오늘날 기술 경쟁이 심화되면서 업체간 기술 격차는 큰 차이를 보이지 않고 있다. 그래서 각 기업들은 자사 제품의 경쟁력 확보를 위해 다양한 분야를 연구하게 되었고, 그 결과 소비자들에게 높은 기술력을 제공하는 것보다는 새로운 경험을 제공하는 것에 대한 중요성이 점점 부각되어 가고 있다. 그래서 본 논문에서는 PC 에서 웹 서비스(Web-Service)를 사용하는 사용자의 경험을 IPTV 에서도 경험할 수 있는 방법에 대해 연구하였고, 그 중 사용자들이 좀더 편리하고 쉽게 웹을 경험할 수 있는 Widget UI를 제안한다. 우리가 제안하는 IPTV 에서 웹 서비스를 제공하는 Widget UI 는 서로 독립적인 Widget 서비스들로 구성되어 있으며, Widget 서비스의 개수와 배치는 사용자에 따라 다르게 제공된다. 즉, 우리는 IPTV 를 위한 사용자 맞춤형 웹 서비스 제공 Widget 사용자 인터페이스를 제안한다. 또한 각 Widget 서비스의 정보 검색은 리모컨의 4 방향 키를 사용하도록 제공함으로써 사용자에게 사용의 편리성을 증대시키고 학습 피로를 감소시킬 수 있다. 이러한 학습 편의성과 사용 편리성을 사용자에게 제공함으로써 기존에 IPTV 에서 사용하기 힘들었던 웹 서비스의 사용성을 크게 향상 시키는 효과를 기대할 수 있다. 우리는 이러한 Widget UI 의 사용성을 객관적으로 평가하기 위해 UI 전문가들을 대상으로 전문가 평가를 실시하였으며, 결과 비교를 위해 다른 웹 서비스 제공 UI 들도 추가적으로 전문가 평가를 실시하였다. 전문가 평가 결과 본 논문에서 제안한 Widget UI 가 타 UI 들에 비해 높은 사용성 평가를 기록하였으며, 이 결과는 결국 우리가 제안한 Widget UI 가 IPTV 에서 웹 서비스 정보를 제공하는데 있어 효율적이고 적합한 방식임을 보여준다.
Human-Robot Interaction (HRI), based on already well-researched Human-Computer Interaction (HCI), has been under vigorous scrutiny since recent developments in robot technology. Robots may be more successful in establishing common ground in project-based education or foreign language learning for children than in traditional media. Backed by its strong IT environment and advances in robot technology, Korea has developed the world's first available e-Learning home robot. This has demonstrated the potential for robots to be used as a new educational media - robot-learning, referred to as 'r-Learning'. Robot technology is expected to become more interactive and user-friendly than computers. Also, robots can exhibit various forms of communication such as gestures, motions and facial expressions. This study compared the effects of non-computer based (NCB) media (using a book with audiotape) and Web-Based Instruction (WBI), with the effects of Home Robot-Assisted Learning (HRL) for children. The robot gestured and spoke in English, and children could touch its monitor if it did not recognize their voice command. Compared to other learning programs, the HRL was superior in promoting and improving children's concentration, interest, and academic achievement. In addition, the children felt that a home robot was friendlier than other types of instructional media. The HRL group had longer concentration spans than the other groups, and the p-value demonstrated a significant difference in concentration among the groups. In regard to the children's interest in learning, the HRL group showed the highest level of interest, the NCB group and the WBI group came next in order. Also, academic achievement was the highest in the HRL group, followed by the WBI group and the NCB group respectively. However, a significant difference was also found in the children's academic achievement among the groups. These results suggest that home robots are more effective as regards children's learning concentration, learning interest and academic achievement than other types of instructional media (such as: books with audiotape and WBI) for English as a foreign language.
