of the pig but regarding a body, the study applied a man's body. After all, the study came up with this SD character in a second-proportioned figure. This study discuses formative characteristics of existing Buddhist cultural assets and uses the character for improving understanding on Korean traditional culture. In the future, the study will propose ideas on animation contents development targeting infants and children.

Multimedia Information and Authoring for Personalized Media Networks

  • Choi, Insook;Bargar, Robin
    • Journal of Multimedia Information System
    • /
    • 제4권3호
    • /
    • pp.123-144
    • /
    • 2017
  • Personalized media includes user-targeted and user-generated content (UGC) exchanged through social media and interactive applications. The increased consumption of UGC presents challenges and opportunities to multimedia information systems. We work towards modeling a deep structure for content networks. To gain insights, a hybrid practice with Media Framework (MF) is presented for network creation of personalized media, which leverages the authoring methodology with user-generated semantics. The system's vertical integration allows users to audition their personalized media networks in the context of a global system network. A navigation scheme with dynamic GUI shifts the interaction paradigm for content query and sharing. MF adopts a multimodal architecture anticipating emerging use cases and genres. To model diversification of platforms, information processing is robust across multiple technology configurations. Physical and virtual networks are integrated with distributed services and transactions, IoT, and semantic networks representing media content. MF applies spatiotemporal and semantic signal processing to differentiate action responsiveness and information responsiveness. The extension of multimedia information processing into authoring enables generating interactive and impermanent media on computationally enabled devices. The outcome of this integrated approach with presented methodologies demonstrates a paradigmatic shift of the concept of UGC as personalized media network, which is dynamical and evolvable.