본 연구는 대구 Y대학교에 재학 중인 20대 대학생 15명을 무작위로 선발하였다. 실험 군은 총 3군으로 실험 전 각 실험 대상자들의 균형능력을 측정한 후, 시각되먹임을 이용한 균형운동으로 닌텐도 Wii(Nintendo -RVL-001(KOR)를 사용한 집단, 시각과 토구를 이용한 균형운동 집단, 시각을 차단하고 토구를 이용한 균형운동 집단 등 각 집단 5명을 훈련시킨 후 MFT와 EMG를 이용하여 측정하였다. MFT측정 결과 시각되먹임을 이용한 균형 훈련과 시각되먹임과 체성감각을 병행한 균형 훈련과의 상관관계에서는 유의한 결과를 나타내었고, 시각되먹임과 체성감각을 병행한 균형훈련과 체성감각만을 이용한 균형 훈련에서도 유의한 결과를 나타내었다(p<.05). EMG 측정 결과 시각되먹임을 이용한 훈련과 시각되먹임과 체성감각을 병행한 균형훈련과의 상관관계는 유의한 결과를 나타냈고(p<.05), 시각되먹임을 이용한 훈련과 체성감각만을 이용한 균형훈련, 그리고 체성감각만을 이용한 균형훈련과 시각되먹임을 병행한 체성감각훈련 사이에서는 유의한 결과가 나타나지 않았다. 본 실험에서는 시각되먹임만을 이용한 균형훈련보다 체성감각훈련을 병행하는 것이 더욱 효과적이었다. 따라서 균형능력이 감소된 환자들의 균형감각능력증진에 체성감각훈련이 좌우차이와 좌우빈도를 맞추는데 효과적이고 시각되먹임은 동적 균형 증진에 효과적이므로 이 두 훈련을 병행하는 것이 가장 효과적일 것이라고 생각된다.
본 연구는 국내 노인을 대상으로 가상현실 프로그램 중재가 균형에 미치는 효과를 알아보기 위한 체계적 고찰 연구로, 가상현실 프로그램에 대한 근거자료를 제공하고자 하였다. 2005년 1월부터 2020년 5월까지 출판된 문헌을 대상으로 데이터베이스 누리미디어(DBpia), 학술교육원(earticle), 한국학술정보(KISS), 국가과학기술정보센터(NDSL), 한국교육학술정보원(RISS), 교보문고스콜라, 학지사뉴논문을 통해 총 94편의 논문이 검색되었고, PRISMA flow chart를 사용한 문헌선정과정을 바탕으로 최종 6편의 문헌이 분석에 사용되었다. 문헌의 질적수준은 근거수준 I이 3편(50.0%), II가 1편(16.7%), III이 2편(33.3%)으로 나타났고, 가상현실 프로그램 종류는 wii fit 밸런스가 4편(66.7%)으로 가장 많았으며, 균형능력 및 보행능력에 대한 평가도구를 통해 가상현실 프로그램 중재의 효과는 전반적으로 유의미하게 나타났다. 이는 일반 노인을 대상으로 가상현실 프로그램을 효과적으로 적용할 수 있을 것으로 기대하며 임상적 적용 근거를 제공하였으며, 앞으로 다양한 가상현실 프로그램 중재를 적용한 연구가 많이 다루어져야 할 필요가 있다.
