• 제목/요약/키워드: Web entertainment

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동영상의 장면별 비디오 등급을 고려한 색인 (Indexing Considering Video Rating of Scenes in Video)

  • 김영봉
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.51-60
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    • 2006
  • 최근 영화, 드라마, 뮤직비디오 등의 다양한 스트리밍 비디오들이 웹을 통해 널리 퍼져나가고 있다. 기존의 스트리밍 비디오 서비스는 사용자에 따른 동영상 서비스 제한에 대해 소극적이고, 동영상 전체에 일관적인 제한을 가하는 방법을 사용하고 있다. 본 연구에서는 하나의 동영상에 대해 다양한 연령의 사용자들이 접근하는 것을 허용하나 동영상의 특정 장면에 대해서는 접근을 제한하는 방법을 제시하고자 한다. 이를 위해 먼저 히스토그램 기법을 사용하여 하나의 비디오를 여러 개의 장면들로 나눌 것이다. 각 장면에 대해 선정성에 기초한 접근 수준을 제시할 것이다. 마지막으로 각 장면의 접근 수준을 나타내는 비디오 색인 작업이 실행되어 비디오 상영시 접근 제한이 정해진 장면들은 마스크를 사용하여 문제의 장면이 보이지 않도록 가릴 것이다.

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VR스포츠를 활용한 사용자 피트니스 관리시스템의 개발 방법 (An Approach to Develop Fitness Management System Using VR Sports)

  • 이유정;문미경
    • 전기전자학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.978-984
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    • 2018
  • 현재 가상현실 기술은 오락이나 게임 분야 등에서 활발하게 적용되고 있으며, 인터넷 및 웹 기술의 비약적인 발전으로 인하여 전문용 프로그램의 개발이 점차적으로 증가하고 있는 실정이다. 현재 헬스케어에 대한 패러다임이 치료에서 예방으로 바뀌면서 미리 잘 관리를 하여 아프지 않게 하는 것이 더 중요하다. 본 논문에서는 VR스포츠 게임을 활용하여 운동을 진행한 후 사용자가 운동량을 직접 모니터링 할 수 있는 시스템의 개발내용에 대해 기술한다. 본 시스템을 사용함으로써 사용자는 좀 더 재미있게 운동을 하게 되고, 분석된 운동량을 제시받음으로써 스스로 피트니스 관리를 할 수 있도록 해준다.

스텝시켄서를 통한 융복합 영상시스템 연구 (A Study on Convergence Video System through Step Squencer)

  • 오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.435-440
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    • 2019
  • 최근 모바일 앱(App)에서는 점차 악기를 전혀 다루지 못하는 일반인을 대상으로 하는 연주 앱들이 다양하게 출시되고 있다. 스텝시켄서를 근간으로 하는 영상시스템을 개발하려는 것은 첫째, 사용자에게 부담 없이 연주하게 하며, 둘째, 다중 참여를 유도하고 셋째, 영상과 융합된 새로운 스텝시켄서를 개발 제시하고자 한다. 또한 다중 스텝시켄서 운용시 파생되는 싱크(Sync) 문제로 인해 파생되는 영상 동기화를 해결하기 위해 틴에이지 엔지니어링의 포켓 오퍼레이터를 사용하여 다중 연결된 스텝시켄서를 구현하였으며, 다중참여를 위해 미라웹을 통한 최종 영상시스템을 개발하였다. 연구 한계점으로는 포켓 오퍼레이터의 소프트웨어화와 다양한 피드백을 통해 연구를 지속, 보완하여 보다 완성된 영상시스템이 개발되기를 기대해 본다.