This study aimed to present marketing communication strategy for lifestyle groups. Consumers' preference on advertisement media/information source, advertisement appeal types, and on-line media use were examined by lifestyle groups. This study was executed by web survey and off-line survey. A total of 141 data was obtained and data were analyzed by PASW 18.0. Results were as follows: First, 4 types of lifestyle groups were made up by holistic approach; 'price oriented', 'traditional symbolic', 'positive life', and 'open mind enjoyment'. 'Positive life type' preferred every type of ads media. 'Traditional symbolic type' liked magazine and 'price oriented type' and 'open mind enjoyment type' thought off-line store display more important. For ads appeal types, 'positive life type' preferred social oriented appeal type. Every group except 'price oriented type' preferred emotional appeal type and especially 'open mind enjoyment type' liked the most emotional ads appeal type.
Web sites have become one of most important factor for sales products as well as advertising communications in these days. So numerous web sites have been developed for corporations and brands. It is not easy to getting more attention as a prominent web site expression among various types of numerous web sites. Due to the voluminous expansion of visual communications and the change of the media. new advertising creative must be needed for serving to differentiate the message, inviting audiences to participate more positively in Web site communications. This thesis aims at reviewing images and semiotics for analyzing web sites. And this thesis is about the significations of web sites for some of supreme brands. Chapter I describes the aim of this thesis about the signification of web sites, especially concentrate on the intro-pages of worldwide supreme brands. such as Chanel, Louis Vuitton, Yves Saint Laurent, Prada, and Burberry. And Chapter II introduces the general concept of Image and Semiotics. Chapter III deals with the signification of the web sites with introducing semiotic methods such as the theory of R. Barthes. Chapter IV discusses the signification of Images of web sites as an advertising creative talking into consideration of semiotic theories. And this thesis analyze almost all visual images and verbal message by the theory of R. Barthes. In this matrix, a. particular image of web site can be analyzed into its basic structure of pictorial and word elements , i. e., into the representations the viewer uses and identifies. It's my belief that one of aesthetic engineering approaches such as Semantic Differential Method and semiotic approaches such as the Interpretant Matrix for advertising design images provide basic methods which is about defining the process of constructing and coding the advertising images as well as analyzing and decoding advertising expressions. So I suggest these kinds of studies on the images of web sites as well as advertising design images.
웹툰이 활성화 되면서 웹 형식에 맞는 새로운 표현 형식들이 나타나게 되었다. 이를 살펴보면 웹툰에 나타난 새로운 표현양식은 크게 두 가지로 분류된다. 그 하나는 컴퓨터를 기반으로 형성되는 특징으로 CG사용의 보편화, 컬러만화의 대중화가 그에 속한다. 두 번째는 웹기반에서 생성되는 특징으로 세로 스크롤의 경향, 시간 개념의 도입, 애니메이션적인 연출 효과, 매체 최적화 제작 경향, 다양한 미디어 접목 시도를 들 수 있다. 웹기반의 만화 서비스에 대한 문제점이 노정되고 만화가나 만화계의 저작권 등의 해결할 과제도 산적해 있다. 그러나 웹툰이 가지고 있는 속성과 표현양식의 변화는 보다 만화의 지평을 넓혀 줄 것이다.
Mixed and augmented reality (MAR) refers to a spatially coordinated combination of media/information components that represent on the real world and its objects, and on the other those that are virtual, synthetic and computer generated including any combination of aural, visual and touch. The extensible 3D (X3D) is the ISO standard for defining 3D interactive web-based 3D content integrated with multimedia. In this paper, we propose a model to integrate live actor and entity that captured from Microsoft Kinect to be represented in Web-based mixed augmented reality world by using X3DOM by which X3D nodes can be integrated seamlessly into HTML5 DOM content.
다크웹(Dark Web)은 마약, 불법 촬영물, 해킹, 무기 등 불법 콘텐츠의 공유 및 거래가 이루어지는 인터넷 영역으로서 최근에는 소셜미디어와 연계된 형태로 범죄 양상이 변화하고 있다. 본 논문에서는 최근 국내 외 사회 문제로 대두되고 있는 마약 범죄를 추적하기 위한 다크웹 수사 기술로서 다크웹 사용자를 소셜미디어로 유인하는 마약 정보 수집체계를 개발한다. 먼저 미국 마약단속국에서 공개한 대표적인 마약 용어 3개의 표준어 및 은어를 검색 키워드로 사용하여 마약 관련 다크웹을 수집하고, 수집된 다크웹을 크롤링하여 소셜미디어 계정 링크를 추출한다. 본 논문에서는 다양한 소셜미디어 중, 트위터 및 텔레그램 접속 링크를 수집하였으며 실험 결과, 접속 가능한 총 54개 다크웹 도메인의 9,046개 웹 페이지에서 트위터 유인 링크 567개, 텔레그램 유인 링크 118개를 추출하였다.