본 연구는 노인 운전자를 대상으로 한 컴퓨터 기반 운전중재 프로그램에 대해 체계적으로 분석함으로써, 노인을 위한 운전중재에 대한 근거를 제시하고자 하였다. 연구 분석을 위해 2009년 1월부터 2018년 10월까지 출판된 문헌들을 대상으로 하였으며, 국외 문헌은 'Pubmed, Goggle Scholar, Science Direct'에서 검색하였고, 국내 문헌은 'RISS, Keris, KISS'를 통하여 검색하였다. 총 359편의 논문이 검색되었고, 포함기준과 배제기준을 바탕으로 분석하여 최종 10편의 논문이 분석에 사용되었으며, 근거수준 I이 8편(80%), III가 2편(20%)이었다. 분석결과 노인에게 적용한 컴퓨터 기반 중재 방법에는 운전 시뮬레이터가 7편(70%)으로 가장 많았으며, 비디오 영상훈련 2편(20%), 닌텐도 Wii 프로그램이 1편(10%)을 차지하였다. 대부분의 연구에서 운전 시뮬레이터는 노인들의 인지영역과 시지각 능력을 훈련하고, 다양한 모의 상황에서 위험 상황에 대처하는 능력을 향상시켜 주었으며, 다른 중재방법들도 노인들에게 긍정적인 영향을 미쳤다. 노인 운전자를 평가한 평가 항목에서는 운전 시뮬레이터를 사용한 운전수행능력 평가가 가장 많았으며, 그 외 주의력, 시공간 능력, 인지기능, 위험인지 평가, 우울 및 불안평가 등이 시행되었다. 노인 운전자를 대상으로 한 컴퓨터 기반 운전중재 프로그램은 다양한 영역들을 훈련하고 평가하기에 적절하며, 안전운전을 위한 중재도구로 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 가상현실 프로그램을 사용한 재활치료의 효과성에 대해 체계적으로 분석하여 국내 임상현장에서 재활치료에 종사하는 의료인, 의료기사 및 연구자들에게 다양한 가상현실 기반의 재활치료와 효과성에 대한 정보를 제공하여 가상현실 기반의 재활치료가 임상에서 적절하게 적용될 수 있도록 하고자 한다. 연구 방법으로 학술연구정보서비스(Research Information Sharing Service; RISS), Google Scholar, Pubmed 데이터베이스를 사용하여 2007년 1월부터 2017년 12월까지의 논문을 검색하였다. 주요 검색어는 'Virtual Reality AND Rehabilitation', 'Virtual reality AND Effect'를 사용하였다. 최종적으로 10편의 해외 학술지에 게재된 논문을 본 연구의 분석 대상으로 선정하였다. 선정된 논문은 PICO (Patient, Intervention, Comparison, Outcome) 형식을 사용하여 정리하였다. 연구 결과 10개의 논문에서 참여한 대상자를 유형별로 분석한 결과, 대상자는 총 4가지로 분류되었으며 그 종류는 뇌졸중, 뇌종양, 파킨슨병, 신장질환이었다. 중재에 사용한 가상현실 기반 도구들은 IREX 3건(30%), X-box Kinect 2건(20%), Nintendo Wii 2건(20%), [Existing tool + VR]이 1건(10%), [Mobile application + VR]이 1건(10%)이었다. 중재 결과 10개의 논문 모두 기능향상이 나타났으며 신체기능이 24회(66%), 정신기능 6회(17%), 인지기능 5회(14%), 일상생활활동이 1회(3%)였다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반 재활치료와 그 효과를 정리하여 재활치료서비스의 전문성과 질을 향상시키고, 영역을 확대하는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 가상현실 게임이 노인 뇌졸중 환자의 우울, 대인관계, 삶의 만족도에 미치는 효과를 알아보기 위하여 실시되었다. 연구대상은 65세 이상의 뇌졸중 노인 40명으로, 전통적 작업치료만 실시한 대조군과 전통적 작업치료와 2인이 함께 가상현실 게임을 수행한 실험군에 각각 20명씩 무선배치하여 총 12주간 실시하였다. 실험군에게 적용된 가상현실 게임은 Nintendo Wii Sports Resort 프로그램을 적용하였고, 대상자의 심리 사회적요인을 알아보기 위해 우울증 척도 (Beck Depression Inventory; BDI), 대인관계 변화 척도(Relationship change scale; RCS), 삶의 만족도(Life Satisfaction Index-Z; LSI-Z)를 이용하여 실험 전과 실험 후의 평가를 시행하였다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같았다. 첫째, 심리 사회적(우울, 대인관계)변화를 살펴본 결과 우울은 두 군 모두, 대인관계는 실험군에서만 통계적으로 유의한 향상을 나타났다(p<.001). 둘째, 삶의 만족도의 변화를 본 결과 대조군(p<.05), 실험군(p<.001) 모두에서 통계적으로 유의한 향상을 보였다. 셋째, 우울, 대인관계 및 삶의 만족도와의 상관관계를 본 결과 우울증, 대인관계는 삶의 만족도와 통계적으로 유의한 상관관계를 보였다(p<.05). 이상의 결과를 정리하면 2인이 함께 수행하는 가상현실 게임이 뇌졸중 노인환자의 심리 사회적요인(우울, 대인관계)과, 삶의 만족도에 유의미한 효과가 있음이 알 수 있었다.
