• 제목/요약/키워드: Winning Money

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청소년의 돈을 딴 경험과 도박 유해환경이 문제도박에 미치는 영향: 성별 비교를 중심으로 (The Influences of Winning Money and Gambling Environments on Problem Gambling among Adolescents in South Korea: Focusing on Gender Differences)

  • 이래혁;장혜림;이재경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.284-293
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    • 2018
  • 본 연구는 청소년의 돈을 딴 경험과 도박 유해환경 노출이 문제도박에 미치는 영향 및 성별 차이 분석을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 2015년 청소년 도박문제실태조사에 참여한 14,008명을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 돈을 딴 경험은 문제도박에 정적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, 청소년의 주변에 도박자가 있는 경우나 도박장이 있는 경우 모두 문제도박에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 성별로 구분해보면, 돈을 딴 경험이 문제도박에 미치는 영향은 남학생에게서 더 두드러지는 것으로 나타났다. 넷째, 주변에 도박자나 도박장이 있는 것이 문제도박에 미치는 영향에서는 성별 차이가 나타나지 않았다. 이상과 같은 결과를 바탕으로 청소년의 문제도박에 대처하기 위한 실천적 정책적 방안을 논의하였다.

The Roles of Money's Pride and Surprise Tag on the Use of Money

  • Liu, Cong;Choi, Nak Hwan
    • Asia Marketing Journal
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    • 제17권3호
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    • pp.1-31
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    • 2015
  • The present research examined the interesting but less attended effects of pride- and surprise-tagged money on consumers' spending decisions. Focusing on the unexpected money received in their daily life, we explored recipient's judgments and responses toward pride-tagged money versus surprise-tagged, and identified differences in types of recipient's consumption and spending behaviors between the pride- tagged money and the surprise-tagged money. Consumers tend to use the money associated with pride (vs. surprise) to reward their invested effort; as a result, they were more likely to buy a personal gift. Moreover, in the context of self-gift, consumers with pride-tagged money have showed a bigger positive difference between the intent to buy individual self-expressive products and the intent to buy social self-expressive products than those with surprise-tagged money. And the receipt of pride-tagged money activates motivation to express one's individual self. Consumers who have received a sum of extra money tend to add the money into the current spendable income account and broaden the array of product category. And consumers with high arousal level of surprise triggered by receiving a sum of unpredictable money because of good luck show a smaller difference between the intent to buy individual self-expressive product and the intent to buy social self-expressive product than those with low level arousal in pride. Therefore, marketers should advertise their products in the respects of individual self-expression when their customers have pride-tagged money, and should advertise their products in the respects of social self-identity when they have surprise-tagged money by winning a large sum of unpredicted money like lottery winning.

인터넷 경품광고 및 응모에 대한소비자태도와 행동 (Consumer's Attitude and Behavior about the Internet Premium Advertisement and Its Application)

  • 이민선;이은희
    • 대한가정학회지
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    • 제40권12호
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    • pp.85-108
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    • 2002
  • The objectives of this study were to investigate the trend of the attitude and the behavior about consumer's internet premium advertisement and its application and the factors which influence on the attitude and the behavior about consumer's premium advertisement and its application; the demographic variables, internet communication-environment variables and variables in relation to consumer's premium advertisement application. For these purpose, the data collected two way: internet survey and questionnaire survey. The data used in this study included people who have looked an internet Premium Advertisement more than once during internet use. Major findings were as following: (1) The attitude of internet premium advertisement and its application could be described as the mean 34.16 md 24.61 separately(3.11 and 2.73 point on 5.00 points scale). The behavior of application about internet premium advertisement was measured as a behavior of application whether or not; application 18.7% and unapplication 81.3%. (2) The attitude of application about internet premium advertisement was significantly different according to age, joining frequency on internet, past experience of winning a premium, purchasing information search, interesting connection on the internet, the risk about the money loss and negative evaluation of other persons, the economical values of premiums, winning possibility, and preferable premiums. The behavior of application about internet premium advertisement, the behavior of application whether or not was significantly different according to sex, age, school career, a circuit speed, a period of using, joining frequency and a using place, past experience of winning a premium, purchasing information search, interesting connection on the internet, the risk about the negative evaluation of other persons, the economical values of premiums, winning possibility, and preferable premiums. (3) When looking at the influence of variables about the attitude of application about internet premium advertisement, the most influence variables was the past experience of winning a premium, and next was winning possibility, sex, the interest about the premiums which made the consumer want to apply, the economical values of premiums, the purpose of purchase information search and the using time. The explanation of those variables were 22.6%. As the result of the Logistic analysis, it was found that the frequency of the internet connection, the past experience of winning premiums, the risk about the outflow of credit information, interesting premiums, and premium advertisement were the most important variables to affect the possibility of the behavior of application about internet premium advertisement critically.