기호 통합 텍스트로서 웹은 "정보"라는 무형의 지식개념을 위한 핵심적 플랫폼으로 전 세계에 걸쳐 유비쿼터스 환경을 기반으로 광범위한 소통모델로 발전하고 있다. 이러한 소통과정의 파악은 정보구조 조직화시 필수불가결한 요소로 늘어만 가는 정보의 양적 팽창과 더불어 컨텐츠 질을 결정 하는데 주요한 기준으로 작용되어질 수 있다. 본 연구는 공학적, 언어학적 모델을 기반으로 웹 사이트내에서 리치미디어 컨텐츠들의 형태, 기능, 감성적 측면을 중심으로 컨텐츠 조직화시 어떠한 방식으로 의미적 소통을 행하는지 그 추이과정을 분석하였다. 이를 토대로 웹 공간에서 이루어지는 사용자들의 접근요소에서 인터페이스 최종 귀착지까지의 과정을 통해 그 변화과정을 소통모델로 재인하고 그 과정 중에 나타나는 정보기능에 중점을 두어 고찰하였다. 방법적인 측면으로 쉐논과 웨버 모델의 기능특성과 야콥슨 모델의 네 가지 기능(교감, 지시, 시적, 메타언어적)을 중심으로 정보 소통 시 웹 컨텐츠에 적용되어질 수 있는지에 관하여 그 가능성의 도출 작업을 수행한다. 웹이라는 신지형의 구조에서 속도, 저장 공간, 압축기술, 정보여과 과정과 같은 새로운 개념들은 의사소통의 채널로 작용하는 웹이 표현되어지는 컨텐츠의 양식 변화에 많은 부분 영향을 미침으로써 컨텐츠 표현에 있어 통합매체의 소통환경을 파악하는 것은 컨텐츠 조직화시 정보를 효율적으로 운용할 수 있는 기틀이 마련될 것이다.
인터넷 개인방송 먹방 프로그램이 유행함에 따라, 본 연구는 이를 시청하는 것이 실제 생활에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 한국 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 256부를 최종분석에 사용하였다. 그 결과 첫째, 대학생 응답자들의 먹방 시청동기는 시간 보내기, 식도락 추구, 정보추구, 대리충족 추구, 의사사회 상호작용 추구 순으로 나타났다. 둘째, 대리충족 추구, 식도락 추구, 시간 보내기 추구는 인터넷 먹방 프로그램 시청에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 정보추구와 의사사회 상호작용 추구의 영향력은 나타나지 않았다. 셋째, 인터넷 먹방 프로그램 시청은 시청행복감과 비만인의 부정적 인식에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 배달음식 주문 빈도에는 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 이 연구의 함의 및 한계점, 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.
기존의 원격협업 경우, 원격지원 서비스 중심의 시스템으로 현장 중심의 다자간 원격 협업 시스템의 활용에는 적합하지 않다. 본 논문은 다양한 산업현장을 위한 원격 협업 시스템 개발로 산업현장의 다양한 요구에 부합하는 관리자의 원격지원 및 작업관리, 작업자 간의 실시간 영상 원격지원, 작업자들 다자간의 실시간 음성 작업공유 기능 개발을 수행한다. 또한 영상 내 암호화를 통해 보안 기능을 강화하여 활용도를 높이고 보다 효율적인 시스템 개발을 목표로 한다. 최종적으로 개발 내용은 원격 관리 및 지원 소프트웨어 개발, 작업자 안드로이드 앱 개발, WebRTC 기반 원격 협업 시스템 구축 및 개발, 시제품 개발이다. 이러한 제품은 산업현장에 설치, 운영하여 수요처 증대 및 매출 증가가 예상되며 인력양성, 트랜드 기술 이해 및 능력 향상을 도모할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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