Research on Technology Production in Chinese Virtual Character Industry

  • Pan, Yang;Kim, KiHong;Yan, JiHui
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권4호
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    • pp.64-79
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    • 2022
  • The concept of Virtual Character has been developed for a long time with people's demand for cultural and entertainment products such as games, animations, and movies. In recent years, with the rapid development of concepts and industries such as social media, self-media, web3.0, artificial intelligence, virtual reality, and Metaverse, Virtual Character has also expanded new derivative concepts such as Virtual Idol, Virtual YouTuber, and Virtual Digital Human. With the development of technology, people's life is gradually moving towards digitalization and virtualization. At the same time, under the global environment of the new crown epidemic, human social activities are rapidly developing in the direction of network society and online society. From the perspective of digital media content, this paper studies the production technology of Virtual Character related products in the Chinese market, and analyzes the future development direction and possibility of the Virtual Character industry in combination with new media development directions and technical production methods. Consider and provide reference for the development of combined applications of digital media content industry, Virtual Character and Metaverse industry.

Use of Software Agent Technology in Management Information System: A Literature Review and Classification

  • Hamirahanim Abdul Rahman;Jinsoo Park;Jihae Suh
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제29권1호
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    • pp.65-82
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    • 2019
  • Technological innovations over the years have accentuated the workings in corporate- connected organizations and different application platforms. Hence, a unified management information system (MIS) that can utilize the Web and propel programming developments is required. Software agents, the latest developments in computer software technology, can be utilized to rapidly and effortlessly build integrated information systems. Consequently, 59 research papers on the use of software agents in MIS were identified from top 40 MIS journals published between 2007 and 2017. Then, we reviewed and classified all the research papers according to two categories: application fields and application categories. The application fields consisted of eight sub-groups: manufacturing, telecommunication systems, traffic and transportation management, information filtering and gathering, electronic commerce, business process management, entertainment, and medical care; whereas the application categories consisted of three sub-groups: multi-agent systems, personal assistants, and multi-agent simulation. The research papers were further divided into journal and year of publication, and journal and application field. The objective of our research was to understand the trend of the use software agent technology in MIS by examining the published research paper beside to add knowledge and content to the information system academic discipline.

CDMA기반 무선 원격진단 및 관리를 위한 지능형 차량 정보 시스템 (An Intelligent Land Vehicle Information System for CDMA-based Wireless Remote Diagnosis and Management)

  • 김태환;이승일;홍원기
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제12권2호
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    • pp.91-101
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    • 2006
  • 현재 까지 지능형 자동차의 서비스 형태는 주로 차량 운전자에 대한 유용한 정보제공과 엔터테인먼트를 중심으로 연구 되어 왔다. 그러나 유비쿼터스 환경에서의 지능형 자동차와 같이 시간과 장소의 구애됨 없이 언제 어디서든 자동차와 대화 및 제어가 가능한 서비스 제공에는 많은 제약 사항을 가진다. 본 논문에서는 CDMA 이동통신망을 기반으로 웹상에서 차량의 무선 원격진단과 관리 가능한 지능형 차량정보시스템을 설계 및 구현 하였다. 구현한 지능형차량정보시스템은 본 논문에서 제안하는 컷앤콜백 매커니즘을 사용하여 언제 어디서든 웹브라우져를 통하여 원격지 차량의 제어와 진단이 가능하며, 제어 조작자와 차량 간의 이동성을 제공하다. 본 논문에서는 CDMA 기반의 지능형 차량 정보시스템의 설계 기법을 설명한다. 또한, 제안한 시스템의 구현을 통한 시스템의 성능분석이 이루어진다. 실험결과, 웹 클라이언트의 요구에 의한 차량단말의 초기 접속 응답 시간은 평균 10.302초를 보였으며, 초기 접속 완료 후 646.44ms의 응답시간을 보였다. 또한 차량 단말에 의한 CAN 센서노드의 응답시간은 평균 6.669ms를 보였다.