True Count 기법에 의거한 블랙잭 게임 전략 (The Blackjack Game Strategy Using the True Count Method)

  • 김병수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.11-18
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    • 2005
  • 카지노에서 성행하고 있는 블랙잭 게임을 이기기 위한 노력이 전세계적으로 경주되어 왔다. 본 논문에서는 하이 로우(high-low) true count 기법 에 의거하여 게임을 유리하게 전개하기 위한 게임 전략을 선보인다. 켈리 기준이 왜 필요하며 그 기준에 의거한 베팅 전략을 강원랜드 블랙잭 규칙을 엄격히 적용하여 공격적 및 보수적인 베팅으로 구분하여 210만슈 이상 시뮬레이션을 수행하였다. 그 결과 공격적인 베팅이 이익면에서는 가장 유리하였으나 반면에 단기간의 위험도는 가장 크다는 사실을 알 수 있었다.

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도박유형에 따른 도박행동과 도박문제의 차이 (Typology of Gambles: A Study of Gambling Behaviors and Problems)

  • 장훈 ;윤상연 ;허태균
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제16권3호
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    • pp.331-354
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    • 2010
  • 기존의 연구가 도박 참여자의 특성을 밝히는데 초점을 맞추는 것과는 달리, 본 연구는 다양한 종류의 도박을 그 주요 속성에 근거하여 유형화하고 각기 다른 도박유형이 참여행동과 도박문제에 미치는 영향을 비교분석하는 목적으로 이루어졌다. 이를 위해서 도박 참여자들의 각 도박종류의 속성(승률과 배당금)을 토대로 도박유형을 분류하고, 이 유형 분류에 따라서 도박행태와 도박으로 인한 부작용에 차이가 있는지 확인하였다. 우선 지각된 승률과 배당금 자료에 대한 요인분석을 통해 6개의 도박유형이 추출되었다: 오락형, 복권형, 온라인게 임형, 성인오락실형, 경주형, 카지노형. 분류된 각 도박유형을 주도박으로 이용하는 참여자들에 대해서 도박 참여행태를 분석한 결과, 주도박 유형에 따라서 도박인지, 도박 이용실태, 도박 중·후의 감정에 있어서 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 주도박 유형에 따라서 도박으로 인한 부작용도 차이가 있었다. 도박유형별 분석결과를 종합하면, 오락형과 복권형 도박과 같이 다수가 참여하는 도박에 비해서 성인오락실형, 경주형, 카지노형 등 소수가 이용하는 도박유형의 도박 참여행태가 더 부정적인 것으로 나타났다. 그리고 온라인게임형의 경우에는 현실적인 부작용은 크지 않더라도 잠재적으로 도박으로 인한 부작용의 가능성이 높았다. 마지막으로 도박의 유형화에 대한 학문적 타당성과 그 유형에 근거한 실용적 제안점을 논의하였다.