목적 : 본 연구의 목적은 장애 아동 및 청소년에게 적용한 가상현실(Virtual Reality; VR) 기반 작업치료 중재의 효과와 적용 방법에 대해서 체계적으로 분석하고자 한다. 연구방법 : 2012년 1월부터 2022년 8월까지 RISS, DBpia, KCI, Science direct, CINAHL MEDLINE에서 문헌을 검색하였다. 주요 검색용어로 '가상현실', '작업치료', '아동', '청소년', 'Virtual Reality', 'Occupational Therapy', 'Child', 'Adolescent'을 사용하였다. PRISMA의 Flowchart 4단계를 거쳐 총 16편의 문헌을 분석 대상으로 선정하였다. 결과 : 선정된 16편의 연구에서 장애 아동 및 청소년에게 사용된 VR 기반 작업치료 중재가 유의미한 효과를 보였다. 중재 대상자는 뇌성마비 유형 중 편마비 아동을 대상으로 한 연구가 가장 많았으며, 효과 측정에 사용된 평가도구는 일상생활활동, 인지, 운동기술, 사회적-상호작용기술, 시-지각 평가이었다. 중재 도구로는 Nintendo Wii와 Microsoft Kinect가 운동기술 및 일상생활 향상을 위하여 가장 많이 사용되었다. 결론 : 본 연구를 바탕으로 향후에는 장애 아동 및 청소년의 진단과 중재목적에 맞는 VR 도구 선택과 구체적인 방법의 제시를 통하여 VR중재가 임상에서 더욱 효과적으로 사용될 수 있을 것이라 기대한다.
PURPOSE: The objective of this study was to determine the effects of virtual reality training on muscle activation in the elderly. METHODS: The subjects were 32 healthy elderly people aged between 65 and 80, who were divided into the VR(virtual reality) training group(n=17) and the control group(n=15). The Virtual reality training group engaged in a 30-minute exercise session using Wii Fit three times a week for eight weeks. Virtual reality training group used the Ski Slalom, Table tile, Balance bubble programs. low-extremity muscle activation of the two groups were measured before and after the intervention. RESULTS: To investigate the effects of the training on lower-extremity muscle activation, biceps femoris, gastrocnemius, tibialis anterior, vastus lateralis were measured. The results revealed that the activation of gastrocnemius and tibialis anterior significantly increased(p<.05), which indicates virtual reality training is effective in improving the activation of the muscles involved in the movement of the ankle joint. CONCLUSION: Virtual reality training is effective in improving the healthy elderly's activation of the muscles involved in the movement of the ankle joint. Thus, virtual reality training can be proposed as a form of fall prevention exercise for the elderly.
본 연구는 항만경관에 대한 선호도를 분석한 것으로 부산의 북항을 연구 대상지로 설정하였다. 선호 요인은 SD법을 통해 도출되었고, 북항의 시각적 선호도와의 상관관계를 분석하기 위해 다중 회귀 분석을 실시하였다. 북항의 시각적 선호요인으로 역동성, 안정성, 쾌적성, 보건성의 4개 요인으로 구성되었다.4개의 선호요인을 이용한 시각적 선호도 분석 결과, 역동성 요인이 상대적으로 북항 선호를 설명하는 가장 중요한 요인으로 나타났다. 그러므로 북항 경관의 창출 및 관광객을 위한 항만 이미지 조성에 역동성을 고려한 항만경관계획과 관광 매력물로써의 개발을 통해 북항경관의 시각적 질 관리를 추진해야할 것으로 사료된다.
제품의 특성을 기준으로 개발된 Aaker(1997)의 브랜드 개성 척도가 공간의 개성을 측정하기에는 논리적으로 문제가 있다는 기존 연구결과를 바탕으로 저자들이 새로이 연구한 해양관광지 개성측정 척도를 이용하여 국내의 대표적인 해양관광지인 해운대를 배경으로 새로 개발된 개성항목들이 이미지에 미치는 영향을 다중회귀분석을 통해 분석하였다. 분석결과 서비스이미지에 영향을 미치는 개성요인은 매력과 신뢰였으며, 관광자원 이미지에 영향을 미치는 개성요인은 매력과 여유 그리고 능력 요인으로 그리고 편안함 이미지에 영향을 미치는 개성요인들은 신뢰와 여유 그리고 매력요인 등으로 도출되었다. 이러한 연구결과를 통해 관광목적지 가지고 있는 정확한 특성을 규명하고 이에 적합한 해양관광지 개발전략 및 마케팅 전략을 수립하는데 기여하리라 본다.
The purpose of this study is to investigate the effect of Brand Personality to Marine Tourism Destination Images and Intention to Recommend. For this purpose, factor analysis was applied to 42 of J.Aaker's Brand Personality Scale and 5 personality dimensions were extracted. This analysis was also applied for cognitive and affective images and two of cognitive images and three of affective images were extracted. Multiple regression was done to estimate the relative effects of Brand Personality to both cognitive and affective images and intention to recommend. The results indicated brand personality influenced on both cognitive and affective images and intention to recommend directly and also found affective images was influenced by cognitive images. The results also suggested useful insight for future study. The Brand Personality Scale which developed for the product by Aaker might not be suitable for measuring the marine tourism destination brand personality and necessary to develop the new scale suitable for marine tourism destination personality, and be needed to study together with other moderating variance such as satisfaction and congruency with image to verifying the exact effect between different variables.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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