에듀테인먼트 기반의 어린이 웹사이트 디자인에 관한 연구 (A Study on the Optimization of Edutainment Website design For Juvenile Users)

  • 손은미;임은정;이현주
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.143-152
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    • 2002
  • 인터넷이 보편직인 일상의 도구로 자리잡으면서, 그 이용자의 수도 급격하게 증가하고 있다. 특히 초등학생의 인터넷 이용률의 급심장을 주목할 필요가 있다. 이들은 태어나면서부터 자연스럽게 인터넷을 접하게 된 세대로 앞으로 대두될 새로운 미디어 시대를 이끌어 나갈 주역이다. 또한 이들은 미래의 인터넷의 발전과 변화를 주도할 수 있다는 잠재력을 가지고 있는 세대이기도 하다. 현재 국내에서는 이러한 어린이를 위한 웹사이트에 대한 투자가 미흡하지만, 그 관심도가 높아지는 만큼 인터넷 시장을 주도할 새로운 영역으로 자리 잡아가고 있다. 이러한 관점에서 지금까지의 단순 학습 전달 목적의 사이트 개발보다는 보다는, 흥미 있는 요소를 통해 자연스럽게 학습환경에 몰두할 수 있도록 도와주는 에듀테인먼트 사이트의 개발이 요구된다. 어린이의 인지적인 특성을 고려하여 사이트를 설계함과 동시에, 디자인, 공학, 아동학 등의 다양한 학문 분야들 간의 학제적 접근이 필요하다. 뿐만 아니라 학습자가 보다 쉽게 정보를 인지하고 수용할 수 있는 인터페이스의 설계가 필요하며 이를 위해서는 일관성 있는 레이아웃과 아동의 감성을 고려한 색상과 배색, 내용의 조직화와 더불어, 멀티미디어 요소를 적극 활용하여 학습으로 연결해야 한다. 또한 어린이 스스로가 직접 제어하며 사고하도록 유도하는 상호작용을 통해 학습 효과를 높이고 학습의 참여도와 상상력, 사고력도 더욱 향상시킬 수가 있을 것이다. 어린이 웹사이트가 가진 잠재력을 최대한 발휘하기 위해서는 이러한 시도 외에도 기술적인 지원과 적극적인 투자가 필요하며, 동시에 어린이의 사용성 평가를 통한 관련 연구들의 선행이 필수적이다.

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가상현실을 이용한 영상산업 활용에 관한 연구 (A Study on the Utilization of Video Industry Using Virtual Reality)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.163-170
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    • 2002
  • 가상현실 기술은 인간이 현실세계에서 경험하는 것과 유사한 상호작용 행위를 가상의 공간을 통하여 체험할 수 있게 하는 기술이다. 가상현실 기술을 이용하여 3차인 가상공간에 참여한 사용자는 시간적 공간적 제약에 구애받지 않고 원하는 공간에서 다양한 경험을 할 수 있어서 영상산업, 오락, 시뮬레이션, 의료, 건축 및 설계분야 등 수많은 응용분야에서 그 기술이 활용되고 있다. 그 중 영상분야는 고 부가가치 산업으로 가장 각광을 받고 있는 분야라 할 수 있다. 이와 관련하여 본고에서는 영상산업의 영화, 방송, 광고, 인터넷 등 4가지로 분류하여 각각의 특징 및 적용사례와 발전 가능성을 관하여 살펴보고자 한다. 영상산업에서 가상현실 기술을 이용한 산업을 보면, 영화분야에서는 가상현실 기술을 이용하여 특수효과에 제작되고 있으며, 방송분야에서는 가상 스튜디오와 가상 캐릭터 도입으로 시청자에게 다양한 그래픽 가상세계를 제공하고 있다. 광고분야에서는 방송 생중계시 가상공간에 실시간으로 3차원적 광고 삽입하여 시청자에게 큰 시너지 효과를 줄 수가 있다. 또한, 가상현실 언어인 VRML의 등장으로 웹 상에서도 가상 박물관, 가상 모델하우스, 가상 홈쇼핑, 오락 등 3타원 가상현실 구현이 가능하게 되어 보다 다양한 엔터테인먼트 역할을 수행하고 있다. 이와 같이 본 고는 가상현실 기술을 이용하여 영상산업에 있어 활용방안을 모색하고자 하였다.