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온라인 경매에의 카드깡 탐지요인에 대한 실증적 연구 (An Empirical Study on the Detection of Phantom Transaction in Online Auction)

  • 채명신;조형준;이병채
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2004년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.68-98
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    • 2004
  • Although the internet is useful for transferring information, Internet auction environments make fraud more attractive to offenders because the chance of detection and punishment are decreased. One of fraud is phantom transaction which is a colluding transaction by the buyer and seller to commit illegal discounting of credit card. They pretend to fulfill the transaction paid by credit card, without actual selling products, and the seller receives cash from credit card corporations. Then seller lends it out buyer with quite high interest rate whose credit score is so bad that he cannot borrow money from anywhere. The purpose of this study is to empirically investigate the factors to detect of the phantom transaction in online auction. Based up on the studies that explored behaviors of buyers and sellers in online auction, bidding numbers, bid increments, sellers' credit, auction length, and starting bids were suggested as independent variables. We developed an Internet-based data collection software agent and collect data on transactions of notebook computers each of which winning bid was over 1,000,000 won. Data analysis with logistic regression model revealed that starting bids, sellers' credit, and auction length were significant in detecting the phantom transaction.

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온라인 경매에서의 신용카드 허위거래 탐지 요인에 대한 실증 연구 (An Empirical Study on the Detection of Phantom Transaction in Online Auction)

  • 채명신;조형준;이병태
    • 경영과학
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    • 제21권2호
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    • pp.273-289
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    • 2004
  • Although the Internet is useful for transferring information, Internet auction environments make fraud more attractive to offenders, because the chance of detection and punishment is decreased. One of these frauds is the phantom transaction, which is a colluding transaction by the buyer and seller to commit the illegal discounting of a credit card. They pretend to fulfill the transaction paid by credit card, without actually selling products, and the seller receives cash from the credit card corporations. Then the seller lends it out with quite a high interest rate to the buyer, whose credit rating is so poor that he cannot borrow money from anywhere else. The purpose of this study is to empirically investigate the factors necessary to detect phantom transactions in an online auction. Based upon studies that have explored the behaviors of buyers and sellers in online auctions, the following have been suggested as independent variables: bidding numbers, bid increments, sellers' credit, auction lengths, and starting bids. In this study. we developed Internet-based data collection software and collected data on transactions of notebook computers, each of which had a winning bid of over W one million. Data analysis with a logistic regression model revealed that starting bids, sellers' credit, and auction length were significant in detecting the phantom transactions.

Bitcoin Cryptocurrency: Its Cryptographic Weaknesses and Remedies

  • Anindya Kumar Biswas;Mou Dasgupta
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제30권1호
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    • pp.21-30
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    • 2020
  • Bitcoin (BTC) is a type of cryptocurrency that supports transaction/payment of virtual money between BTC users without the presence of a central authority or any third party like bank. It uses some cryptographic techniques namely public- and private-keys, digital signature and cryptographic-hash functions, and they are used for making secure transactions and maintaining distributed public ledger called blockchain. In BTC system, each transaction signed by sender is broadcasted over the P2P (Peer-to-Peer) Bitcoin network and a set of such transactions collected over a period is hashed together with the previous block/other values to form a block known as candidate block, where the first block known as genesis-block was created independently. Before a candidate block to be the part of existing blockchain (chaining of blocks), a computation-intensive hard problem needs to be solved. A number of miners try to solve it and a winner earns some BTCs as inspiration. The miners have high computing and hardware resources, and they play key roles in BTC for blockchain formation. This paper mainly analyses the underlying cryptographic techniques, identifies some weaknesses and proposes their enhancements. For these, two modifications of BTC are suggested ― (i) All BTC users must use digital certificates for their authentication and (ii) Winning miner must give signature on the compressed data of a block for authentication of public blocks/blockchain.

1980년대 스포츠영화의 시대적 표상 연구 (The Study on the Representation of the Times in the Sports Films of the 1980s)

  • 임정식
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.315-347
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    • 2019
  • <이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>은 1980년대 초반 출범한 프로스포츠의 인기가 만화, 영화로 확산된 현상을 대표하는 작품이다. 두 영화에는 1980년대의 시대 상황을 표상하는 요소들이 다양하게 포함돼 있다. 이 글은 두 편의 스포츠영화에 나타난 군사문화적인 요소, 프로스포츠와 돈의 관계, 프로선수의 사랑과 결혼을 통해 1980년대의 시대적 표상을 검토하고자 한다. <이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>에서 군사문화적인 요소는 지도자들을 통해 드러난다. 손병호와 노 관장은 실패자, 낙오자인 선수들을 강하게 조련하기 위해 지옥훈련을 실시한다. 무인도 지옥훈련은 프로야구단의 동계 극기 훈련으로 확장됐다. 이러한 현상은 승리 지상주의와 군사문화의 부조리한 결합을 의미하며, 지도자들이 파국을 맞이하는 결말은 5공 군사정권의 몰락에 대한 메타포로 읽을 수 있다. 프로스포츠의 계약금, 연봉, 스카우트와 관련된 에피소드는 1980년대에 나타난 새로운 현상이다. 인물의 연애와 결혼에서 프로선수의 연봉이나 상금이 중요한 매개체가 되는 점도 시대상을 반영하는 요소들이다. 두 영화에서 주인공의 행적과 그 의미는 대조적이다. <이장호의 외인구단>의 오혜성은 경기에서의 승리 대신 사랑을 선택함으로써 강압적이고 폭력적인 지도자, 승리 지상주의, 돈에 매몰된 세속적인 욕망에 균열을 일으킨다. 오혜성의 행적은 군사문화와 성공 신화의 이데올로기에 억눌려 있던 대중들에게 카타르시스를 제공한다. 반면 <지옥의 링>의 오혜성은 세계챔피언이 되는 순간 사망하고, 엄지와의 사랑도 이루지 못한다. 즉 오혜성의 운명은 '승리한 패자'와 '패배한 승자'로 엇갈린다. <이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>은 공통적으로 1980년대의 사회 현실을 표상하는 요소를 포함하고 있다. 하지만 <이장호의 외인구단>의 오혜성은 순수한 사랑이라는 가치를 제시함으로써 대중들에게 심리적 탈출구를 제공하고, <지옥의 링>의 오혜성은 패배감을 안겨준다. 주인공의 행적은 대중성의 차이를 가져온 요인으로 작용한다.

한국 사행산업 관련 뉴스의 빅데이터 분석을 통한 인식 연구 (Study on Perceptions through Big data Analysis on Gambling related News in Korea)

  • 문혜정;김성경
    • 방송공학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.438-447
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    • 2017
  • 이 연구는 사행산업의 분야인 복권, 체육진흥투표권, 경마, 카지노에 대해 언론에서는 어떻게 다루어지고 있는지를 1990년부터 2015년까지의 뉴스데이터를 의미연결망 분석을 통해 밝혀보고자 하는 연구이다. 기사의 빈도와 연결성을 프레이밍과 시민관심 정도로 재조명 하여 기사에 대한 언론보도자의 의도와 시민의 인식차이를 밝히고, 이를 통해 정책적 특성과 개혁과제를 탐색하였다. 분석결과 복권의 경우 당첨번호, 당첨금, 조작의혹 등 당첨에 대한 부분이 주제인 '사회문제' 형태였으며, 체육진흥투표권의 경우에는 사업입찰, 불법사이트, 발매대상 등 주로 사업추진과 불법사이트에 대한 '의무정보' 종류였고, 경마의 경우 사업장, 홍보, 기사 등으로 사업홍보나 광고 관련 뉴스이었고, 마지막으로 카지노의 경우에는 불법, 도박장, 외국인 등 '주요정보'에 해당하는 논문이었다. 시대에 따라 1990년대에는 카지노, 2000년대에는 복권, 2010년대에는 경마에 대한 기사보도가 많아졌으며, 이에 대한 시민의 반응도 사업비리, 당첨, 시민운동 등의 차이가 있었다. 마지막으로 기사의 빈도와 연결성이 나타내는 프레이밍 정도와 시민의 관심은 '1. 홍보광고(경마), 2. 의무정보(스포츠베팅), 3. 사회이슈(복권), 4. 주요정보(카지노)' 네 가지로 구분되었으며 이 중 사고, 비리 등 주요기사로 구분되는 사회문제가 주요 공공의제로 형성되는 것을 확인할 수 있었다.