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영상클립의 인기요인에 대한 실증 연구: 네이버 TV를 중심으로 (Factors Affecting the Popularity of Video Clip: The Case of Naver TV)

  • 양기문;정선형;이상우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.706-718
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    • 2018
  • 본 연구는 네이버TV의 이용자들이 네이버TV에서 제공하는 영상클립을 어떻게 이용하는지 살펴보고, 영상클립의 인기도에 영향을 미치는 요인들을 실증적으로 분석했다. 이를 위해 2017년 9월 10일부터 9월 24일까지 2주간 네이버TV의 영상클립 상위50위에 올랐던 영상클립 572개를 선정해 분석대상으로 삼았다. 분석대상 영상의 성격은 장르, 유형, 스타출연 여부로 나눴고, 성격에 따른 인기 정도를 알아보기 위해 개별 영상클립 인기도를 지수화 했다. 연구결과, 이용자 반응특성 중에서는 개별 영상클립의 좋아요수, 프로그램 채널 구독자수가 영상클립 인기정도와 정적 관련성이 있는 것으로 나타났다. 영상클립 특성 중에서는 좋아요수, 프로그램 채널 구독자수, 장르, 유형, 스타출연 여부가 영상클립 인기에 영향을 미치는 요인이었다. 장르 중 기타장르의 영향력 정도가 가장 낮았으며, 미세한 차이지만 드라마, 음악, 예능장르 순으로 영향력 정도가 높았다. 유형 중 웹 전용, 미방송분 유형이 하이라이트 유형의 영상클립에 비해 통계적으로 유의한 수준으로 영상클립의 인기정도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 영상클립 내에 스타가 등장할 경우 영상클립의 인기정도가 더 높았다.

Youtube 숏폼 콘텐츠의 편집스타일 변화에 대한 연구 (A Study on the Change of Editing Style in YouTube Short-From Content)

  • 김미미;변혁
    • 트랜스-
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    • 제13권
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    • pp.59-90
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    • 2022
  • '10분 이내의 짧은 동영상 콘텐츠'를 뜻하는 숏폼 콘텐츠(short-form contents)는 그 콘텐츠의 특성상 짧은 러닝타임으로 틈날 때마다 시청할 수 있다는 장점을 기반으로 MZ세대들 사이에서 최근의 트렌드로 급부상하고 있으며 이들은 물리적으로 짧고, 다채로우며, 그 압축된 시간 내에 많은 정보를 순식간에 전달하기 때문에 롱폼 콘텐츠와 내용과 형식에서 모두 상이점을 보인다. 또한 정보전달성 영상이나, 먹방, 웹예능, 댄스 챌린지 등 오락성을 띤 영상들이 주로 제작되고 유통되기 때문에 이전처럼 영상전문가의 창작물로서의 전문성을 띠지 않아도 되며 스마트폰과 같은 보급형 장비를 이용하여 제작에 직접 참여함으로써 소비자가 곧 생산자가 되는 경우가 많다. 이러한 이유들로 인해 숏폼 콘텐츠는 롱폼 콘텐츠(long-form contents)와 같은 일반적인 기존의 영상 형태가 아닌 새로운 영상 스타일을 만들어내고 있으며 본 연구는 그중 편집 스타일의 변화에 집중하여 연구한다. 본 연구는 롱폼 콘텐츠에 대비하여 달라진 숏폼 콘텐츠의 편집 스타일을 '시각적' 측면에 따라 분석하여 다음 다섯 가지의 특징적 변화를 정리하였다. 프레임의 사용, 밈의 활용, 화면분할, 블루 스크린 그리고 자막의 활용이 그것인데 각각의 특징을 정리함으로써, 최근 트렌드로 떠오르고 있는 숏폼 콘텐츠의 편집 스타일에 대해 파악하고, 그 변화에 대해 알아보았다.